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[独立游戏之言] 少女、日记以及离家出走的孩子们 《留白》
[인디言] 소녀와 일기장, 그리고 집을 떠난 아이들 ‘빈 칸’

人工智能概要
Studio NUNUSUM推出聚焦离家青少年的影响力游戏《空白》。 团队通过深入田野调查与当事人采访,将真实案例融入解谜叙事。 作品旨在打破偏见并传递关怀,成为照亮社会盲区的有意义媒介。
空白 代表图片
▲ 空白 代表图片(图源:Studio NUNUSUM)

进入2020年代以来,全球范围内显著突出的社会问题之一便是常被称作“离家出走青少年”的“家庭之外青少年”。特别是新冠疫情爆发后,与家人共处的时间增多,因无法忍受家庭暴力或疏忽而离家出走的孩子大幅增加。部分国家通过政策支持缓解了这一问题,但在制度补充不够完善的国家,该现象呈现出集团化和固化趋势。日本的“歌舞伎町露宿青少年”便是代表性案例,韩国也有统计显示,至少存在30万名家庭之外青少年。

然而,社会各界往往急于将他们定性为“问题儿童”,却无视了他们为何不得不离家出走的本质原因。绝大多数家庭之外青少年都是在遭受家庭不和、暴力、虐待、疏忽、家庭解体等未能受到监护人保护的情况下,为了生存而逃离的。问题的根源不在于孩子,而在于监护人的责任推卸以及伺机剥削青少年的社会结构。即便如此,社会认知和支持体系依然变化缓慢。

即便在这样的现实中,仍有人试图将家庭之外青少年的声音传达给世界。我们采访了试图通过游戏这一媒介来解决这一问题的Studio NUNUSUM及其作品《空白》。

▲ 空白 游戏实机预告片(视频来源:Studio NUNUSUM官方YouTube频道)

寻找记忆中的痕迹,填满《空白》

《空白》是一款以不知名主的日记本为媒介,描绘少女追寻记忆碎片之旅的RPG Maker冒险游戏。同时,它也是一款探讨“家庭之外青少年”现实的影响力游戏。故事从身处粉红色陌生空间醒来的少女捡到日记本的那一刻开始,玩家将追踪散落的记忆,一点点揭开真相。

游戏的舞台是家、市中心、学校等与家庭之外青少年的生活息息相关的空间。每个关卡均以实际案例和当事人采访为基础制作。玩家将利用日记本中的线索探索地图各处,收集碎片化的记忆并填满空白。在此过程中,玩家将切身体会到青少年所面临的家庭暴力、疏忽、校园暴力、接触犯罪等现实。Studio NUNUSUM希望借此不仅照亮“离家出走”本身,更照亮“不得不逃离的理由”。


在粉红色世界中醒来的主角将游历家、学校、游乐园等青少年时期熟悉的场所,不断填满空白
▲ 在粉红色世界中醒来的主角将游历家、学校、游乐园等青少年时期熟悉的场所,不断填满空白(图片提供:Studio NUNUSUM)

为此,团队进行了彻底的考证与调研。通过案例调查、论文审阅、与专家的对话、参加研讨会及会议等多方视角,全力捕捉当事人的声音。通过与有实际经验的青年进行集体及1:1采访、庇护所志愿服务等方式直接倾听了他们的故事。Studio NUNUSUM表示:“因为是未曾亲身经历过的困难,所以我们试图以更加谨慎的态度去接近。为了不漏掉那些容易被忽视的部分,我们竭尽全力。”

目前,Studio NUNUSUM正专注于将《空白》打造成一款以叙事为中心的游戏。其目标是在通关整个游戏后,带给玩家犹如观看一部电影般的沉浸感。为了不让玩家仅仅局限于阅读故事,开发团队在收集记忆碎片和填满日记本空白的过程中增添了解谜的乐趣。Studio NUNUSUM强调:“每个关卡中跟随线索展开故事的方式本身就像拼图一样构成”,“相信跟随剧情推进的过程本身就会成为游戏的乐趣。”


在自主开发之余,还亲自前往现场进行志愿服务等,努力强调影响力游戏应展现的“现实感”
▲ 在自主开发之余,还亲自前往现场进行志愿服务等,努力强调影响力游戏应展现的“现实感”(图片提供:Studio NUNUSUM)

