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Steam Users Tend to Leave Negative Reviews After Exceeding 200 Hours of Playtime
스팀 유저, 플레이 타임 200시간 넘으면 부정적 리뷰 늘어나

AI Summary
A new study reveals a Playtime-Sentiment Paradox. Veteran players often turn negative after 200 hours. Developers should view these long reviews as insights.
The Steam logo
▲ The Steam logo (Source: Steam)

It turns out the more you play, the more you are trapped in a love-hate relationship with your favorite games—especially when multiplayer and paid titles are involved, according to a recent study.

On August 4, researchers Chetan Mudlapur and Om Prakash Singh from the Indian Institute of Information Technology Bhagalpur (IIIT Bhagalpur) published a study in the International Journal of Human–Computer Interaction (IJHCI), empirically analyzing what they call the 'Playtime-Sentiment Paradox'.

The team scoured 559,290 English reviews across 60 titles and 12 genres on Steam, employing the RoBERTa model for sentiment analysis. They took care to scrub the data, removing empty reviews, logs where total playtime was less than the time at the moment of writing, and extreme outliers exceeding 10,000 hours, which often suggest botting or idle farming.

The chart shows negative reviews spiking again after crossing the 200-hour mark
▲ The chart shows negative reviews spiking again after crossing the 200-hour mark (Source: ResearchGate)

The researchers segmented playtimes into five tiers: Early Quitters (0-2 hours), Trial Players (2-10 hours), Engaged (10-50 hours), Loyal (50-200 hours), and Veterans (200+ hours). Their findings debunk the simple notion that more playtime equals higher satisfaction.

On average, satisfaction peaks around 50.2 hours before beginning a slow, steady decline in an 'inverted-U' trajectory. Early quitters, unsurprisingly, provided more negative feedback, likely before forming a proper impression of the game. However, the 2-200 hour window saw negative sentiment drop to under 20%.

The 'Veteran' group, however, flipped the script. Negative reviews surged to 28.24% once playtime exceeded 200 hours. This 'Paradox Group'—those writing negative reviews after immense investment—accounted for 5.24% of the total dataset, or 29,308 entries. With an average of 976.2 hours and a median of 517.6 hours, these are clearly the players most deeply immersed in the games they claim to dislike.

The distribution of 'paradox reviews' varies wildly depending on the genre
▲ The distribution of 'paradox reviews' varies wildly depending on the genre (Source: ResearchGate)

War Thunder topped the list for these paradox-heavy titles with 24.66%, followed by Stellaris (20.87%), Marvel Rivals (19.88%), Dota 2 (18.56%), and Tekken 8 (18.11%)—mostly online, multiplayer-centric affairs. Conversely, titles like Sekiro, Black Myth: Wukong, Doom, and Code Vein saw zero paradox reviews, while single-player experiences like Subnautica, Golf With Your Friends, Hades, and Persona 5 Royal showed negligible figures. Interestingly, those who paid for their games were statistically more likely to leave these paradox reviews (5.40%) compared to free-to-play users (3.15%), a phenomenon the researchers attribute to sunk cost fallacy and cognitive dissonance.

Ultimately, this study suggests that developers and platforms need to look past basic metrics. Veterans write significantly longer reviews (averaging 330 characters) compared to the 257 characters of early quitters. Rather than dismissing this as mere 'churn', studios should recognize these as critical, albeit bitter, insights from their most dedicated player base.
스팀 로고 (사진출처: 스팀)
▲ 스팀 로고 (사진출처: 스팀)

오래 플레이 할수록, 멀티 플레이 게임일수록, 유료 게임일수록 ‘애증’ 담긴 스팀 리뷰가 많다는 것이 연구 결과를 통해 공개됐다.

인도 인도정보통신기술연구원 바갈푸르(Indian Institute of Information Technology Bhagalpur, IIIT Bhagalpur)의 체탄 무들라푸르(Chetan Mudlapur)와 옴 프라카시 싱(Om Prakash Singh) 연구팀은 지난 4일, 학술지 IJHCI(INTERNATIONAL JOURNAL OF HUMAN–COMPUTER INTERACTION)를 통해 ‘플레이 시간-리뷰 감성 역설(Playtime-Sentiment Paradox)’ 현상을 대규모 데이터로 실증 분석한 연구 결과를 발표했다.

