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Daewon Media to Create a 'Bug-Free Forgotten Saga' Unseen Before
대원미디어, 세상에 없던 '버그 없는 포가튼사가' 만든다

01 플레이엑스포 대원미디어 부스에 전시된 '포가튼사가 리메이크' (사진: 게임메카 촬영)
▲ 'Forgotten Saga Remake' displayed at Daewon Media's booth at PlayX4. (Photo: Gamemeca)

When Daewon Media unveiled 'Astonishia Story Remake' at PlayX4 two years ago, I expressed some skepticism, suggesting that a more fitting title for a remake would beSonori's 'Forgotten Saga'.It's a game that, thanks to its bold adoption of 'Free Scenario' - a first in Korean RPG history - showcased gameplay worthy of a masterpiece. Unfortunately, it was plagued by bugs due to the poor development environment and circumstances at the time, earning it considerable criticism. I argued that it had far more potential to shine through a remake than Astonishia Story, which had already received a remaster.

Now, that very Forgotten Saga Remake has finally seen the light of day. Although its reveal was recent, development reportedly began around the same time as Astonishia Story Remake, making my two-year-old critique feel a tad embarrassing. As the journalist who wrote that piece, I felt compelled to provide some form of aftercare for this game. Thus, I headed to the PlayX4 event, where a demo stage was set up, to meet with Kim Hyung-gil, head of the game business department's development team at Daewon Media. And no, it's absolutely not because I'm a die-hard fan of Forgotten Saga myself.

대원미디어 김형길 부장 (사진: 게임메카 촬영)
▲ Daewon Media's Kim Hyung-gil. (Photo: Gamemeca)

Q. When exactly did the development for Forgotten Saga Remake commence? Daewon Media revealed 'Astonishia Story' Remake at PlayX4 two years ago; did development begin after that?

A. Development actually kicked off with CFK around the same time as 'Astonishia Story'. It's been a little over two years now. We showcased 'Astonishia Story' first back then, and 'Forgotten Saga' required a bit more time to reach the desired level of quality.

Q. What's the approximate size of the development team?

A. While I can't give an exact number, the team operates dynamically based on project needs. We started with about 10 to 15 people during the initial setup and have maintained a similar scale throughout development.

Q. Is this a 'remaster' that simply polishes the graphics of the original 1997 release, or is it a full 'remake' built from the ground up?

A. The process itself is indeed a 'remake' built from scratch. However, rather than a radical reinterpretation, it's closer to how 'Hwanse Chohojeon' was remade – we've restored existing assets, meticulously rebuilt everything while preserving the original's essence. It's more accurately described as a 'Restoration-type Remake' rather than the typical remake outcome people might expect.

새로 만들어진 시작 화면 (사진: 게임메카 촬영)
▲ The newly created start screen. (Photo: Gamemeca)

원작은 소스도 스파게티처럼 꼬여 있기에, 처음부터 한땀한땀 재현했다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ The original source code was a tangled mess, so we rebuilt it meticulously from the ground up. (Photo: Gamemeca)

Q. The original 'Forgotten Saga' was released in 1997, making it nearly 30 years old. Even by its original standards, its systems were considered somewhat dated, with criticisms about lacking mouse support and convenient features. Will the remake retain these inconveniences as 'retro charm', or will it incorporate modern quality-of-life upgrades?

A. User convenience has definitely been improved. For instance, we've added features like a quest log. However, we're striving to avoid drastic changes that would break the original's framework. While the specifics of convenience improvements and details would be best explained by the development team directly, we're proceeding in a way that preserves the original's flavour.

Q. Due to a rushed development schedule, the original had many unimplemented or half-baked features. For example, character-specific sub-quest lengths varied wildly, and some characters had no sub-quests at all. Many events and character relationships (like Kumaru, Darkblade, Gorax Garorin, Avengia, Adelbart, etc.) were briefly touched upon only to leave dangling plot threads. Will this remake include enhancements to these unfinished portions or additional content?

A. Unfortunately, this remake does not include content enhancements that expand the volume. We are essentially adhering to the original's scope.

This is an area where CEO Lee Won-sul, the original creator, was directly involved in the review process, providing significant input and commentary. However, due to various practical constraints, our primary focus has been on eradicating the bugs that plagued the original, ensuring a smooth play experience, rather than expanding the volume. We're addressing all quests and errors that were previously unplayable due to bugs.


