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《Virtua Fighter》新作,正在探讨加入韩国角色
버추어 파이터 신작, 한국인 캐릭터도 검토 중

人工智能概要
VR战士新作《New VIRTUA FIGHTER Project》在东京电玩展2025上公开了全新战斗系统与开发方向。制作人Yamada Riichiro透露了追求真实感与帅气视觉效果的设计理念。针对部位破坏和防御机制等新系统进行了详细介绍。
《New VIRTUA FIGHTER Project》公开当时图片
▲ 《New VIRTUA FIGHTER Project》公开当时图片(图片来源:VR战士官方YouTube视频截屏)

《New VIRTUA FIGHTER Project》于去年 2024 The Game Awards上如彗星般发表。这是自2006年发售的 《VR战士 5》时隔约 20年推出的新作, 让长期喜爱该系列的韩国粉丝感到惊喜。 不过此后官方也只是进行了较为有限的信息公开,让苦等游戏的玩家们心急如焚。

而《New VIRTUA FIGHTER Project》在东京电玩展 2025上公开了具体的格斗系统与多项情报。 Gamemeca在东京电玩展上采访了New Virtua Project制作人Yamada Riichiro,听取了他关于全新战斗系统以及开发方向性的故事。 。


《New VIRTUA FIGHTER Project》制作人Yamada Riichiro
▲ 《New VIRTUA FIGHTER Project》制作人Yamada Riichiro(图片:Gamemeca拍摄)

Q.距离VR战士 5 已有 20年之久。 作为将近 20年来的新作,请问开发感想如何。

我想等待游戏的玩家们或许都曾想过 “是不是不会出了” 而放弃了期待吧。 虽然作品尚未完成,但希望能以此回馈一直等待的人们。 我们的目标是让初次接触的玩家也能愉快地享受游戏。 虽然面临着诸多困难, 但压力也很大。

Q. 请问《New VIRTUA FIGHTER Project》所追求的变化方向性是什么?有没有象征VR战士系列根基、无法改变的核心要素 ? ?

VR战士的优点在于真实感。 归根结底这是一款游戏,属于娱乐范畴,并非真正的打架, 但具备现实依据的说服力正是VR战士的特色。 初次接触全新的VR战士时,会有一种“时尚”却又拳拳到肉的感觉 。声音听起来也让人觉得很痛 。这是以往游戏中未曾感受过的情绪


。
。

Q. 根据公开的视频,整体动作比VR战士前作们变得更加“时尚”了。 请问产生这种变化的理由和方向性是什么。

这是出于喜好, 也是兴趣。 也就是说, 是把我们开发者认为很酷的东西传达给玩家。 以前的VR战士有一种单纯由图形带来的帅气。 所以我们将 “帅气”作为了重要的关键词。

现在的艺术总监也是曾经参与过以往VR战士系列制作的人。 因为他在之前的制作中曾有过 “要是我的话会这样制作”的想法, 因此非常看重自己的直觉。 也就是说, 我们是怀着制作出大家心目中酷炫作品的心态来进行开发的。 虽然不知道大家会作何感想, 但我们希望能呈现出我们所能展现的极致帅气。 希望大家也能这么认为。


Q. 官方公开了多项全新的战斗系统。其中“Break & Rush”系统 令人印象深刻, 能否详细说明一下? 还有消息称部位累计的伤害会保留到下一回合,请问为什么会选择这种方式?

“Break & Rush”系统本身是指伤害会累计在特定部位 ,即头部 、躯干 、腿部这三个部位,在达成特定情况时会被破坏的机制。 破坏后的一段时间内,会出现攻击方有利而防守方不利的情况。 由于最终形态尚未确定,目前还无法确切说明, 但基本上可以将其视为在一段时间内获得 “机会时间”。