超越游戏触及你,超越游戏走向世界“Studio NUNUSUM”

Studio NUNUSUM是由成均馆大学在校生组成的游戏开发团队,致力于开发旨在产生积极社会影响力的影响力游戏。工作室名称“NUNUSUM”蕴含着这一哲学,取自意指在共同体中一起绽放幸福微笑的“笑眼(Nunusum)”。目前团队共有5人,包括担任项目经理兼总策划的Park Jae-won,开发者Lim Hyun-jung,策划Shin Jung-an,市场营销负责人Kim Ju-yeon以及外部销售负责人Kim Ha-do。

Studio NUNUSUM在初期接触到家庭之外青少年的故事后便开始了相关活动。他们认为,比起经济支持的局限或福利盲区等问题,对青少年的关注度低和负面视线才是最大的原因。因此,在思考如何以更亲切的方式向更多人宣传这一问题后,他们最终选择了许多人能够自然享受的游戏这一媒介。

Studio NUNUSUM标志
▲ Studio NUNUSUM标志(图片提供:Studio NUNUSUM)


《空白》是Studio NUNUSUM的第三款游戏,此前他们便一直在细致探讨青少年的故事
▲ 《空白》是Studio NUNUSUM的第三款游戏,此前他们便一直在细致探讨青少年的故事(图片提供:Studio NUNUSUM)

此后,他们于2024年推出了基于HTML的剧情游戏《雪路》,随后又推出了项目模拟游戏《名为你的未来》。《空白》可以说是他们的第三款影响力游戏。他们制作影响力游戏的理由很简单,因为他们坚信游戏所具备的潜力。他们还寄予了这样的希望:能够向家庭之外青少年传达“有人在与你们的故事一同苦恼,并关切地注视着你们”的信息,并让这款游戏成为能够在各自的生活中创造积极改变的存在。

当然,由于是身在校的学生开发商,要在学业及其他活动与开发之间保持平衡并非易事。特别是随着《空白》规模的扩大,所需资源也随之增加,在校内临时开会或熬夜已成家常便饭。不久前在准备参加BIC 2025时,由于直到提交前夕游戏文件错误仍未解决,全员甚至聚集在租住房里熬了夜。

即便如此,他们没有放弃的理由很明确。Studio NUNUSUM表达了他们的抱负:“游戏是一种能让人通过游玩体验他人人生的媒介”,“它具有将视线引导至那些原本无法触及的问题上并引发共鸣的力量。今后我们也想制作能将不为人知的问题浮出水面,并与更多人产生连接的游戏。”

筹备BIC 2025出展等各项活动与学业并行是最困难的事
▲ 筹备BIC 2025出展等各项活动与学业并行是最困难的事(图片提供:Studio NUNUSUM)

儿童青少年需要“有意义的他人”

Studio NUNUSUM强调了社会福利学中提出的“有意义的他人”这一概念。所谓“有意义的他人”,是指在社会化和发展过程中产生重要影响的人。儿童福利学认为,即使不是父母,只要身边有哪怕一个有意义的他人,孩子也能健康成长。

Studio NUNUSUM表示:“希望《空白》能对大家而言是一次这样有意义的体验。不仅止步于享受一款游戏,更希望通过这个故事去审视那些原本不太了解的人生,并通过这一过程,大家也能成为家庭之外青少年身边的‘有意义的他人’。”

同时,他们还向关注此事的玩家表达了感谢:“能向大家介绍我们与《空白》度过了非常有意义的时光”,“感谢大家关注我们想要传达的故事。以8月的BIC为起点,还有DDP举办的GES 2025以及进行至14日的众筹,今后我们也将努力为更多人带来有意义的体验。希望我们的游戏能在大家宝贵的日常生活中留下淡淡的余韵。”

计划通过众筹等各种渠道与玩家见面
▲ 计划通过众筹等各种渠道与玩家见面(图片提供:Studio NUNUSUM)