05 06 원작에 없었지만 현대 게이머들을 위해 추가된 퀘스트 안내와 미니맵 (사진: 게임메카 촬영)
▲ Quest guidance and a minimap, added for modern gamers though absent in the original. (Photo: Gamemeca)

캠핑 시스템도 여전하다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ The camping system remains. (Photo: Gamemeca)

Q. With both 'Astonishia Story' and 'Forgotten Saga' being remade, there's a lot of interest in clarifying their world-building. At the time of the original's release, before 'Astonishia Story 2' came out, the appearance of the sequel's protagonist 'Killian' differed significantly from his later depiction, and the timeline wasn't clear, leading to much user speculation. Have you established a definitive setting for the Astonishia world internally?

A. We haven't made any new internal decisions regarding that. Completely redesigning the somewhat flimsy settings and underdeveloped aspects from that era would be too extensive. Therefore, we're focusing solely on faithfully restoring the game itself, without unnecessarily tampering with past lore.

Q. Is there a possibility of supplementing new stories or future sequel lore through future patches or DLC?

A. We're keeping all possibilities open. While I can't say the chance of new stories or future developments is zero, it's currently just at the idea stage with ongoing discussions; nothing concrete has been decided.

마돌의 성 앞에서 아무 대화도 없이 곧바로 게임을 시작하던 원작과는 달리, 주점에서 대화를 나누는 컷신이 추가됐다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ Unlike the original, which immediately started the game without dialogue in front of Madol's Castle, a cutscene with dialogue in a tavern has been added. (Photo: Gamemeca)


말칸이 캐릭터 위에 뜨는 것 외에, 기본적인 대사나 연출은 거의 원작과 비슷하다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ Apart from the speech bubbles appearing above characters, basic dialogue and presentation are largely similar to the original. (Photo: Gamemeca)

Q. Is the primary target audience for this remake existing fans, or are you also considering attracting new players?

A. We believe the 'nostalgia and memories' that appeal to existing fans are the priority.

Q. The original was notorious for its 'unforgiving events'. For instance, you had to follow a specific pattern (Tavern-Another Building-Tavern) early on for a mandatory event to trigger progression, and then you'd lose all your money and equipment, forcing you to restart – quite hardcore and inconvenient. While familiar to old-school players, this could be a significant barrier for newcomers.

A. We spent a lot of time considering that aspect from the project's inception. There was a consensus that parts which were excessively unreasonable or unbalanced even by the standards of the time needed to be improved. We're adjusting unfair elements through balancing to prevent players from feeling bewildered.

저 술집에서 나와 다른 건물에 잠시 들어갔다 나온 후, 다시 술집에 들어가면 첫 번째 필수 이벤트인 '도둑 이벤트'가 시작된다. 참고로 처음에 비중있게 묘사되는 '마돌의 보물'은 필수 이벤트가 아니다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ If you leave that pub, enter another building briefly, and then return to the pub, the first mandatory event, the 'Thief Event', begins. Incidentally, the 'Madol's Treasure' prominently featured at the start is not part of the mandatory event. (Photo: Gamemeca)


숨겨진 장소에 존재하는 보물 아이템도 여전하다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ Hidden treasure items remain in their secret locations. (Photo: Gamemeca)

Q. Regarding specific convenience features, we're curious about the implementation of a 'dungeon minimap' or a 'battle speed-up system'. These were features partially implemented through official and unofficial patches in the original. What's the status?

A. We plan to support both the minimap and the speed-up system. The minimap is already somewhat implemented in the current PlayX4 demo build. The speed-up feature is temporarily absent during development, but given the strong demand from players during the 'Astonishia Story' remake, it's a crucial feature that will definitely be included in the final version.

Q. Will the PC version support mouse controls? The original required the numeric keypad (NumPad) for diagonal movement during combat, which could be inconvenient with the prevalence of tenkeyless keyboards these days.

A. Mouse support is not included. The game's mechanics aren't designed for mouse input, so it relies on keyboard mapping. However, we recognize the inconvenience of the original's NumPad-based diagonal movement and have modified the current demo build to allow menu rolling using directional key combinations. We intend to refine this further based on this demo and user feedback.

