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「バーチャファイター」新作、韓国人キャラクターも検討中
버추어 파이터 신작, 한국인 캐릭터도 검토 중

AIの概要
約20年ぶりの新作となる「ニュー バーチャファイター プロジェクト」の最新情報がTGS 2025にて公開されました。山田理一郎プロデューサーへのインタビューで、新システムの「ブレイク&ラッシュ」や開発の方向性が明かされました。韓国のファンからも熱い視線が注がれる中、シリーズの伝統と新たな挑戦を両立させる意気込みが語られました。
「ニュー バーチャファイター プロジェクト」公開当時のイメージ
▲ 「ニュー バーチャファイター プロジェクト」公開当時のイメージ(画像出典:「バーチャファイター」公式YouTube動画のスクリーンショット)

「ニュー バーチャファイター プロジェクト(New VIRTUA FIGHTER Project)」は、去る 2024 年の「The Game Awards」で彗星のごとく発表された。2006年に発売された 「バーチャファイター 5」から約 20年ぶりとなる新作であり、 長年シリーズを愛し続けてきた韓国のファンをはじめ、多くの人々を驚かせた。 ただし、その後も情報の公開はやや制限的で、ゲームの発売を待ちわびるファンをやきもきさせた。

そんな「ニュー バーチャファイター プロジェクト」が、「東京ゲームショウ2025」にて本格的な バトルシステムをはじめとする様々な情報を公開した。。 Gamemecaは「東京ゲームショウ」にて、「ニュー バーチャファイター プロジェクト」の山田理一郎プロデューサーに話を伺い、新たな戦闘システムや開発の方向性について直撃した、 。。


「ニュー バーチャファイター プロジェクト」の山田理一郎プロデューサー
▲ 「ニュー バーチャファイター プロジェクト」の山田理一郎プロデューサー(画像提供:Gamemeca撮影)

Q. 「バーチャファイター 5」 以降 20年の歳月が流れました。 ほぼ 20年ぶりとなる新作ですが、開発に臨む率直な感想をお聞かせください。

ゲームを待ち望んでいたユーザーの皆様の中には、「もう新作は出ないのではないか」と期待を諦めていた方もいらっしゃるかと思います 「」」 。。 まだ完成した作品ではありませんが、ずっと待っていてくださった方々に必ずや恩返しをしたいと考えております。 シリーズに初めて触れる方でも存分に楽しめる作品に仕上げることが目標です。 様々な困難もあり、 プレッシャーも少なくありません。

Q. 「ニュー バーチャファイター プロジェクト」が追求する変化の方向性について教えてください。 「バーチャファイター」シリーズを象徴する根幹であり、 決して変えることのでえない核心的な要素とは何でしょうか?

「バーチャファイター」の最大の長所はリアリティです。 あくまでゲームでありエンターテインメントであるため実際の喧嘩とは異なりますが、 現実味のある説得力こそが「バーチャファイター」ならではの特長です。 新しく生まれ変わった「バーチャファイター」に初めて触れたとき、 'スタイリッシュ'でありながらも、確かな「痛みが伝わってくる」ような感覚を覚えました。 打撃のサウンドからもリアルな痛みが感じられます。 これまでの作品では味わえなかった感情でした。


「ニュー バーチャファイター プロジェクト」の戦闘スクリーンショット
▲ 「ニュー バーチャファイター プロジェクト」の戦闘スクリーンショット(画像出典:「バーチャファイター」公式動画のスクリーンショット)

Q. 公開された映像によると、これまでのシリーズ作品に比べて全体的なアクションがより「スタイリッシュ」に進化しています。 この変化の理由と目指す方向性について教えてください。

それは好みの問題であり、 こだわりでもあります。 言い換えれば、 私たち開発陣が「かっこいい」と感じるものをユーザーの皆様にお届けしたいということです。 かつての「バーチャファイター」にも、当時のグラフィックならではの魅力的な格好よさがありました。 だからこそ 「かっこよさ」を重要なキーワードに据えました。

現在の 아트디렉터(アートディレクター)も既存の「バーチャファイター」シリーズを手がけた人物です。 過去の経験から 「自分ならこう作る」と思い描いていたアイデアがあり、 自身の感性を大切にしています。 つまり、 自分たちが心から「かっこいい」と信じるものを形にするという強い意志で制作に臨みました。 皆さんがどのように受け止めてくださるかは分かりませんが、 私たちが提示できる最高の「かっこよさ」を体感していただきたいです。 プレイヤーの皆様にも同じように感じていただければ幸いです。