我们认为在单场比赛中单纯进行部位破坏的系统并不合适。 从内部角度来看,由于VR战士的节奏极快, 我们认为在系统触发之前游戏可能就已经结束了。 VR战士的一个回合大约是 20~30秒。 现在 40秒, 即便发生各种情况 也仅有45秒左右 。因此几乎不会出现超时的情况

。

在节奏如此之快的游戏中,比起在一个回合内应用系统,跨越多个回合来应用更能契合游戏体验。 VR战士的基础是 3胜制, 在这样的规则下它会对游玩产生影响, 并且在战术上也十分有效,所以我们选择了这种方式。


▲ 《New VIRTUA FIGHTER Project》东京电玩展舞台视频(视频来源:VR战士官方YouTube频道)

Q.有传闻称将引入名为“Flow Guard”的新系统 。 这是否会替代VR战士原有的“防守键”系统? 此外,记忆中防守键在玩家群体中的意见也相当分化,开发团队对此有何看法? 。

Flow Guard目前作为防御的一种正在开发中, 可以确定的是它与Break & Rush系统相关联。 虽然尚未最终敲定, 但也有方案提出将其打造成像所谓 “精准防御”那样抓准时机按键即可发动的系统。 不过也有意见认为更加常规且容易发动会更好。 因此最终形态会如何目前尚未可知,所以在现阶段只能回答这些。

关于防守键的讨论以前就有很多。 开发者之间也交流了许多意见。 我们认为方向键防御和按键防御都是有效的方式。 作为游玩过大量现世代格斗游戏的玩家,我深知方向键防御的优点。 另一方面,在动作游戏中按键防御也十分常见。

站在开发团队的立场上,我们认为必须提供能让广大玩家畅玩的选项。 这是为了新手、VR战士的核心粉丝、 其他游戏的粉丝, 或者是完全不玩游戏的人准备的。 当然默认设置该选什么还需要决定, 但我们认为提供多样化的选项将是开发团队给出的答案。

新角色“Stella”
▲ 新角色“Stella”(图片来源:世嘉官方YouTube视频截屏)

Q. 系列主角Akira、 新角色Stella等人的参战已确定。请问前作的人气角色是否会登场? 同时,以往不太怎么追加新角色的开发基调是否会延续下去?

这次会有很多既有角色登场, 并且也计划追加新角色。 关于不再持续追加新角色的开发方向性, 我认为如果在游戏发售后持续追加大量角色,维持平衡性会变得非常困难。 如果无法妥善把控平衡,游戏本身的乐趣就会消失。

3D 格斗游戏的动作数量非常多, 要将其精工细作并调整好平衡相当困难。 因此有必要一个一个地精心制作。 像VR战士这样的 3D 格斗游戏,想要持续追加角色恐怕很难。 角色的品质会和前作一样有保障。 而且这次我们会相当多地追加新角色。 再稍等片刻,我们就能公布更多的消息了。


Q. 名为Stella Bryant的新角色登场了。 也有人推测她是Sarah的女儿, 这是否是象征着系列时间流逝的角色?

女儿什么的应该只是猜测, 并非确凿的信息。 既然Stella连外貌都很相似, 我们在构思时就将其设定为连接过去与未来的角色。 新一代的角色将会登场, 这也是追求真实感的一环。

如果单纯地追求真实感,角色的数量就应该减少。 因为上了年纪就会衰弱,难以战斗。 另一方面,上了年纪也可能不会衰弱,反而散发出一种中厚沉稳的帅气。 当被问及对比Akira的现在与过去哪个样子更帅时, 我觉得现在的Akira也足够帅气。 我们想要打造出我们认为帅气的作品。

中年“Akira”的模样
▲ 中年“Akira”的模样(图片来源:世嘉官方YouTube视频截屏)

Q. 在韩国,有许多从过去就一直热爱VR战士的老粉丝。 请对等待游戏的韩国粉丝们说几句最后的话。

正如之前的采访中所说, 我知道该系列在韩国一直备受喜爱。 不过我们并不想满足于过去的声誉。 我们也希望做出能充分吸引现今年轻一代的游戏。 我们致力于打造一款让广泛人群都觉得有趣的游戏。 无论是没玩过游戏的玩家, 还是系列老粉丝,如果都能乐在其中我会非常高兴。