Studio NUNUSUM今后将继续制作影响力游戏。如果在《空白》中他们集中于通过叙事和解谜结构同时传递信息与趣味,那么在未来开发的下部作品中,其目标是扩充开发人员并提高系统完整性。他们将通过这种方式,最终打造出“看似不像是影响力游戏的影响力游戏”,并通过游戏以崭新的方式来解开那些不为人知的问题。让我们共同期待他们的行事步伐未来能够创造出怎样的良性影响力。
빈 칸 대표 이미지 (사진제공: 스튜디오 누누슴)
▲ 빈 칸 대표 이미지 (사진제공: 스튜디오 누누슴)

2020년대 들어 전 세계적으로 두드러진 사회 문제 중 하나는 흔히 ‘가출 청소년’으로 불리는 ‘가정 밖 청소년’이다. 특히 코로나19 팬데믹 이후 가족과 함께 머무는 시간이 늘어나면서, 가정 내 학대나 방임을 견디지 못해 집을 떠나는 아이들이 크게 증가했다. 일부 국가는 정책적 지원을 통해 문제를 완화했으나, 제도적 보완이 미흡한 국가에서는 이 현상이 집단화·고착화되기도 했다. 일본의 ‘토요코 키즈’가 대표적인 사례이며, 한국에서도 최소 30만 명에 이르는 가정 밖 청소년이 존재한다는 통계가 있다.

그러나 사회 일각에서는 이들을 ‘문제아’로 단정 짓는 데 급급할 뿐, 왜 집을 떠날 수밖에 없었는지에 대한 본질적 원인은 외면한다. 대부분의 가정 밖 청소년들은 가정 불화, 폭력, 학대, 방임, 가정 해체 등 보호자로부터 보호받지 못하는 상황에서 생존을 위해 도망친 경우가 많다. 문제의 근원은 아이들이 아니라, 보호자의 책임 방기와 그 틈을 노려 청소년을 착취하는 사회 구조에 있다. 그럼에도 사회적 인식과 지원 체계는 여전히 더디게 변화하는 실정이다.

이런 현실 속에서도 가정 밖 청소년의 목소리를 세상에 전하려는 사람들이 있다. 게임이라는 매체를 통해 이 문제를 풀어내고자 하는 스튜디오 누누슴과 그들의 작품 ‘빈 칸’을 만나보았다.

▲ 빈 칸 게임플레이 트레일러 (영상출처: 스튜디오 누누슴 공식 유튜브 채널)

기억 속 흔적을 찾아 ‘빈 칸’을 채워라

‘빈 칸’은 주인 모를 일기장을 매개로 소녀가 기억의 파편을 따라가는 여정을 그린 쯔꾸르 어드벤처 게임이다. 동시에 ‘가정 밖 청소년’의 현실을 다루는 임팩트 게임이기도 하다. 분홍빛으로 물든 낯선 공간에서 눈을 뜬 소녀가 일기장을 줍는 순간부터 이야기는 시작되고, 플레이어는 흩어진 기억들을 추적하며 진실을 조금씩 밝혀가게 된다.

게임의 무대는 집, 도심, 학교 등 실제 가정 밖 청소년의 삶과 맞닿은 공간들이다. 각 스테이지는 실제 사례와 당사자 인터뷰를 바탕으로 제작됐다. 플레이어는 일기장의 단서를 활용해 맵 곳곳을 탐색하고, 파편화된 기억을 모아 빈 칸을 채운다. 이 과정에서 가정폭력, 방임, 학교 폭력, 범죄 노출 등 청소년들이 마주하는 현실을 직접 체감하게 된다. 스튜디오 누누슴은 이를 통해 단순히 ‘가출’이 아니라, ‘탈출할 수밖에 없었던 이유’를 조명하고자 했다.


분홍빛 세상에서 눈을 뜬 주인공은 집이나 학교, 놀이공원 등 청소년기에 익숙한 장소를 돌아다니며 빈 칸을 채워나간다 (사진제공: 스튜디오 누누슴)
▲ 분홍빛 세상에서 눈을 뜬 주인공은 집이나 학교, 놀이공원 등 청소년기에 익숙한 장소를 돌아다니며 빈 칸을 채워나간다 (사진제공: 스튜디오 누누슴)

이를 위해 팀은 철저한 고증과 리서치를 거쳤다. 사례 조사, 논문 검토, 전문가와의 대화, 심포지엄 및 컨퍼런스 참여를 통해 다각적인 시각을 확보했으며, 무엇보다 당사자의 목소리를 담는 데 주력했다. 실제 경험이 있는 청년들과의 집단 및 1:1 인터뷰, 쉼터 봉사활동 등을 통해 직접 이야기를 들었다. 스튜디오 누누슴은 “직접 겪어보지 않은 어려움이기에 더욱 조심스럽게 다가가려 했다. 쉽게 지나칠 수 있는 부분들을 놓치지 않기 위해 최선을 다했다”고 전했다.