Q. 様々な新戦闘システムが公開されました。「ブレイク&ラッシュ」 システムが非常に印象的ですが、 詳細について教えてください。 また、部位に蓄積されたダメージがラウンドを跨いでも維持されると伺いましたが、 このような仕様を採用された理由は何でしょうか。

「ブレイク&ラッシュ」システムは、特定の部位、 すなわち頭部、 胴体、 脚部の3箇所にダメージが蓄積され、一定の条件を満たすと破壊される仕組みです。 部位が破壊された後は、一定時間攻撃側が圧倒的に有利になり、防御側が不利になる状況が発生します。 最終的にどのような形に着地するかはまだ確定していないため断言はできませんが、 基本的には一定時間の 「チャンスタイム」が与えられるものと捉えていただければと思います。

1試合の中で単に部位破壊が完結するシステムでは適していないと判断しました。 開発内部でも、「バーチャファイター」の展開はあまりにもスピード感があるため、 システムが発動する前に決着がついてしまう可能性があると考えました。 「バーチャファイター」の1ラウンドは 20〜30秒程度です。 現在でも 40秒ほどであり、 様々な状況が発生したとしても 45秒程度にすぎません。 そのため、タイムアウトになるケースはほとんどありません。

これほど展開の早いゲームにおいて、1ラウンド内でシステムを完結させるよりも、複数のラウンドにまたがって影響を及ぼす方がゲームプレイにより適していると考えました。 「バーチャファイター」の基本は 3本先取であり、 このようなルールの中でプレイヤーの立ち回りに影響を与え、 戦略的にも非常に有効であるため、この方式を選択しました。


▲ 「ニュー バーチャファイター プロジェクト」の東京ゲームショウステージ映像(動画出典:「バーチャファイター」公式YouTubeチャンネル)

Q. 「フロウガード」という新システムが導入されます 。 これは「バーチャファイター」固有の「ガードボタン」を置き換えるシステムなのでしょうか 。また、ガードボタンはユーザーの間でも意見が大きく分かれるシステムとして記憶していますが 、これに対する開発陣のご意見もお伺いしたいです

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フロウガードは現在ガードの一種として開発を進めており、 ブレイク&ラッシュシステムと深く連動する点は間違いありません。 最終決定ではありませんが、 いわゆる 「ジャストガード」のようにタイミングよくボタンを押すことで発動する仕様にするという案もあります。 しかし、より普遍的で簡単に発動できた方が良いという意見も存在します。 そのため、最終的な形状がどうなるかはまだ未定であり、現段階ではこれ以上お答えすることができません。

ガードボタンの是非については、これまでも数多く議論されてきました。 開発者の間でも多くの意見が交わされました 。レバーガードとボタンガードの双方がそれぞれ有効なアプローチだと考えています 。現行世代の格闘ゲームを数多くプレイしてきた身として、レバーガードの長所は痛いほどよく分かっています 。その一方で、アクションゲームにおいてボタンガードもごく一般的な仕様です

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開発チームとしては、より幅広いプレイヤー層が楽しめるオプションを必ず用意すべきだと考えています。 これは初心者や「バーチャファイター」のコアファン、 他のゲームのファン、 あるいは普段全くゲームを遊ばない方々のための配慮でもあります。 もちろんデフォルトの設定をどうするかは決める必要がありますが、 多彩な選択肢を提示することこそが開発チームの出すべき答えだと確信しています。

新キャラクター「ステラ」
▲ 新キャラクター「ステラ」(画像出典:SEGA公式YouTube動画のスクリーンショット)

Q. シリーズの主人公であるアキラ、 そして新キャラクターのステラなどの参戦が正式に決定しました。前作までの人気キャラクターたちが登場するのか気になります。 また、これまで新規キャラクターの追加が控えめだった従来の開発方針が今後も引き継がれるのかも気になるところです。

おなじみのキャラクターたちも今回は多数登場し、 新規キャラクターも追加される予定です。 これまで新規キャラクターの追加に慎重だった開発の方向性について言及するなら、 ゲームの発売後に多くのキャラクターを追加し続けると、ゲームバランスの維持が極めて困難になると考えています。 適切なバランス調整が行われなければ、ゲーム本来の面白さが損なわれてしまいます

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3D 格闘ゲームはモーション数が膨大であり、 それらを妥協なく作り込み、バランスを取るのは非常に難しい作業です。 だからこそ一つひとつの要素を丁寧に作り上げる必要があります 。 「バーチャファイター」のような 3D格闘ゲームにおいて、キャラクターを際限なく追加していくのはおそらく困難でしょう 。それでも、過去作に劣らないキャラクターのクオリティはしっかりと保証いたします 。さらに今回は、新規キャラクターもかなりの数を用意しています 。もう少しお待ちいただければ、様々な形で発表できるかと思います


。 Q. ステラ・ブライアントという新キャラクターが登場します。 サラの娘ではないかという憶测(憶測)も見受けられますが、 シリーズの時間経過を象徴するキャラクターなのでしょうか?