另外 “为什么没有韩国角色”这样的问题我们也经常收到, 目前正在多方面进行讨论。 希望大家怀揣期待并耐心等待。


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뉴 버추어 파이터 프로젝트 공개 당시 이미지 (사진출처:
▲ 뉴 버추어 파이터 프로젝트 공개 당시 이미지 (사진출처: 버추어 파이터 공식 유튜브 영상 갈무리)

‘뉴 버추어 파이터 프로젝트(New VIRTUA FIGHTER Project)’는 지난 2024 더 게임 어워드에서 혜성처럼 발표됐다. 2006년 출시된 ‘버추어 파이터 5’로부터 약 20년만의 신작으로, 오랫동안 시리즈를 사랑한 특히 한국 팬을 놀라게 했다. 다만 이후에도 다소 제한적으로 정보를 공개하며 게임을 기다리는 이들을 애태웠다.
 
그런 뉴 버추어 파이터 프로젝트가 도쿄게임쇼 2025에서 본격적인 격투 시스템과 함께 여러 정보를 공개했다. 게임메카는 도쿄게임쇼에서 뉴 버추어 프로젝트 야마다 리이치로 프로듀서와 만나 새로운 전투 시스템, 개발 방향성에 대한 이야기를 들어봤다.

뉴 버추어 파이트 프로젝트 야마다 리이치로 프로듀서 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 뉴 버추어 파이트 프로젝트 야마다 리이치로 프로듀서 (사진: 게임메카 촬영)

Q. '버추어 파이터 5' 이후 20년의 세월이 흘렀다. 거의 20년만의 신작인데 개발하시는 소감이 궁금하다.
 
게임을 기다리는 유저분들도 ‘안 나오는 것이 아닌가’ 기대를 접었을 것이라고 생각된다. 아직 완성된 작품은 아니지만 기다려주신 분들께 보답하고 싶다. 처음 접하시는 분들도 즐겁게 즐길 수 있도록 만드는 것이 목표다. 여러 어려움이 있고, 부담도 많다.
 
Q. 뉴 버추어 파이터 프로젝트가 추구하는 변화의 방향성이 궁금하다. 버추어 파이터 시리즈를 상징하는 근간, 바꿀 수 없는 핵심 요소가 있다면?
 
버추어 파이터의 장점은 현실성이다. 어디까지나 게임이고 엔터테인먼트이기 때문에 실제 싸움은 아니지만, 현실성이 있는 설득력이 버추어 파이터의 특색이다. 처음 새로운 버추어 파이터를 접했을 때, ‘스타일리시’하면서도 아프다는 느낌을 받았다. 소리 또한 아프게 느껴졌다. 이전 게임에서는 느끼지 못했던 감정이었다.

뉴 버추어 파이터 프로젝트 전투 스크린샷 (사진출처: 버추어 파이터 공식 영상 갈무리)
▲ 뉴 버추어 파이터 프로젝트 전투 스크린샷 (사진출처: 버추어 파이터 공식 영상 갈무리)

Q. 공개된 영상에 따르면 버추어 파이터 전작들보다 전반적인 액션이 더 '스타일리시'하게 변했다. 변화의 이유와 방향성이 궁금하다.
 
취향이고, 취미다. 즉, 우리 개발자들이 멋있다고 생각하는 것을 이용자들에게 전달하는 것이다. 예전 버추어 파이터는 단순한 그래픽이 주는 멋이 있었다. 그래서 ‘멋있다’라는 것을 중요한 키워드로 삼았다.
 