07 과거에는 NumPad를 써서 조작해야 했던 전투 시스템이, 이제는 롤링 형태로 바뀌었다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ The combat system, which previously required NumPad operation, has now been changed to a rolling input method. (Photo: Gamemeca)

조작 가이드라인 (사진: 게임메카 촬영)
▲ Operation guidelines. (Photo: Gamemeca)

Q. Are there tutorials prepared for systems that were obscure without a guide in the original, such as the 'Detect Mirror' (which removed fake walls in dungeons)?

A. I haven't confirmed the specifics on that yet. However, the overall development direction is to definitely improve areas where user guides or UI explanations were lacking. We're planning an FGT for fan cafes and QA groups around August of this year, and we'll be incorporating feedback from upcoming user meetups to establish detailed guide specifics.

Q. The original had many elements that might raise copyright issues by modern standards, such as references to 'King of Fighters' or 'Tekken' characters, and 'Hobbits' from Lord of the Rings. How are these elements being handled, including the playable character 'Q' (a parody of KOF's Kyo)?

A. In this remake, all elements that could cause copyright issues have been removed or replaced. These were parts that were consumed as parodies without clear licensing agreements in the past, so we've conducted a thorough investigation to ensure legal compliance.

For instance, minor NPCs are being repurposed as independent characters or replaced entirely. The specifics of changes to core characters like 'Q', or the introduction of new official collaborations, will be finalized during the final pre-release checks. As for 'Hobbits', given their established presence as a generic fantasy race, we're carefully examining whether they fall under copyright guidelines.

20 원작에 등장했던 KOF 패러디 캐릭터인 '큐(Q)'. 최강 캐릭터 중 하나였던 그를 리메이크에선 볼 수 없을 지도 모르겠다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 'Q', a KOF parody character from the original. It's possible he won't appear in the remake, despite being one of the strongest characters. (Photo: Gamemeca)

Q. Cultural parodies popular in the 90s (e.g., Lee Kyung-gyu's 'Honest Refrigerator') might not be easily understood by modern audiences. Will dialogue also be adjusted for the times?

A. Our priority has been modifying dialogue text to purify and refine lines that are offensive by today's standards regarding gender issues or social sensitivities, rather than altering the comedic elements themselves. The extent to which era-specific humor like 'Honest Refrigerator' has been adjusted will need further confirmation from the development team.


처음 캐릭터 직업 등을 고를 떄 주어지는 문항도 현대 감성에 맞춰 재구성됐다. 원작의 경우 1번 답만 계속 선택하면 나중에 원하는 직업으로 선택되었는데, 이번엔 그렇지 않았다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ The initial character class selection questions have also been reconfigured for modern sensibilities. In the original, continuously selecting the first option would eventually lead to your desired class, but that's not the case here. (Photo: Gamemeca)

Q. Does the 'Passman', the bobblehead character modeled after the original creator Lee Won-sul, still make an appearance?

A. Yes, he does. Just like in the 'Astonishia Story' remake, he's included here. Additionally, '-Man' also appears, adding touches that preserve the original's feel. For your information, this demo build is a full client version starting from party creation, not just an excerpt.

Q. Regarding items with varying effects across different versions in the original (e.g., 'Hergela Potion', which used to raise ability caps but became a healing potion, or the effects of Ghiar Khan's Staff), which version's implementation is being used?

A. We are consulting directly with the original creator, Lee Won-sul, to decide which version to base these elements on. While he's not directly involved in coding, he provides clear direction as the original author, suggesting, "How about we change this part like so?" and actively shaping the direction. As many details are still undecided, we're open to receiving a lot of input.


메뉴는 좀 더 보기 편리해지고, 일러스트도 깔끔해졌다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ The menu is more visually organized, and the illustrations are cleaner. (Photo: Gamemeca)

초점에 따라 먼 곳은 살짝 흐리게 보이는 효과도 들어갔다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ A slight blur effect is applied to distant objects, adjusting for focus. (Photo: Gamemeca)

Q. What is the target release date and platform? Given the original's notorious release delays, it might be amusing to have a playful homage where the release is intentionally delayed by a few minutes multiple times.

A. (Laughs) While a few hours' delay as an event-based homage could be a fun anecdote, a real delay could lead to backlash from fans saying, 'It's finally out after 30 years, and it's delayed again!', so we're being cautious.

Our internal target is to complete development within this year. Although the release date question will likely come up at the user meetup this weekend, even if development concludes this year, the actual launch might be around the first half of next year due to physical package production and review processes. We're aiming for a simultaneous release on Nintendo Switch and PC (Steam).

