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[インディー言] 少女と日記帳、そして家を出た子どもたち '空白'
[인디言] 소녀와 일기장, 그리고 집을 떠난 아이들 ‘빈 칸’

AIの概要
家庭外青少年の現実を扱うインディーゲーム『空欄』が注目を集めています。スタジオ・ヌ누슴はゲームを通じて見えない問題を世に問いかけています。プレイヤーに深い共感と意味のある経験を届ける彼らの今後の歩みが期待されます。
空欄 代表イメージ
▲ 空欄 代表イメージ(画像提供:スタジオ・ヌ누슴)

2020年代に入り、世界的に顕著な社会問題の一つは、一般的に「家出青少年」と呼ばれる「家庭外青少年」である。特に新型コロナウイルスパンデミック以降、家族と一緒に過ごす時間が増える中、家庭内の虐待や放任に耐えかねて家を飛び出す子どもたちが大きく増加した。一部の国家は政策的支援を通じて問題を緩和したが、制度的補完が不十分な国家では、この現象が集団化・固定化したりもした。日本の「東横キッズ」が代表的な事例であり、韓国でも少なくとも30万人に達する家庭外青少年が存在するという統計がある。

しかし社会の一部では、彼らを「問題児」と決めつけることに汲々とするだけで、なぜ家を離れるしかなかったのかという本質的原因からは目を背けている。大半の家庭外青少年は、家庭不和、暴力、虐待、放任、家庭崩壊など保護者から守ってもらえない状況の中で、生存のために逃げ出したケースが多い。問題の根源は子どもたちではなく、保護者の責任放棄とその隙に乗じて青少年を搾取する社会構造にある。それにもかかわらず、社会的認識と支援体系はいまだに緩慢に変化している実情である。

こうした現実の中でも、家庭外青少年の声を世に伝えようとする人々がいる。ゲームというメディアを通じてこの問題を解きほぐそうとするスタジオ・ヌ누슴と、その作品『空欄』に出会った。

▲ 空欄 ゲームプレイ・トレーラー(動画出典:スタジオ・ヌ누슴 公式YouTubeチャンネル)

記憶の中の痕跡を探して「空欄」を埋めよ

『空欄』は、持ち主不明の日記帳を媒介に、少女が記憶の断片をたどる旅を描いたツクール系アドベンチャーゲームである。同時に「家庭外青少年」の現実を扱うインパクトゲームでもある。ピンク色に染まった見知らぬ空間で目を覚ました少女が日記帳を拾う瞬間から物語は始まり、プレイヤーは散らばった記憶を追跡しながら真実を少しずつ明らかにしていく。

ゲームの舞台は、家、都心、学校など実際の家庭外青少年の暮らしと地続きの空間である。各ステージは実際の事例と当事者インタビューをもとに制作された。プレイヤーは日記帳の手がかりを活用してマップのあちこちを探索し、断片化した記憶を集めて空欄を埋める。この過程で、家庭内暴力、放任、学校いじめ、犯罪への露出など青少年が直面する現実を直接体感することになる。スタジオ・ヌ누슴はこれを通じて、単なる「家出」ではなく、「脱出せざるを得なかった理由」に光を当てようとした。


ピンク色の世界で目を覚ました主人公は、家や学校、遊園地など青少年期に馴染みのある場所を歩き回り、空欄を埋めていく
▲ ピンク色の世界で目を覚ました主人公は、家や学校、遊園地など青少年期に馴染みのある場所を歩き回り、空欄を埋めていく(画像提供:スタジオ・ヌ누슴)

このためチームは徹底した考証とリサーチを経た。事例調査、論文検討、専門家との対話、シンポジウムやカンファレンスへの参加を通じて多角的な視点を確保し、何よりも当事者の声を盛り込むことに注力した。実際の経験がある青年たちとの集団および1:1インタビュー、シェルターでのボランティア活動などを通じて直接話を聞いた。スタジオ・ヌ누슴は「直接経験したことのない困難だからこそ、より慎重にアプローチしようとした。見過ごしがちな部分を逃さないよう最善を尽くした」と伝えた。

現在スタジオ・ヌ누슴は、『空欄』をナラティブ中心のゲームに発展させることに集中している。ゲーム全体を終えた後に一本の映画を見たような没入感を提供することが目標である。単に物語を読むだけに留まらないよう、記憶の断片を集めて日記帳の空欄を埋めていく過程にパズル的楽しさを加えた。スタジオ・ヌ누슴は「ステージごとに手がかりをたどりながら物語を解きほぐしていく方式自体がパズルとして構成されている」とし、「ストーリーを追っていく過程がそのままプレイの楽しさになると思う」と強調した。