현재 아트디렉터도 기존 버추어 파이터 시리즈를 작업한 사람이다. 이전에 작업하면서 ‘나라면 이렇게 만들 것이다’라고 생각했던 것들이 있어, 자신의 감각을 중요하게 여겼다. 즉, 우리가 생각하는 멋진 것을 만들자는 마음으로 제작했다. 모두가 어떻게 받아들일지 모르지만, 우리가 보여줄 수 있는 최대한의 멋을 선사하고 싶다. 여러분도 그렇게 생각해주면 좋겠다.

Q. 여러 신규 전투 시스템이 공개됐다. '브레이크 앤 러시' 시스템이 인상적인데, 자세하게 설명해달라. 또 부위에 누적된 피해는 라운드를 거쳐도 유지되는 것으로 알려졌는데, 이런 방식을 택한 이유가 궁금하다.
 
'브레이크 앤 러시' 시스템 자체는 특정 부위, 즉 머리, 몸통, 다리 세 부분에 피해가 누적되어 특정 상황이 되면 파괴되는 구조다. 파괴된 후 잠시 동안은 공격하는 쪽이 유리해지고 방어하는 쪽이 불리한 상황이 발생한다. 최종적으로 어떤 형태가 될지는 아직 결정되지 않아 확실하게 말할 수는 없지만, 기본적으로는 일정 시간 동안의 '찬스 타임'이 주어진다고 보면 된다.
 
한 번의 매치 안에서 단순히 부위 파괴만 되는 시스템은 적합하지 않다고 판단했다. 내부적으로는 버추어 파이터의 전개가 워낙 빠르므로, 시스템이 발동되기 전에 게임이 끝날 가능성도 있다고 보았다. 버추어 파이터의 한 라운드는 20~30초 정도이다. 지금은 40초이고, 여러 상황이 발생해도 45초 정도에 불과하다. 따라서 타임아웃이 되는 경우는 거의 없다.
 
이 정도로 전개가 빠른 게임에서는 한 라운드 안에서 시스템을 적용하기보다는 여러 라운드에 걸쳐 적용하는 것이 게임 플레이에 더 잘 맞는다고 생각한다. 버추어 파이터의 기본은 3선승이며, 이런 규칙 안에서 플레이에서 영향을 미치고, 전략적으로도 유효하기 때문에 이를 택했다.

▲ 뉴 버추어 파이터 프로젝트 도쿄게임쇼 스테이지 영상 (영상출처: 버추어 파이터 공식 유튜브 채널)

Q. '플로우 가드'라는 신규 시스템이 도입된다. 버추어 파이터 고유의 '가드 버튼'을 대체하는 시스템일지 궁금하다. 또 가드 버튼은 유저들 사이에서도 의견이 상당히 나뉘는 시스템으로 기억하는데, 이에 대한 개발진의 의견도 궁금하다.
 
플로우 가드는 현재 가드의 일종으로 개발 중이며, 브레이크 앤 러쉬 시스템과 연관된다는 점은 확실하다. 최종 결정은 아니지만, 소위 말하는 ‘저스트 가드’처럼 타이밍에 맞춰 버튼을 누르면 발동하는 시스템으로 만들자는 안도 있다. 하지만 좀 더 일반적이고 쉽게 발동하는 것이 좋을 수도 있다는 의견도 있다. 따라서 최종 형태가 어떻게 될지는 아직 모르기 때문에 현재 단계에서는 이 정도밖에 답할 수 없다.
 
가드 버튼에 대한 이야기는 기존에도 많이 언급됐다. 개발자 사이에서도 많은 의견이 오고 갔다. 레버 가드와 버튼 가드 모두 유효한 방식이라고 생각한다. 현 세대의 격투게임을 많이 플레이한 입장으로서 레버 가드의 장점을 익히 알고 있다. 반면 액션게임에서는 버튼 가드 역시 찾아보기 쉽다.
 
