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Domestic Market Saturation Felt, Korea Mobile Game Association Releases 'App Report'
국내 시장 포화 체감, 모바일게임협회 '앱 리포트' 발간

2026년 대한민국 모바일 앱 리포트 표지 (사진제공: 한국모바일게임협회)
▲ The logo of the Korea Mobile Game Association (Photo Credit: Korea Mobile Game Association)

The Korea Mobile Game Association (KMGA) has unveiled its '2026 Korea Mobile App Report', a comprehensive analysis based on a survey of 204 mobile app experts, conducted in collaboration with Yango Ads.

This report delves into both monetization models and user acquisition (UA) strategies. It reveals that 49% of publishers operate with three or more ad networks. However, for games, the focus is on user experience (UX) over ad fill rates, with most sticking to three or fewer networks. A notable 42% of respondents reported revenue growth, and 67% of users indicated a willingness to engage with ads that offer clear value.

Korean app developers are feeling the pinch in their domestic market. Despite 39% acknowledging market saturation, publishers continue to concentrate their UA efforts locally. Nevertheless, there's a discernible shift towards exploring emerging markets, such as Russian-speaking regions.

"The Korean mobile market has firmly embraced hybrid monetisation models, but the real challenge now is to simplify ad stacks, preserve ad quality, and venture beyond the saturated domestic landscape," explains Kim Ha-neul, Yango Ads' Business Development Manager for Korea. "While most teams are still chasing the same users, high-potential regions like the Russian-speaking market remain significantly underutilised."

He added, "We are delighted to release this research with our long-standing partner, the KMGA, aiming to provide the industry community with practical insights for 2026."

Hwang Sung-ik, President of the KMGA, commented, "We are pleased to highlight the saturation of the domestic market and the high growth potential of emerging markets like the Russian gaming scene through this Mobile App Report. The association will strive to introduce the advantages of global emerging markets alongside Yango Ads to facilitate new market expansion."

The full '2026 Korea Mobile App Report' can be foundon the official Yandex Ads website.
2026년 대한민국 모바일 앱 리포트 표지 (사진제공: 한국모바일게임협회)
▲ 한국모바일게임협회 로고 (사진제공: 한국모바일게임협회)

한국모바일게임협회는 얀고 애즈(Yango Ads)와 공동으로 모바일 앱 전문가 204명을 대상으로 진행한 설문조사를 바탕으로 '2026년 대한민국 모바일 앱 리포트'를 발간했다. 

이번 리포트는 수익화 모델과 유저 획득(UA) 전략을 모두 분석했다. 이에 따르면 퍼블리셔 중 49%가 3개 이상의 광고 네트워크를 운영 중이며, 게임의 경우 사용자 경험(UX)을 광고 충전율(Fill rate)보다 우선시해 3개 이내를 유지하고 있다. 응답자 중 42%가 수익 성장을 경험했고, 유저 중 67%가 명확한 가치를 제공하는 광고에 참여하는 것으로 확인됐다. 

한국 앱 개발사들은 국내 시장에서의 압박을 체감하고 있는 것으로 나타났다. 퍼블리셔 중 39%가 기존 시장 포화를 인지하고 있음에도  유저 획득(UA) 노력을 해당 지역에 계속 집중했다. 반면 러시아어권 등 신흥 시장으로 전환을 꾀하는 움직임도 있다.

김하늘 얀고 애즈 한국 비즈니스 개발 매니저는 "한국 모바일 시장은 하이브리드 수익화 모델을 확고히 받아들였으나, 이제 광고 스택을 단순화하고 광고 품질을 보존하며 포화된 국내 시장을 벗어나는 것이 실제 과제"라며, "대부분의 팀이 여전히 동일한 유저들을 쫓고 있는 반면, 러시아어권 시장과 같은 고잠재력 지역은 충분히 활용되지 못하고 있다"고 설명했다.

이어 "오랜 파트너인 한국모바일게임협회와 함께 이번 연구를 발표하게 되어 매우 기쁘며, 업계 커뮤니티에 2026년을 위한 실질적인 통찰력을 제공하고자 한다"고 덧붙였다. 

황성익 한국모바일게임협회 회장은 "이번 모바일 앱 리포트를 통해 국내 시장에 대한 포화 및 러시아 게임시장 등 신흥시장이 발전 가능성이 높은 것에 대해 알리게 되어 기쁘다"며, "협회는 얀고 애즈와 글로벌 신흥시장의 장점 소개 등 새로운 시장 확장에 노력하겠다"고 답했다.

2026년 대한민국 모바일 앱 리포트 전문은 얀덱스 애즈 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다.
This news was translated by AI.