Q. Lastly, could you share a message with the fans who will experience Forgotten Saga Remake for the first time at this expo?

A. This is the first time we're unveiling and offering a playable build at this expo. We're also collecting impressions and feedback on the game here, so we'd be grateful if many of you would come, play, and leave your valuable opinions. The feedback we receive will be actively incorporated into refining the game before its release.

We are well aware of the disappointment some users experienced with bugs and option issues early in the 'Astonishia Story' remake. We've learned a great deal from subsequent patches and improvements, and with 'Forgotten Saga', we aim to gather as much feedback as possible before launch to deliver a smooth and polished experience from day one.

Furthermore, we apologize for the inconvenience caused by not releasing 'Astonishia Story' on Steam previously. This time, we're targeting a simultaneous launch on Switch and Steam, so you can enjoy it on a familiar platform right from the start.





플레이엑스포 대원미디어 부스에 위치한 포가튼사가 리메이크 시연대 (사진: 게임메카 촬영)
▲ The Forgotten Saga Remake demo area at Daewon Media's PlayX4 booth. (Photo: Gamemeca)
01 플레이엑스포 대원미디어 부스에 전시된 '포가튼사가 리메이크' (사진: 게임메카 촬영)
▲ 플레이엑스포 대원미디어 부스에 전시된 '포가튼사가 리메이크' (사진: 게임메카 촬영)

재작년 플레이엑스포에서 대원미디어가 ‘어스토니시아스토리 리메이크’를 공개했을 때, 본 기자는 이에 대해 회의적인 시각을 내비치며 이보다 더 리메이크에 어울리는 손노리 타이틀로 ‘포가튼 사가’를 꼽았다. 국내 RPG 사상 최초로 ‘프리 시나리오‘를 채택한 과감성을 토대로 명작 반열에 들어갈 만한 게임성을 선보였던 게임. 그러나 당시 열악했던 개발 환경과 주변 상황 등으로 인해 버그 투성이로 나와버려 수많은 비판을 받은 그 게임 말이다. 리메이크를 통해 감춰졌던 게임성을 더욱 부각시킬 수 있는 잠재력이 있는 작품이었기에, 이전에도 리마스터 된 바 있는 어스토니시아스토리 보다 훨씬 낫다고 밝혔다.

그런 포가튼 사가 리메이크가, 마침내 세상에 모습을 드러냈다. 공개는 최근에서야 이루어졌지만 어스토니시아스토리 리메이크와 비슷한 시기에 개발을 시작했다고 하니, 2년 전 지적이 조금 민망해지는 순간이다. 당시 지적하는 기사를 썼던 입장에서, 이 게임에 대한 애프터서비스는 꼭 해야겠다는 생각이 들었다. 이에 시연 무대가 꾸며진 플레이엑스포 현장을 찾아 대원미디어 게임사업팀 개발파트의 김형길 부장을 만났다. 기자 본인이 포가튼 사가의 열혈 팬이었기 때문이 절대 아니다.

대원미디어 김형길 부장 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 대원미디어 김형길 부장 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 포가튼 사가 리메이크의 구체적인 개발 시작 시기가 언제인지 궁금하다. 재작년 플레이엑스포에서 대원미디어를 통해 '어스토니시아 스토리' 리메이크가 공개됐었는데, 그 이후부터 개발에 들어갔는가?

A. 사실 '어스토니시아 스토리'와 거의 비슷한 시기에 CFK에서 개발에 착수했습니다. 현재 개발 기간은 2년이 조금 넘은 상태입니다. 재작년에 공개할 때는 '어스토니시아 스토리'를 먼저 선보였고, '포가튼사가'는 완성도를 높이기 위해 조금 더 시간이 걸렸습니다.

Q. 개발팀의 규모는 어느 정도인가?

A. 정확한 인원수를 말씀드리기는 어렵지만 프로젝트 상황에 따라 유동적으로 운영되고 있습니다. 초기 세팅 당시에는 10명에서 15명 정도로 구성해 시작했고, 현재도 그 정도 선을 유지하며 개발하고 있습니다.

Q. 과거 97년 출시된 원작의 그래픽을 단순히 다듬은 '리마스터'인가, 아니면 아예 처음부터 다시 만든 '리메이크'인가?

A. 공정 자체는 처음부터 다시 만든 '리메이크'가 맞습니다. 다만 원작을 새롭게 재해석했다기보다는, 과거 '환세취호전' 리메이크처럼 기존 리소스를 복원해 원작의 감성을 그대로 살리면서 한 땀 한 땀 다시 빌드업한 느낌에 가깝습니다. 대중이 생각하는 일반적인 리메이크 결과물과는 조금 다른, '원작 복원형 리메이크'라고 보시는 게 정확할 것 같습니다.