自社開発に加えて自ら現場に出てボランティア活動を行うなど、インパクトゲームが示すべき「現実性」を強調するために尽力している
▲ 自社開発に加えて自ら現場に出てボランティア活動を行うなど、インパクトゲームが示すべき「現実性」を強調するために尽力している(画像提供:スタジオ・ヌ누슴)

ゲームの向こうのあなたへ、ゲームを超えて世界へ「スタジオ・ヌ누슴」

スタジオ・ヌ누슴は成균관대(ソンギュングァン大学)の在学生たちで構成されたゲーム制作チームであり、ポジティブな社会的影響力を目指すインパクトゲームを開発中である。スタジオ名である「ヌ누슴」もこうした哲学を込めるため「눈웃음(目笑い)」から着想して付けた名前で、共同体の中で共に交わす幸せな笑顔を意味する。現在、パク・ジェウォン プロジェクトマネージャー兼総括ディレクターをはじめ、イ・ヒョンジョン 開発者、シン・ジョンアン 企画者、キム・ジュヨン マーケティング担当者、そしてキム・ハ도 外部営業担当まで計5名で構成されている。

初期のスタジオ・ヌ누슴は家庭外青少年の話に触れながら活動を開始した。彼らは経済的支援の限界や福祉の死角地帯といった問題よりも、青少年に対する低い関心と否定的な視線が最大の原因であると感じた。そこでこの問題をより多くの人々に身近に知らせる方法を悩んだ末、多くの人たちが自然に楽しめるゲームというメディアを選択した。

スタジオ・ヌ누슴 ロゴ
▲ スタジオ・ヌ누슴 ロゴ(画像提供:スタジオ・ヌ누슴)


『空欄』はスタジオ・ヌ누슴の3作目のゲームであり、以前から青少年の話を詳細に扱ってきた
▲ 『空欄』はスタジオ・ヌ누슴の3作目のゲームであり、以前から青少年の話を詳細に扱ってきた(画像提供:スタジオ・ヌ누슴)

その後、2024年にHTMLベースのストーリーゲーム『눈길』を皮切りに、プロジェクトシミュレーションゲーム『너라는 미래』を披露した。『空欄』は彼らの3作目のインパクトゲームというわけだ。彼らがインパクトゲームを作る理由は単純である。ゲームが持つ潜在性を信じているからだ。家庭外青少年の人々に「あなたたちの話を一緒に悩み、関心を持って見守る人々がいる」というメッセージを伝え、それぞれの人生の中で前向きな変化を作り出すことができるゲームになるという希望も込めた。

もちろん、在学生たちで構成された開発会社であるだけに、学業やその他の活動と開発のバランスを取ることは容易ではない実情である。特に『空欄』の規模が大きくなり求められるリソースも増え、校内で即席会議を開いたり徹夜をすることは日常茶飯事となった。少し前に開催されたBIC 2025への参加準備当時には、提出直前までゲームファイルのバグが解決されず、全員がワンルームに集まって徹夜したこともあるとのこと。

それでも諦めない理由は明確である。スタジオ・ヌ누슴は「ゲームは誰かの人生をプレイを通じて経験させてくれるメディアである」とし、「関心の届かなかった問題にも目を向けさせ、共感を呼び起こす力がある。これからも見えなかった問題を水面上に引き上げ、より多くの人々と繋がることができるゲームを作りたい」という抱負を伝えた。

BIC 2025出展準備など、様々な行事と学業を同時にこなすことが最も難しかったと
▲ BIC 2025出展準備など、様々な行事と学業を同時にこなすことが最も難しかったと(画像提供:スタジオ・ヌ누슴)

児童青少年には「意味のある他者」が必要である

スタジオ・ヌ누슴は社会福祉学で提示される「意味のある他者」の概念を強調する。 「意味のある他者」とは社会化と発達過程で重要な影響を与える人物であり、児童福祉学では親でなくても、たった一人の意味のある他者のそばにいれば子どもが健全に成長できると語っている。

スタジオ・ヌ누슴は「『空欄』が皆様にとってそのような意味のある経験として残ることを願う。単に一つのゲームを楽しむことで終わるのではなく、この物語を通じてよく知らなかった人生を覗き込み、その過程を通じて皆様もまた家庭外青少年にとって『意味のある他者』になれることを希望する」と述べた。