娘であるというのはあくまでファンの推測にすぎず、 公式に確定した情報ではありません。 ステラは容姿も似ている部分がありますが、 過去と未来を繋ぐ架け橋として構想しました。 新しい世代のキャラクターが登場することになりますが、 これもリアリティを追求する一環です。

単純にリアルさを追求するだけであれば、キャラクターの数は減らさざるを得ません。 年齢を重ねれば肉体は衰え、戦うことも困難になるからです。 一方で、歳を重ねても衰えることなく、かえって重厚な魅力を放つこともあるはずです。 アキラの現在と過去を比較してどちらの姿がより魅力的かという問いには、 現在のアキラも十分に魅力的だと考えています。 私たちが目指すのは、自分たちが「かっこいい」と確信するものを創り上げる事です。

中年になった「アキラ」の姿
▲ 中年になった「アキラ」の姿(画像出典:SEGA公式YouTube動画のスクリーンショット)

Q. 韓国では「バーチャファイター」を昔から愛し続けている古くからのファンが数多く存在します。 ゲームの発売を心待ちにしている韓国のファンに向けて、最後の一言をお願いします。

前回のインタビューでもお話ししましたが、 シリーズを通して韓国で熱烈に愛されてきたことは重々承知しています。 だからといって、過去の名声だけに甘んじるつもりはありません。 今の若い世代のプレイヤーにも十分にアピールできるゲームに仕上げたいと考えています。 幅広い層の人々に「面白い」と感じてもらえる作品を目指して鋭意開発中です。 シリーズに触れたことのない方も、 これまでのシリーズファンの方々も、皆さんに楽しんでいただければ幸いです。

また 「韓国人キャラクターはなぜいないのか」という質問もしばしばいただいており、 様々な角度から前向きに検討を進めています。 大きな期待を胸に、今しばらくお待ちいただければと思います。


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뉴 버추어 파이터 프로젝트 공개 당시 이미지 (사진출처:
▲ 뉴 버추어 파이터 프로젝트 공개 당시 이미지 (사진출처: 버추어 파이터 공식 유튜브 영상 갈무리)

‘뉴 버추어 파이터 프로젝트(New VIRTUA FIGHTER Project)’는 지난 2024 더 게임 어워드에서 혜성처럼 발표됐다. 2006년 출시된 ‘버추어 파이터 5’로부터 약 20년만의 신작으로, 오랫동안 시리즈를 사랑한 특히 한국 팬을 놀라게 했다. 다만 이후에도 다소 제한적으로 정보를 공개하며 게임을 기다리는 이들을 애태웠다.
 
그런 뉴 버추어 파이터 프로젝트가 도쿄게임쇼 2025에서 본격적인 격투 시스템과 함께 여러 정보를 공개했다. 게임메카는 도쿄게임쇼에서 뉴 버추어 프로젝트 야마다 리이치로 프로듀서와 만나 새로운 전투 시스템, 개발 방향성에 대한 이야기를 들어봤다.

뉴 버추어 파이트 프로젝트 야마다 리이치로 프로듀서 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 뉴 버추어 파이트 프로젝트 야마다 리이치로 프로듀서 (사진: 게임메카 촬영)

Q. '버추어 파이터 5' 이후 20년의 세월이 흘렀다. 거의 20년만의 신작인데 개발하시는 소감이 궁금하다.
 
게임을 기다리는 유저분들도 ‘안 나오는 것이 아닌가’ 기대를 접었을 것이라고 생각된다. 아직 완성된 작품은 아니지만 기다려주신 분들께 보답하고 싶다. 처음 접하시는 분들도 즐겁게 즐길 수 있도록 만드는 것이 목표다. 여러 어려움이 있고, 부담도 많다.
 
Q. 뉴 버추어 파이터 프로젝트가 추구하는 변화의 방향성이 궁금하다. 버추어 파이터 시리즈를 상징하는 근간, 바꿀 수 없는 핵심 요소가 있다면?
 
버추어 파이터의 장점은 현실성이다. 어디까지나 게임이고 엔터테인먼트이기 때문에 실제 싸움은 아니지만, 현실성이 있는 설득력이 버추어 파이터의 특색이다. 처음 새로운 버추어 파이터를 접했을 때, ‘스타일리시’하면서도 아프다는 느낌을 받았다. 소리 또한 아프게 느껴졌다. 이전 게임에서는 느끼지 못했던 감정이었다.