새로 만들어진 시작 화면 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 새로 만들어진 시작 화면 (사진: 게임메카 촬영)

원작은 소스도 스파게티처럼 꼬여 있기에, 처음부터 한땀한땀 재현했다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 원작은 소스도 스파게티처럼 꼬여 있기에, 처음부터 한땀한땀 재현했다 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 원작 '포가튼사가'는 1997년작으로 벌써 30년이나 된 게임이다. 심지어 당시 기준으로도 마우스 미지원과 편의 시스템 부재 등 시스템이 다소 올드하다는 지적이 있었는데, 이번 리메이크에서는 이러한 불편함을 '레트로 감성'으로 유지하는지? 아니면 현대적인 편의성 업그레이드가 이루어지는지?

A. 유저 편의성은 확실히 개선했습니다. 예를 들어 퀘스트 목록 표시 기능 등이 추가됐습니다. 다만 원작의 틀을 깨는 너무 큰 폭의 변화는 최대한 지양하고 있습니다. 세부적인 편의성 개선 수치나 디테일은 개발팀을 통해 직접 말씀드리는 것이 정확하겠지만, 원작의 맛을 해치지 않는 선에서 개발을 진행 중입니다.

Q. 원작은 개발 기간에 쫓겨 급하게 출시되다 보니 구현되지 못했거나 허술한 콘텐츠가 많았다. 예를 들어 캐릭터별 서브 퀘스트 분량이 심하게 차이 나기도 했고, 아예 서브 퀘스트가 없는 캐릭터도 있었다. 잠깐 다뤄지다가 떡밥만 남기고 생략된 이벤트나 캐릭터 관계(쿠마루, 다크블레이드, 고락스 가로린, 아벤지아, 아델바르트 등)도 많은데, 이번 리메이크에서 이러한 미구현 분량의 강화나 추가 콘텐츠가 포함되는가?

A. 아쉽게도 이번 리메이크에 분량 자체를 늘리는 콘텐츠 강화까지는 포함되지 않습니다. 기본적으로 원작의 볼륨을 그대로 따릅니다.

이 부분은 원작자인 이원술 대표님도 직접 검수에 참여하셔서 많은 기획적 논의와 코멘트를 주셨던 부분입니다. 하지만 여러 현실적인 여건상 볼륨을 확장하기보다는, 과거 원작의 고질적인 문제였던 ‘버그를 완벽히 잡아서 쾌적하게 플레이할 수 있도록 만드는 것'에 최우선 포커스를 맞추고 있습니다. 원작에서 버그 때문에 진행이 안 됐던 퀘스트나 오류들은 전부 손보고 있습니다.


05 06 원작에 없었지만 현대 게이머들을 위해 추가된 퀘스트 안내와 미니맵 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 원작에 없었지만 현대 게이머들을 위해 추가된 퀘스트 안내와 미니맵 (사진: 게임메카 촬영)

캠핑 시스템도 여전하다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 캠핑 시스템도 여전하다 (사진: 게임메카 촬영)

Q. '어스토니시아 스토리'와 '포가튼사가'가 모두 리메이크되면서 세계관 정리에 대한 관심도 높다. 원작 출시 당시에는 '어스토니시아 스토리 2'가 나오기 전이라, 작중 등장하는 2편 주인공 '킬리안'의 모습이 후속작과 많이 달랐고 시대 배경(연도 차이)도 명확하지 않아 유저들의 추측이 난무했다. 내부적으로 어스토니시아 세계관 설정을 정립한 부분이 있는가?

A. 그 부분에 대해 내부적으로 특별히 새로 결정한 사항은 없습니다. 당시의 다소 허술했던 설정이나 치밀하지 못했던 부분들을 전부 재설계하려면 공정 자체가 너무 커집니다. 따라서 과거의 설정을 무리하게 건드리지 않는 선에서, 게임 자체만 온전히 복원하는 데 집중하고 있습니다.