さらに「私たちと『空欄』をご紹介することができ、本当に意義深い時間だった」とし、「私たちが伝えようとする話に関心を寄せていただき感謝を申し上げる。8月のBICを皮切りにDDPで開催されるGES 2025、および来る14日まで 진행されるクラウドファンディングまで、これからもより多くの方々に意味のある経験をお届けするために努力する。皆様の大切な日常の中で私たちのゲームが小さな響きとして残ることを願う」と関心を持って見守るゲーマーたちに感謝を表現した。

クラウドファンディングなど多様な窓口を通じてゲーマーたちと出会う予定だ
▲ クラウドファンディングなど多様な窓口を通じてゲーマーたちと出会う予定だ(画像提供:スタジオ・ヌ누슴)

スタジオ・ヌ누슴はこれからもインパクトゲームを作り続けていく予定である。『空欄』でナラティブとパズル構造を通じてメッセージと楽しさを同時に伝えることに集中したならば、今後開発する次回作では開発人員を補強し、システム的完成度を高めることが目標である。これを通じて究極的に「インパクトゲームに見えないインパクトゲーム」を作り、見えない問題をゲームを通じて新しい方式で解きほぐしていく予定だ。果たして彼らの歩みが今後どのような善なる影響力を生み出していくのかを期待したい。
빈 칸 대표 이미지 (사진제공: 스튜디오 누누슴)
▲ 빈 칸 대표 이미지 (사진제공: 스튜디오 누누슴)

2020년대 들어 전 세계적으로 두드러진 사회 문제 중 하나는 흔히 ‘가출 청소년’으로 불리는 ‘가정 밖 청소년’이다. 특히 코로나19 팬데믹 이후 가족과 함께 머무는 시간이 늘어나면서, 가정 내 학대나 방임을 견디지 못해 집을 떠나는 아이들이 크게 증가했다. 일부 국가는 정책적 지원을 통해 문제를 완화했으나, 제도적 보완이 미흡한 국가에서는 이 현상이 집단화·고착화되기도 했다. 일본의 ‘토요코 키즈’가 대표적인 사례이며, 한국에서도 최소 30만 명에 이르는 가정 밖 청소년이 존재한다는 통계가 있다.

그러나 사회 일각에서는 이들을 ‘문제아’로 단정 짓는 데 급급할 뿐, 왜 집을 떠날 수밖에 없었는지에 대한 본질적 원인은 외면한다. 대부분의 가정 밖 청소년들은 가정 불화, 폭력, 학대, 방임, 가정 해체 등 보호자로부터 보호받지 못하는 상황에서 생존을 위해 도망친 경우가 많다. 문제의 근원은 아이들이 아니라, 보호자의 책임 방기와 그 틈을 노려 청소년을 착취하는 사회 구조에 있다. 그럼에도 사회적 인식과 지원 체계는 여전히 더디게 변화하는 실정이다.

이런 현실 속에서도 가정 밖 청소년의 목소리를 세상에 전하려는 사람들이 있다. 게임이라는 매체를 통해 이 문제를 풀어내고자 하는 스튜디오 누누슴과 그들의 작품 ‘빈 칸’을 만나보았다.

▲ 빈 칸 게임플레이 트레일러 (영상출처: 스튜디오 누누슴 공식 유튜브 채널)

기억 속 흔적을 찾아 ‘빈 칸’을 채워라

‘빈 칸’은 주인 모를 일기장을 매개로 소녀가 기억의 파편을 따라가는 여정을 그린 쯔꾸르 어드벤처 게임이다. 동시에 ‘가정 밖 청소년’의 현실을 다루는 임팩트 게임이기도 하다. 분홍빛으로 물든 낯선 공간에서 눈을 뜬 소녀가 일기장을 줍는 순간부터 이야기는 시작되고, 플레이어는 흩어진 기억들을 추적하며 진실을 조금씩 밝혀가게 된다.

게임의 무대는 집, 도심, 학교 등 실제 가정 밖 청소년의 삶과 맞닿은 공간들이다. 각 스테이지는 실제 사례와 당사자 인터뷰를 바탕으로 제작됐다. 플레이어는 일기장의 단서를 활용해 맵 곳곳을 탐색하고, 파편화된 기억을 모아 빈 칸을 채운다. 이 과정에서 가정폭력, 방임, 학교 폭력, 범죄 노출 등 청소년들이 마주하는 현실을 직접 체감하게 된다. 스튜디오 누누슴은 이를 통해 단순히 ‘가출’이 아니라, ‘탈출할 수밖에 없었던 이유’를 조명하고자 했다.