뉴 버추어 파이터 프로젝트 전투 스크린샷 (사진출처: 버추어 파이터 공식 영상 갈무리)
▲ 뉴 버추어 파이터 프로젝트 전투 스크린샷 (사진출처: 버추어 파이터 공식 영상 갈무리)

Q. 공개된 영상에 따르면 버추어 파이터 전작들보다 전반적인 액션이 더 '스타일리시'하게 변했다. 변화의 이유와 방향성이 궁금하다.
 
취향이고, 취미다. 즉, 우리 개발자들이 멋있다고 생각하는 것을 이용자들에게 전달하는 것이다. 예전 버추어 파이터는 단순한 그래픽이 주는 멋이 있었다. 그래서 ‘멋있다’라는 것을 중요한 키워드로 삼았다.
 
현재 아트디렉터도 기존 버추어 파이터 시리즈를 작업한 사람이다. 이전에 작업하면서 ‘나라면 이렇게 만들 것이다’라고 생각했던 것들이 있어, 자신의 감각을 중요하게 여겼다. 즉, 우리가 생각하는 멋진 것을 만들자는 마음으로 제작했다. 모두가 어떻게 받아들일지 모르지만, 우리가 보여줄 수 있는 최대한의 멋을 선사하고 싶다. 여러분도 그렇게 생각해주면 좋겠다.

Q. 여러 신규 전투 시스템이 공개됐다. '브레이크 앤 러시' 시스템이 인상적인데, 자세하게 설명해달라. 또 부위에 누적된 피해는 라운드를 거쳐도 유지되는 것으로 알려졌는데, 이런 방식을 택한 이유가 궁금하다.
 
'브레이크 앤 러시' 시스템 자체는 특정 부위, 즉 머리, 몸통, 다리 세 부분에 피해가 누적되어 특정 상황이 되면 파괴되는 구조다. 파괴된 후 잠시 동안은 공격하는 쪽이 유리해지고 방어하는 쪽이 불리한 상황이 발생한다. 최종적으로 어떤 형태가 될지는 아직 결정되지 않아 확실하게 말할 수는 없지만, 기본적으로는 일정 시간 동안의 '찬스 타임'이 주어진다고 보면 된다.
 
한 번의 매치 안에서 단순히 부위 파괴만 되는 시스템은 적합하지 않다고 판단했다. 내부적으로는 버추어 파이터의 전개가 워낙 빠르므로, 시스템이 발동되기 전에 게임이 끝날 가능성도 있다고 보았다. 버추어 파이터의 한 라운드는 20~30초 정도이다. 지금은 40초이고, 여러 상황이 발생해도 45초 정도에 불과하다. 따라서 타임아웃이 되는 경우는 거의 없다.
 
이 정도로 전개가 빠른 게임에서는 한 라운드 안에서 시스템을 적용하기보다는 여러 라운드에 걸쳐 적용하는 것이 게임 플레이에 더 잘 맞는다고 생각한다. 버추어 파이터의 기본은 3선승이며, 이런 규칙 안에서 플레이에서 영향을 미치고, 전략적으로도 유효하기 때문에 이를 택했다.

▲ 뉴 버추어 파이터 프로젝트 도쿄게임쇼 스테이지 영상 (영상출처: 버추어 파이터 공식 유튜브 채널)

Q. '플로우 가드'라는 신규 시스템이 도입된다. 버추어 파이터 고유의 '가드 버튼'을 대체하는 시스템일지 궁금하다. 또 가드 버튼은 유저들 사이에서도 의견이 상당히 나뉘는 시스템으로 기억하는데, 이에 대한 개발진의 의견도 궁금하다.
 
플로우 가드는 현재 가드의 일종으로 개발 중이며, 브레이크 앤 러쉬 시스템과 연관된다는 점은 확실하다. 최종 결정은 아니지만, 소위 말하는 ‘저스트 가드’처럼 타이밍에 맞춰 버튼을 누르면 발동하는 시스템으로 만들자는 안도 있다. 하지만 좀 더 일반적이고 쉽게 발동하는 것이 좋을 수도 있다는 의견도 있다. 따라서 최종 형태가 어떻게 될지는 아직 모르기 때문에 현재 단계에서는 이 정도밖에 답할 수 없다.
 