Q. 향후 패치나 DLC 형태로 새로운 스토리나 후속작 설정을 보완할 가능성도 열려 있나?

A. 가능성 측면에서는 모든 것을 열어두고 있습니다. 새로운 스토리나 후속 전개에 대한 가능성이 제로라고 말씀드릴 수는 없지만, 현재는 여러 논의를 이어가는 아이디어 단계일 뿐 구체적으로 확정된 것은 없습니다.

마돌의 성 앞에서 아무 대화도 없이 곧바로 게임을 시작하던 원작과는 달리, 주점에서 대화를 나누는 컷신이 추가됐다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 마돌의 성 앞에서 아무 대화도 없이 곧바로 게임을 시작하던 원작과는 달리, 주점에서 대화를 나누는 컷신이 추가됐다 (사진: 게임메카 촬영)


말칸이 캐릭터 위에 뜨는 것 외에, 기본적인 대사나 연출은 거의 원작과 비슷하다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 말칸이 캐릭터 위에 뜨는 것 외에, 기본적인 대사나 연출은 거의 원작과 비슷하다 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 이번 리메이크의 주요 타겟층은 기존 팬들인가, 아니면 신규 유저 유입까지 고려하고 있는가?

A. 아무래도 기존 팬분들에게 어필하는 '추억과 향수'가 우선이라고 생각합니다.

Q. 원작은 이른바 '억까 이벤트'로 유명했다. 예를 들어 초반에 특정 패턴(주막-다른 건물-주막)으로 이동해야 필수 이벤트가 발생해 다음 지역으로 갈 수 있다거나, 여기서 그때까지 모은 돈과 장비를 다 도둑맞고 다시 시작하는 등 하드코어한 불친절함이 있었다. 올드 유저에겐 익숙해도 신규 유저에겐 진입장벽이 될 것 같은데?

A. 프로젝트 시작 단계부터 그 부분에 대한 고민이 많았습니다. 당시 기준으로도 너무 불합리하거나 지나치게 밸런스가 무너졌던 부분들은 개선해야 한다는 공감대가 있었습니다. 유저들이 황당함을 느끼지 않도록 불합리한 요소들은 밸런싱 작업을 거쳐 수정하고 있습니다.

저 술집에서 나와 다른 건물에 잠시 들어갔다 나온 후, 다시 술집에 들어가면 첫 번째 필수 이벤트인 '도둑 이벤트'가 시작된다. 참고로 처음에 비중있게 묘사되는 '마돌의 보물'은 필수 이벤트가 아니다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 저 술집에서 나와 다른 건물에 잠시 들어갔다 나온 후, 다시 술집에 들어가면 첫 번째 필수 이벤트인 '도둑 이벤트'가 시작된다. 참고로 처음에 비중있게 묘사되는 '마돌의 보물'은 필수 이벤트가 아니다 (사진: 게임메카 촬영)


숨겨진 장소에 존재하는 보물 아이템도 여전하다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 숨겨진 장소에 존재하는 보물 아이템도 여전하다 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 구체적인 편의 기능 중 '던전 미니맵'이나 '전투 배속 시스템'의 도입 여부가 궁금하다. 원작에선 공식~비공식 패치로 나마 조금씩 구현되었던 기능들인데, 어떤가?

A. 미니맵과 배속 시스템 모두 지원할 예정입니다. 이번 플레이엑스포 시연 빌드에도 미니맵은 어느 정도 구현되어 있습니다. 배속 기능은 개발 과정에서 잠시 빠져 있는 상태이지만, 앞서 '어스토니시아 스토리' 리메이크 때도 유저분들의 요구가 많았던 필수 기능인 만큼 최종 버전에는 반드시 탑재할 예정입니다.

Q. PC 버전에서는 마우스 조작을 지원하는가? 원작은 전투 시 대각선 이동을 위해 키보드 우측 숫자 패드(NumPad)를 써야 했는데, 요즘에는 텐키리스 키보드가 많아 불편할 수 있을 듯 하다.

A. 마우스는 지원하지 않습니다. 게임 메커니즘 자체가 마우스를 쓰는 구조가 아니기 때문에 키보드 매핑으로 진행됩니다. 대신 원작의 숫자 패드 대각선 이동 방식의 불편함을 인지하고 있어, 현재 시연 빌드에서는 방향키를 조합해 메뉴를 롤링하는 방식으로 수정했습니다. 이 부분은 이번 시연과 유저 피드백을 받아보며 계속 다듬어 나갈 생각입니다.