현재 스튜디오 누누슴은 ‘빈 칸’을 내러티브 중심의 게임으로 발전시키는 데 집중하고 있다. 게임 전체를 마친 뒤 한 편의 영화를 본 듯한 몰입감을 선사하는 것이 목표다. 단순히 이야기를 읽는 데 그치지 않도록, 기억의 파편을 모으고 일기장의 빈 칸을 채워가는 과정에 퍼즐적 재미를 더했다. 스튜디오 누누슴은 “스테이지마다 단서를 따라가며 이야기를 풀어가는 방식 자체가 퍼즐처럼 구성되어 있다”며, “스토리를 따라가는 과정이 곧 플레이의 재미가 되리라 생각한다”고 강조했다.


자체 개발에 더해 직접 현장에 나가 봉사활동을 진행하는 등, 임팩트 게임이 보여줘야 할 '현실성'을 강조하기 위해 힘썼다 (사진제공: 스튜디오 누누슴)
▲ 자체 개발에 더해 직접 현장에 나가 봉사활동을 진행하는 등, 임팩트 게임이 보여줘야 할 '현실성'을 강조하기 위해 힘쓰고 있다 (사진제공: 스튜디오 누누슴)

게임 너머 당신에게로, 게임을 넘어 세상으로 '스튜디오 누누슴'

스튜디오 누누슴은 성균관대 재학생들로 이루어진 게임 제작팀으로, 긍정적인 사회적 영향력을 목표로 하는 임팩트 게임을 개발 중이다. 스튜디오명인 ‘누누슴’ 또한 이러한 철학을 담고자 ‘눈웃음’에서 착안하여 지은 이름으로, 공동체 속에서 함께 짓는 행복한 미소를 뜻한다. 현재 박재원 프로젝트 매니저 겸 총괄 디렉터를 시작으로, 임현정 개발자, 신정안 기획자, 김주연 마케팅 담당자 그리고 김하도 외부 영업 담당까지 총 5명으로 구성되어 있다.

초창기 스튜디오 누누슴은 가정 밖 청소년의 이야기를 접하며 활동을 시작했다. 이들은 경제적 지원 한계나 복지 사각지대 같은 문제보다, 청소년들에 대한 낮은 관심과 부정적인 시선이 가장 큰 원인으로 느꼈다. 그래서 이 문제를 더 많은 사람들에게 친숙하게 알릴 방법을 고민한 끝에 많은 사람들이 자연스럽게 즐길 수 있는 게임이라는 매체를 선택하게 됐다.

스튜디오 누누슴 로고 (사진제공: 스튜디오 누누슴)
▲ 스튜디오 누누슴 로고 (사진제공: 스튜디오 누누슴)


'빈 칸'은 스튜디오 누누슴의 세 번째 게임으로, 가정 밖 청소년을 본격적으로 다룬다 (사진제공: 스튜디오 누누슴)
▲ '빈 칸'은 스튜디오 누누슴의 세 번째 게임으로, 이전부터 청소년들의 이야기를 세밀하게 다뤄왔다 (사진제공: 스튜디오 누누슴)

이후 2024년 HTML 기반 스토리 게임 ‘눈길’을 시작으로, 프로젝트 시뮬레이션 게임 ‘너라는 미래’를 선보였다. ‘빈 칸’은 이들의 세 번째 임팩트 게임인 셈이다. 이들이 임팩트 게임을 만드는 이유는 단순하다. 게임이 가지고 있는 잠재성을 믿기 때문이다. 가정 밖 청소년들에게 ‘당신들의 이야기를 함께 고민하고, 관심을 가지고 바라보는 사람들이 있다’는 메시지를 전하고, 각자의 삶 속에서 긍정적 변화를 만들어낼 수 있는 게임이 되기를 바란다는 희망도 담았다.