가드 버튼에 대한 이야기는 기존에도 많이 언급됐다. 개발자 사이에서도 많은 의견이 오고 갔다. 레버 가드와 버튼 가드 모두 유효한 방식이라고 생각한다. 현 세대의 격투게임을 많이 플레이한 입장으로서 레버 가드의 장점을 익히 알고 있다. 반면 액션게임에서는 버튼 가드 역시 찾아보기 쉽다.
 
개발팀의 입장에서는 폭넓은 이용자들이 즐길 수 있는 옵션이 반드시 필요하다고 본다. 이는 초보자나 버추어 파이터의 핵심 팬, 다른 게임의 팬, 혹은 게임을 전혀 하지 않는 사람들을 위해서이다. 물론 기본 설정은 무엇으로 할지 결정해야 하지만, 다양한 옵션을 제시하는 것이 개발팀의 답이 될 것이라고 생각한다.
신규 캐릭터 '스텔라' (사진출처: 세가 공식 유튜브 영상 갈무리)
▲ 신규 캐릭터 '스텔라' (사진출처: 세가 공식 유튜브 영상 갈무리)

Q. 시리즈 주인공 아키라, 신규 캐릭터 스텔라 등의 참전이 확정됐다. 전작 인기 캐릭터가 등장할지 궁금하다. 또 전반적으로 신규 캐릭터가 잘 추가되지 않았던 기존 개발 기조가 이어질지도 궁금하다.
 
기존 캐릭터도 이번에 많이 등장하며, 신규 캐릭터도 추가될 예정이다. 신규 캐릭터가 계속 추가되지 않는 개발 방향성에 대해 말하자면, 게임 출시 후에 많은 캐릭터를 계속 추가하면 밸런스를 유지하기가 매우 어려워진다고 생각한다. 밸런스를 제대로 잡지 못하게 되면 게임 본연의 재미가 사라진다.
 
3D 격투게임은 모션 수가 매우 많으며, 그것을 제대로 만들고 밸런스를 잡는 것은 상당히 어렵다. 따라서 하나하나 정성스럽게 만들 필요가 있다. 버추어 파이터와 같은 3D 격투게임은 캐릭터를 계속 추가하는 것이 아마도 어려울 것이다. 전작들만큼 캐릭터의 품질은 보장된다. 또 이번에 신규 캐릭터를 꽤 많이 추가할 것이다. 조금만 더 기다리면 여러 발표를 할 수 있을 것이다.

Q. 스텔라 브라이언트라는 신규 캐릭터가 등장한다. 사라의 딸이라는 주장도 보이는데, 시리즈 시간의 흐름을 상징하는 캐릭터인가?
 
아이라는 것은 추측일 것이며, 확정된 정보는 아니다. 스텔라는 외모도 비슷한 만큼, 과거와 미래를 잇는 캐릭터로 구상했다. 새로운 세대의 캐릭터가 등장하게 될 것이며, 이것은 현실성의 일환이다.
 
단순하게 현실성을 추구하면 캐릭터의 수는 줄어야 한다. 나이가 들면 쇠약해지고 싸우기 어렵기 때문이다. 반면 나이가 들어도 쇠약하지 않고 중후한 멋을 뽐낼 수도 있을 것이다. 아키라의 현재와 과거를 비교해 어떤 모습이 더 멋지냐는 물음에는, 지금 아키라도 충분히 멋있다고 생각한다. 우리는 멋있다고 생각하는 것을 만들고 싶다.
 
중년 '아키라'의 모습 (사진출처: 세가 공식 유튜브 영상 갈무리)
▲ 중년 '아키라'의 모습 (사진출처: 세가 공식 유튜브 영상 갈무리)

Q. 한국에서는 버추어 파이터를 과거부터 사랑해온 올드 팬들이 많다. 게임을 기다리는 한국 팬들을 위한 마지막 말씀 부탁드린다.
 
전 인터뷰에서도 말씀드렸지만, 시리즈 내내 한국에서 많이 사랑받았던 것을 알고 있다. 다만 과거의 명성에만 안주하고 싶지는 않다. 또 지금 젊은 세대에도 충분히 어필하는 게임을 만들고 싶다. 폭넓은 사람들이 재미있다고 생각할 만한 게임을 만들고자 한다. 게임을 해보지 않은 사람도, 기존 시리즈 팬도 즐겨주면 기쁠 것이다.
 
또 ‘한국인 캐릭터는 왜 없냐’는 질문도 자주 받았고, 여러가지로 검토 중이다. 많은 기대를 가지고 기다려주면 좋겠다.

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このニュースはAIによって翻訳されました。