07 과거에는 NumPad를 써서 조작해야 했던 전투 시스템이, 이제는 롤링 형태로 바뀌었다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 과거에는 NumPad를 써서 조작해야 했던 전투 시스템이, 이제는 롤링 형태로 바뀌었다 (사진: 게임메카 촬영)

조작 가이드라인 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 조작 가이드라인 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 원작의 독특한 아이템인 '디텍트의 거울(던전 가짜 벽 제거)'처럼 가이드 없이는 알기 힘든 시스템들을 위한 튜토리얼이 준비되어 있는가?

A. 그 부분까지는 아직 세부적으로 확인하지 못했습니다. 다만 전반적으로 유저 가이드나 UI 설명이 부족했던 부분들은 확실히 보완하자는 기조로 개발 중입니다. 올 하반기, 대략적으로 8월 정도에 팬카페와 QA그룹을 대상으로 FGT를 진행할 예정이고, 곧 있을 유저 간담회에서도 의견을 수렴해 구체적인 가이드 디테일을 수립할 계획입니다.

Q. 원작에는 '킹 오브 파이터즈(KOF)'나 '철권' 캐릭터, 그리고 반지의 제왕의 '호빗'처럼 현대 기준으로는 저작권 문제가 될 만한 요소가 많았다. 플레이어블 캐릭터였던 '큐(KOF 쿄 패러디)'를 포함해 이런 요소들은 어떻게 처리되는가?

A. 이번 리메이크에서는 저작권 이슈가 발생할 수 있는 부분들은 전부 삭제 및 대체하는 방향으로 재구성했습니다. 과거에는 명확한 라이선스 계약 없이 패러디로 소비되었던 부분들이라, 법적 문제가 없도록 전수 조사해 드러내는 작업을 진행했습니다.

예를 들어 비중이 크지 않은 NPC의 경우 독립적인 캐릭터로 설정을 바꾸거나 다른 캐릭터로 대체하는 작업을 진행 중이며, '큐' 같은 핵심 캐릭터의 변경 방식이나 새로운 정식 콜라보레이션 도입 여부 등은 출시 전 최종 점검 단계에서 명확하게 정리할 예정입니다. ‘호빗’ 같은 경우는 이미 정통 판타지의 범용적인 종족 설정으로 자리 잡은 면이 있어, 저작권 가이드라인에 걸리는지 세부적으로 따져보고 있습니다.

20 원작에 등장했던 KOF 패러디 캐릭터인 '큐(Q)'. 최강 캐릭터 중 하나였던 그를 리메이크에선 볼 수 없을 지도 모르겠다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 원작에 등장했던 KOF 패러디 캐릭터인 '큐(Q)'. 최강 캐릭터 중 하나였던 그를 리메이크에선 볼 수 없을 지도 모르겠다 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 90년대 당시 유행했던 문화 패러디(예: 이경규의 양심냉장고)는 현대 유저들에게 잘 이해가 되지 않을 수도 있는데, 시대상에 따른 대사들도 수정되나?

A. 개그 요소의 수정보다는 젠더 이슈나 사회적 정서에 어긋나는 대사, 민감한 표현들을 요즘 시대 기준에 맞게 순화하고 정제하는 대사 텍스트 수정 작업을 최우선으로 진행했습니다. '양심냉장고' 같은 시대적 유머 코드들이 어느 선까지 정리되었는지는 개발팀을 통해 추후 좀 더 확인해 봐야 할 것 같습니다.


처음 캐릭터 직업 등을 고를 떄 주어지는 문항도 현대 감성에 맞춰 재구성됐다. 원작의 경우 1번 답만 계속 선택하면 나중에 원하는 직업으로 선택되었는데, 이번엔 그렇지 않았다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 처음 캐릭터 직업 등을 고를 떄 주어지는 문항도 현대 감성에 맞춰 재구성됐다. 원작의 경우 1번 답만 계속 선택하면 나중에 원하는 직업으로 선택되었는데, 이번엔 그렇지 않았다 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 원작자인 이원술 대표를 모델로 한 대두 캐릭터 '패스맨'도 그대로 등장하나?