개발팀의 입장에서는 폭넓은 이용자들이 즐길 수 있는 옵션이 반드시 필요하다고 본다. 이는 초보자나 버추어 파이터의 핵심 팬, 다른 게임의 팬, 혹은 게임을 전혀 하지 않는 사람들을 위해서이다. 물론 기본 설정은 무엇으로 할지 결정해야 하지만, 다양한 옵션을 제시하는 것이 개발팀의 답이 될 것이라고 생각한다.
신규 캐릭터 '스텔라' (사진출처: 세가 공식 유튜브 영상 갈무리)
▲ 신규 캐릭터 '스텔라' (사진출처: 세가 공식 유튜브 영상 갈무리)

Q. 시리즈 주인공 아키라, 신규 캐릭터 스텔라 등의 참전이 확정됐다. 전작 인기 캐릭터가 등장할지 궁금하다. 또 전반적으로 신규 캐릭터가 잘 추가되지 않았던 기존 개발 기조가 이어질지도 궁금하다.
 
기존 캐릭터도 이번에 많이 등장하며, 신규 캐릭터도 추가될 예정이다. 신규 캐릭터가 계속 추가되지 않는 개발 방향성에 대해 말하자면, 게임 출시 후에 많은 캐릭터를 계속 추가하면 밸런스를 유지하기가 매우 어려워진다고 생각한다. 밸런스를 제대로 잡지 못하게 되면 게임 본연의 재미가 사라진다.
 
3D 격투게임은 모션 수가 매우 많으며, 그것을 제대로 만들고 밸런스를 잡는 것은 상당히 어렵다. 따라서 하나하나 정성스럽게 만들 필요가 있다. 버추어 파이터와 같은 3D 격투게임은 캐릭터를 계속 추가하는 것이 아마도 어려울 것이다. 전작들만큼 캐릭터의 품질은 보장된다. 또 이번에 신규 캐릭터를 꽤 많이 추가할 것이다. 조금만 더 기다리면 여러 발표를 할 수 있을 것이다.

Q. 스텔라 브라이언트라는 신규 캐릭터가 등장한다. 사라의 딸이라는 주장도 보이는데, 시리즈 시간의 흐름을 상징하는 캐릭터인가?
 
아이라는 것은 추측일 것이며, 확정된 정보는 아니다. 스텔라는 외모도 비슷한 만큼, 과거와 미래를 잇는 캐릭터로 구상했다. 새로운 세대의 캐릭터가 등장하게 될 것이며, 이것은 현실성의 일환이다.
 
단순하게 현실성을 추구하면 캐릭터의 수는 줄어야 한다. 나이가 들면 쇠약해지고 싸우기 어렵기 때문이다. 반면 나이가 들어도 쇠약하지 않고 중후한 멋을 뽐낼 수도 있을 것이다. 아키라의 현재와 과거를 비교해 어떤 모습이 더 멋지냐는 물음에는, 지금 아키라도 충분히 멋있다고 생각한다. 우리는 멋있다고 생각하는 것을 만들고 싶다.
 
중년 '아키라'의 모습 (사진출처: 세가 공식 유튜브 영상 갈무리)
▲ 중년 '아키라'의 모습 (사진출처: 세가 공식 유튜브 영상 갈무리)

Q. 한국에서는 버추어 파이터를 과거부터 사랑해온 올드 팬들이 많다. 게임을 기다리는 한국 팬들을 위한 마지막 말씀 부탁드린다.
 
전 인터뷰에서도 말씀드렸지만, 시리즈 내내 한국에서 많이 사랑받았던 것을 알고 있다. 다만 과거의 명성에만 안주하고 싶지는 않다. 또 지금 젊은 세대에도 충분히 어필하는 게임을 만들고 싶다. 폭넓은 사람들이 재미있다고 생각할 만한 게임을 만들고자 한다. 게임을 해보지 않은 사람도, 기존 시리즈 팬도 즐겨주면 기쁠 것이다.
 
또 ‘한국인 캐릭터는 왜 없냐’는 질문도 자주 받았고, 여러가지로 검토 중이다. 많은 기대를 가지고 기다려주면 좋겠다.

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这则新闻由人工智能翻译。