분홍빛 세상에서 눈을 뜬 주인공은 집이나 학교, 놀이공원 등 청소년기에 익숙한 장소를 돌아다니며 빈 칸을 채워나간다 (사진제공: 스튜디오 누누슴)
▲ 분홍빛 세상에서 눈을 뜬 주인공은 집이나 학교, 놀이공원 등 청소년기에 익숙한 장소를 돌아다니며 빈 칸을 채워나간다 (사진제공: 스튜디오 누누슴)

이를 위해 팀은 철저한 고증과 리서치를 거쳤다. 사례 조사, 논문 검토, 전문가와의 대화, 심포지엄 및 컨퍼런스 참여를 통해 다각적인 시각을 확보했으며, 무엇보다 당사자의 목소리를 담는 데 주력했다. 실제 경험이 있는 청년들과의 집단 및 1:1 인터뷰, 쉼터 봉사활동 등을 통해 직접 이야기를 들었다. 스튜디오 누누슴은 “직접 겪어보지 않은 어려움이기에 더욱 조심스럽게 다가가려 했다. 쉽게 지나칠 수 있는 부분들을 놓치지 않기 위해 최선을 다했다”고 전했다.

현재 스튜디오 누누슴은 ‘빈 칸’을 내러티브 중심의 게임으로 발전시키는 데 집중하고 있다. 게임 전체를 마친 뒤 한 편의 영화를 본 듯한 몰입감을 선사하는 것이 목표다. 단순히 이야기를 읽는 데 그치지 않도록, 기억의 파편을 모으고 일기장의 빈 칸을 채워가는 과정에 퍼즐적 재미를 더했다. 스튜디오 누누슴은 “스테이지마다 단서를 따라가며 이야기를 풀어가는 방식 자체가 퍼즐처럼 구성되어 있다”며, “스토리를 따라가는 과정이 곧 플레이의 재미가 되리라 생각한다”고 강조했다.


자체 개발에 더해 직접 현장에 나가 봉사활동을 진행하는 등, 임팩트 게임이 보여줘야 할 '현실성'을 강조하기 위해 힘썼다 (사진제공: 스튜디오 누누슴)
▲ 자체 개발에 더해 직접 현장에 나가 봉사활동을 진행하는 등, 임팩트 게임이 보여줘야 할 '현실성'을 강조하기 위해 힘쓰고 있다 (사진제공: 스튜디오 누누슴)

게임 너머 당신에게로, 게임을 넘어 세상으로 '스튜디오 누누슴'

스튜디오 누누슴은 성균관대 재학생들로 이루어진 게임 제작팀으로, 긍정적인 사회적 영향력을 목표로 하는 임팩트 게임을 개발 중이다. 스튜디오명인 ‘누누슴’ 또한 이러한 철학을 담고자 ‘눈웃음’에서 착안하여 지은 이름으로, 공동체 속에서 함께 짓는 행복한 미소를 뜻한다. 현재 박재원 프로젝트 매니저 겸 총괄 디렉터를 시작으로, 임현정 개발자, 신정안 기획자, 김주연 마케팅 담당자 그리고 김하도 외부 영업 담당까지 총 5명으로 구성되어 있다.

초창기 스튜디오 누누슴은 가정 밖 청소년의 이야기를 접하며 활동을 시작했다. 이들은 경제적 지원 한계나 복지 사각지대 같은 문제보다, 청소년들에 대한 낮은 관심과 부정적인 시선이 가장 큰 원인으로 느꼈다. 그래서 이 문제를 더 많은 사람들에게 친숙하게 알릴 방법을 고민한 끝에 많은 사람들이 자연스럽게 즐길 수 있는 게임이라는 매체를 선택하게 됐다.

스튜디오 누누슴 로고 (사진제공: 스튜디오 누누슴)
▲ 스튜디오 누누슴 로고 (사진제공: 스튜디오 누누슴)


'빈 칸'은 스튜디오 누누슴의 세 번째 게임으로, 가정 밖 청소년을 본격적으로 다룬다 (사진제공: 스튜디오 누누슴)
▲ '빈 칸'은 스튜디오 누누슴의 세 번째 게임으로, 이전부터 청소년들의 이야기를 세밀하게 다뤄왔다 (사진제공: 스튜디오 누누슴)

이후 2024년 HTML 기반 스토리 게임 ‘눈길’을 시작으로, 프로젝트 시뮬레이션 게임 ‘너라는 미래’를 선보였다. ‘빈 칸’은 이들의 세 번째 임팩트 게임인 셈이다. 이들이 임팩트 게임을 만드는 이유는 단순하다. 게임이 가지고 있는 잠재성을 믿기 때문이다. 가정 밖 청소년들에게 ‘당신들의 이야기를 함께 고민하고, 관심을 가지고 바라보는 사람들이 있다’는 메시지를 전하고, 각자의 삶 속에서 긍정적 변화를 만들어낼 수 있는 게임이 되기를 바란다는 희망도 담았다.