A. 네, 등장합니다. '어스토니시아 스토리' 리메이크 때도 등장했듯이 이번에도 나옵니다. 여기에 ?-맨도 등장하는 등 원작의 감성을 살린 연출이 들어가 있습니다. 참고로 이번 시연 빌드는 특정 구간만 발췌한 게 아니라 파티 메이킹부터 시작하는 풀 클라이언트 버전입니다.

Q. 원작의 아이템 중 버전마다 효과가 달랐던 아이템(예: 능력치 상한을 올려주다 회복약으로 바뀐 '헤르겔라 포션', 기르아르칸의 지팡이 효과 등)은 어떤 버전을 기준으로 구현했나?

A. 여러 버전 중 어떤 것을 기준으로 삼을지는 원작자인 이원술 대표님께 직접 자문을 구하고 결정하고 있습니다. 대표님께서 직접 개발 코딩을 하시는 건 아니지만, 원작자로서 세부 디테일에 대한 기준점을 명확하게 잡아주시고 "이런 부분은 이렇게 바꿔보면 어떠냐"며 적극적으로 방향성을 제시해 주고 계십니다. 세부적인 부분은 지금도 결정하지 않은 단계이기 때문에 많은 의견을 받아보려 합니다.


메뉴는 좀 더 보기 편리해지고, 일러스트도 깔끔해졌다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 메뉴는 좀 더 보기 편리해지고, 일러스트도 깔끔해졌다 (사진: 게임메카 촬영)

초점에 따라 먼 곳은 살짝 흐리게 보이는 효과도 들어갔다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 초점에 따라 먼 곳은 살짝 흐리게 보이는 효과도 들어갔다 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 정확한 출시 목표 일정과 타겟 플랫폼이 어떻게 되는가? 원작이 워낙 출시 연기로 유명했던 게임이라, 이벤트성으로 일부러 5분씩 몇 차례 정도 출시를 연기하는 오마주를 해주면 재밌을 것 같기도 하다.

A. (웃음) 이벤트성 오마주로 몇 시간 연기하는 건 유쾌한 해프닝이 될 수 있겠지만, 실제로 정말 연기가 되어버리면 "30년 만에 나왔는데 또 연기냐"라며 팬들의 반감이 커질 수 있어 조심스럽습니다.

현재 내부 목표는 올해 안에 개발을 완수하는 것입니다. 아마 주말 유저 간담회에서도 출시일 질문이 나올 텐데, 올해 안에 개발을 완료하더라도 물리적인 패키지 제작 및 심의 등으로 인해 실제 출시 시점은 내년 상반기쯤이 되지 않을까 싶습니다. 플랫폼은 닌텐도 스위치와 PC(스팀) 동시 출시를 목표로 준비하고 있습니다.

Q. 마지막으로 이번 엑스포를 통해 포가튼 사가 리메이크를 접하게 될 팬분들께 한 말씀 부탁드린다.

A. 이번 엑스포에서 처음으로 빌드를 공개하고 시연을 진행하고 있습니다. 현장에서 게임에 대한 소감이나 평가 설문조사도 함께 받고 있으니 많이들 오셔서 플레이해 주시고 소중한 의견 남겨주시면 감사하겠습니다. 보내주신 피드백은 출시 전까지 게임을 다듬는 데 적극 반영하겠습니다.

과거 '어스토니시아 스토리' 리메이크 초기에 버그나 옵션 문제로 유저분들께 아쉬움을 드렸던 점을 잘 인지하고 있습니다. 이후 지속적인 패치로 개선해 나가며 많은 교훈을 얻은 만큼, 이번 '포가튼사가' 리메이크는 출시 전부터 최대한 많은 의견을 수렴해 처음부터 쾌적하고 완성도 높은 모습으로 찾아뵙겠습니다.

더불어 과거 ’어스토니시아 스토리‘ 때는 스팀으로 출시를 하지 않아 유저분들께 불편을 끼쳐드린 바 있습니다. 이번엔 스위치랑 스팀으로 동시 출시를 목표로 하고 있기 때문에 처음부터 익숙한 플랫폼에서 즐기실 수 있을 것입니다.





플레이엑스포 대원미디어 부스에 위치한 포가튼사가 리메이크 시연대 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 플레이엑스포 대원미디어 부스에 위치한 포가튼사가 리메이크 시연대 (사진: 게임메카 촬영)
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