물론, 재학생들로 구성된 개발사이기에 학업 및 기타 활동과 개발 사이의 균형을 맞추는 일은 쉽지 않은 실정이다. 특히 ‘빈 칸’의 규모가 커지며 요구되는 리소스도 늘어나, 교내에서 즉석 회의를 열거나 밤을 새우는 건 일상이 됐다. 얼마 전 열렸던 BIC 2025 참가 준비 당시에는 제출 직전까지 게임 파일 오류가 해결되지 않아, 전원이 자취방에 모여 밤을 새우기도 했다고.

그럼에도 포기하지 않는 이유는 분명하다. 스튜디오 누누슴은 “게임은 누군가의 삶을 플레이를 통해 경험하게 해줄 수 있는 매체”라며, “관심이 닿지 않던 문제에도 시선을 돌리게 하고, 공감을 불러일으키는 힘이 있다. 앞으로도 보이지 않던 문제를 수면 위로 끌어올리고, 더 많은 이들과 연결될 수 있는 게임을 만들고 싶다”는 포부를 전했다.

BIC 2025 출전 준비 등 여러 행사와 학업을 동시에 수행하는 일이 가장 어려웠다고 (사진제공: 스튜디오 누누슴)
▲ BIC 2025 출전 준비 등 여러 행사와 학업을 동시에 수행하는 일이 가장 어려웠다고 (사진제공: 스튜디오 누누슴)

아동청소년에게는 ‘의미 있는 타자’가 필요하다

스튜디오 누누슴은 사회복지학에서 제시되는 ‘의미 있는 타자’ 개념을 강조한다. ‘의미 있는 타자’란 사회화와 발달 과정에서 중요한 영향을 주는 사람으로, 아동복지학에서는 부모가 아니더라도, 단 한 명의 의미 있는 타자가 곁에 있다면 아이가 건강하게 성장할 수 있다고 이야기한다.

스튜디오 누누슴은 “빈 칸이 여러분에게 그런 의미 있는 경험으로 남기를 바란다. 단순히 하나의 게임을 즐기는 데서 끝나는 것이 아니라, 이 이야기를 통해 잘 알지 못했던 삶을 들여다보고, 그 과정을 통해 여러분 또한 가정 밖 청소년에게 ‘의미 있는 타자’가 될 수 있기를 희망한다”고 말했다.

더불어 “저희와 ‘빈 칸’을 소개할 수 있어 정말 뜻 깊은 시간이었다”라며, “저희가 전하고자 하는 이야기에 관심을 가져주셔서 감사를 드린다. 8월 BIC를 시작으로 DDP에서 열릴 GES 2025 및 오는 14일까지 진행되는 크라우드 펀딩까지 앞으로도 더 많은 분들께 의미 있는 경험을 드리기 위해 노력하겠다. 여러분의 소중한 일상 속에서 저희 게임이 작은 울림으로 남을 수 있기를 바란다”며 관심을 가지고 지켜보는 게이머들에게 감사를 표했다.

크라우드 펀딩 등 다양한 창구를 통해 게이머들과 만날 예정이다 (사진제공: 스튜디오 누누슴)
▲ 크라우드 펀딩 등 다양한 창구를 통해 게이머들과 만날 예정이다 (사진제공: 스튜디오 누누슴)

스튜디오 누누슴은 앞으로도 임팩트 게임을 만들어나갈 예정이다. ‘빈 칸’에서 내러티브와 퍼즐 구조를 통해 메시지와 재미를 함께 전달하는 데 집중했다면, 향후 개발할 차기작에서는 개발 인력을 보강하고 시스템적 완성도를 높이는 것이 목표다. 이를 통해 궁극적으로 ‘임팩트 게임처럼 보이지 않는 임팩트 게임’을 만들고, 보이지 않는 문제들을 게임을 통해 새로운 방식으로 풀어낼 예정이다. 과연 이들의 행보가 앞으로 어떤 선한 영향력을 만들어낼 지를 기대해 본다.
这则新闻由人工智能翻译。