물론, 재학생들로 구성된 개발사이기에 학업 및 기타 활동과 개발 사이의 균형을 맞추는 일은 쉽지 않은 실정이다. 특히 ‘빈 칸’의 규모가 커지며 요구되는 리소스도 늘어나, 교내에서 즉석 회의를 열거나 밤을 새우는 건 일상이 됐다. 얼마 전 열렸던 BIC 2025 참가 준비 당시에는 제출 직전까지 게임 파일 오류가 해결되지 않아, 전원이 자취방에 모여 밤을 새우기도 했다고.

그럼에도 포기하지 않는 이유는 분명하다. 스튜디오 누누슴은 “게임은 누군가의 삶을 플레이를 통해 경험하게 해줄 수 있는 매체”라며, “관심이 닿지 않던 문제에도 시선을 돌리게 하고, 공감을 불러일으키는 힘이 있다. 앞으로도 보이지 않던 문제를 수면 위로 끌어올리고, 더 많은 이들과 연결될 수 있는 게임을 만들고 싶다”는 포부를 전했다.

BIC 2025 출전 준비 등 여러 행사와 학업을 동시에 수행하는 일이 가장 어려웠다고 (사진제공: 스튜디오 누누슴)
▲ BIC 2025 출전 준비 등 여러 행사와 학업을 동시에 수행하는 일이 가장 어려웠다고 (사진제공: 스튜디오 누누슴)

아동청소년에게는 ‘의미 있는 타자’가 필요하다

스튜디오 누누슴은 사회복지학에서 제시되는 ‘의미 있는 타자’ 개념을 강조한다. ‘의미 있는 타자’란 사회화와 발달 과정에서 중요한 영향을 주는 사람으로, 아동복지학에서는 부모가 아니더라도, 단 한 명의 의미 있는 타자가 곁에 있다면 아이가 건강하게 성장할 수 있다고 이야기한다.

스튜디오 누누슴은 “빈 칸이 여러분에게 그런 의미 있는 경험으로 남기를 바란다. 단순히 하나의 게임을 즐기는 데서 끝나는 것이 아니라, 이 이야기를 통해 잘 알지 못했던 삶을 들여다보고, 그 과정을 통해 여러분 또한 가정 밖 청소년에게 ‘의미 있는 타자’가 될 수 있기를 희망한다”고 말했다.

더불어 “저희와 ‘빈 칸’을 소개할 수 있어 정말 뜻 깊은 시간이었다”라며, “저희가 전하고자 하는 이야기에 관심을 가져주셔서 감사를 드린다. 8월 BIC를 시작으로 DDP에서 열릴 GES 2025 및 오는 14일까지 진행되는 크라우드 펀딩까지 앞으로도 더 많은 분들께 의미 있는 경험을 드리기 위해 노력하겠다. 여러분의 소중한 일상 속에서 저희 게임이 작은 울림으로 남을 수 있기를 바란다”며 관심을 가지고 지켜보는 게이머들에게 감사를 표했다.

크라우드 펀딩 등 다양한 창구를 통해 게이머들과 만날 예정이다 (사진제공: 스튜디오 누누슴)
▲ 크라우드 펀딩 등 다양한 창구를 통해 게이머들과 만날 예정이다 (사진제공: 스튜디오 누누슴)

스튜디오 누누슴은 앞으로도 임팩트 게임을 만들어나갈 예정이다. ‘빈 칸’에서 내러티브와 퍼즐 구조를 통해 메시지와 재미를 함께 전달하는 데 집중했다면, 향후 개발할 차기작에서는 개발 인력을 보강하고 시스템적 완성도를 높이는 것이 목표다. 이를 통해 궁극적으로 ‘임팩트 게임처럼 보이지 않는 임팩트 게임’을 만들고, 보이지 않는 문제들을 게임을 통해 새로운 방식으로 풀어낼 예정이다. 과연 이들의 행보가 앞으로 어떤 선한 영향력을 만들어낼 지를 기대해 본다.
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