연구팀은 이번 연구를 위해 스팀에서 12개 장르, 60개 타이틀의 영어 리뷰 55만 9,290건을 수집하고, 최신 자연어 처리 모델인 RoBERTa를 활용해 유저 리뷰에 담긴 감정을 정밀 분석했다. 데이터 전처리 과정에는 리뷰 텍스트가 공백인 리뷰, 총 플레이 시간이 리뷰 작성 시점 플레이 시간보다 적은 비정상 리뷰, 봇 또는 방치형 플레이로 집계될 수 있는 1만 시간 초과 리뷰가 제거됐다.

플레이 시간이 200시간을 넘어가면서 다시 상승하는 부정적 리뷰 양상을 볼 수 있다 (사진출처:
▲ 플레이 시간이 200시간을 넘어가면서 다시 상승하는 부정적 리뷰 양상을 볼 수 있다 (자료출처: 리서치게이트)

연구진은 플레이 시간을 초기 이탈자(Early Quitters, 0~2시간), 체험 유저(Trial Players, 2~10시간), 몰입 유저(Engaged, 10~50시간), 충성 유저(Loyal, 50~200시간), 베테랑(Veterans, 200시간 이상) 등 5개 구간으로 세분화하여 각 집단의 감성 분포와 평가 패턴을 비교 검증했다. 분석 결과, 플레이 시간과 리뷰 감성 사이에는 ‘플레이 시간이 길수록 만족도가 높다’는 단조로운 선형 관계는 성립하지 않음이 확인됐다.

플레이어는 평균적으로 약 50.2시간 즈음 만족도가 정점을 찍고, 완만하게 하락하는 ‘역U형(Inverted-U)’ 궤적을 보였다. 먼저, 초기 이탈자는 게임에 대한 충분한 인상을 형성하지 못한 상황에서 이탈하는 경우가 많은 만큼 부정적 평가가 긍정적 평가보다 많은 모습을 보였다. 이후 2~200시간 구간에서는 부정적 평가의 비율이 20% 이하를 기록했다.

그러나 200시간 이상을 플레이한 '베테랑 집단'은 부정적 평가의 비율이 28.24%로 다시 급증하는 양상이 확인되었다. 연구팀이 ‘200시간 이상 플레이 후 부정적 리뷰를 작성한 경우’로 정의한 ‘역설 집단’은 전체 데이터의 5.24%인 2만 9,308건을 기록했다. 역설 집단의 평균 플레이 시간은 976.2시간, 중앙값 517.6시간으로 게임을 매우 오래 플레이한, 즉 게임에 깊게 '몰입'한 플레이어로 파악됐다.

장르에 따라 역설 리뷰의 분포 편차가 매우 큰 모습을 볼 수 있다 (자료출처: 리서치게이트)
▲ 장르에 따라 역설 리뷰의 분포 편차가 매우 큰 모습을 볼 수 있다 (자료출처: 리서치게이트)

이와 같은 '역설 집단'이 많이 분포된 게임 중 1위는 24.66%의 역설 집단을 가진 워썬더가 기록했다. 이어 스텔라리스(20.87%), 마블 라이벌즈(19.88%), 도타 2(18.56%), 철권 8(18.11%) 등 온라인 및 멀티플레이 게임이 그 뒤를 이었다. 반면, 세키로, 검은 신화: 오공, 둠, 코드베인은 역설 리뷰가 아예 없었으며, 서브노티카(0.25%), 골프 위드 유어 프렌즈(0.22%), 하데스(0.19%), 페르소나 5 로열(0.09%) 등의 싱글 게임은 매우 희소한 비율을 지니고 있었다. 또, 게임을 구매한 유저의 역설 비율(5.40%)은 무료로 얻은 유저(3.15%)보다 통계적으로 유의미하게 높은 것으로 확인됐다. 연구진은 이 현상을 매몰 비용 오류, 인지부조화, 애증 관계 등의 프레임워크로 설명했다.

한편, 이번 연구는 플랫폼과 게임 개발사가 플레이 시간과 리뷰 데이터를 해석할 때 기존의 단순한 평가 지표를 넘어선 입체적 접근이 필요함을 보여준다. 실제로 베테랑 구간의 유저 리뷰 평균 글자 수는 330자로, 초기 이탈자의 257자 대비 유의미하게 긴 내용을 포함하고 있다. 이에 개발사들은 이와 같은 유저들의 반응을 단순한 ‘이탈’이나 ‘실패’의 신호로 치부하기보다, 핵심 유저층의 경험에 의거한 내용으로 분석하고 관리해야 할 필요가 있다.
This news was translated by AI.