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WHOのゲーム障害追加決定以来、韓国ゲーム業界は逆風を受けてきました。最近、大統領の発言や国政監査を機に再検討の基調が示唆されています。今こそ業界の体質改善に向けた社会的合意を形成する重要な好機となっています。


2017年、世界保健機関(WHO)が国際疾病分類(ICD)に「ゲーム障害」を追加することを決定して以来、韓国国内のゲーム業界の航海は激しい逆風にさらされてきました。ゲーム障害の疾病コード導入の是非は、単なる医療的判断の問題ではなく、国家の産業・文化的アプローチと社会的認識が複合的に絡み合った事案だからです。
これまでゲーム業界は、ゲーム障害の疾病コード登載に対して 産業的懸念と文化的価値を一貫して主張してきましたが、そのためでしょうか。最近になって変化の風が感じられます。去る15日に開催されたKゲーム現場懇談会で、李在明大統領が「ゲームは中毒物質ではない」と直接言及し、去る21日に行われた企画財政委員会国政監査では、国家データ処長が「社会的合意が形成されれば今後改めて議論する」と答え、即座の導入ではなく再検討の基調を示唆しました。
ゲーム障害は ICD登載以降 現在に至るまで 賛否が鮮明に分かれています。 賛成側は、ゲームの過度の没入により日常機能が阻害される事例が存在すること、WHOの登載が国際的根拠になるという点、そして一部ゲームの射幸性の問題を挙げて疾病分類の根拠に掲げました。一方、反対側は、科学的・統計的根拠が十分ではないという点、産業全般に及ぼす否定的な波及効果、そして利用者と産業の双方に烙印を押す危険性を指摘してきました。実際に昨年7月に開催された「ゲーム障害国際セミナー」で発表された韓国国内のゲーム利用者縦断研究の結果も、「疾病に分類する根拠が不足している」という結論を提示しました。
もちろん、このような追い風をただ手放しで喜ぶにはまだ早いです。射幸性の問題に対する産業内部の自浄努力が並行されなければならず、進行中の縦断研究に対する継続的な支援と関心また必須不可欠です。ただ、今回の機会で再び「時間的余裕」を得ただけに、ゲーム産業が舵を整えて追い風に乗る準備をしなければならない時期です。この風がどうか産業の体質を変える社会的合意につながることを期待してみます。


2017년 세계보건기구(WHO)가 국제질병분류(ICD)에 ‘게임이용장애’를 추가하기로 결정한 이후, 국내 게임업계의 항해는 거센 역풍을 맞아왔습니다. 게임이용장애 질병코드 도입 여부는 단순히 의료적 판단의 문제가 아니라, 국가의 산업·문화적 접근과 사회적 인식이 복합적으로 얽힌 사안이기 때문입니다.
그동안 게임계는 게임이용장애 질병코드 등재에 대해 산업적 우려와 문화적 가치를 꾸준히 주장해 왔는데요, 그래서일까요? 최근 들어 변화의 바람이 감지되고 있습니다. 지난 15일 열린 K-게임 현장 간담회에서 이재명 대통령이 “게임은 중독물질이 아니다”라고 직접 언급했고, 지난 21일 진행된 기획재정위원회 국정감사에서는 국가데이터처장이 “사회적 합의가 이뤄지면 추후 다시 논의하겠다”고 답하며, 즉각적 도입이 아닌 재검토 기조를 시사했습니다.
게임이용장애는 ICD 등재 이후 지금까지도 찬반이 뚜렷하게 엇갈리고 있습니다. 찬성측은 게임 과몰입으로 일상 기능이 저해되는 사례가 존재하고, WHO의 등재가 국제적 근거가 된다는 점, 그리고 일부 게임의 사행성 문제를 들어 질병 분류를 근거로 내세웠죠. 반면 반대 측은 과학적·통계적 근거가 충분치 않다는 점, 산업 전반에 미칠 부정적 파급효과, 그리고 이용자와 산업 모두에 낙인을 찍을 위험성을 지적해왔습니다. 실제로 지난해 7월 열린 ‘게임이용장애 국제세미나’에서 발표된 국내 게임 이용자 종단연구 결과 역시 “질병으로 분류할 근거가 부족”이라는 결론을 제시했습니다.
물론 이런 순풍을 마냥 반가워하기엔 아직 이릅니다. 사행성 문제에 대한 산업 내부의 자정 노력이 병행되어야 하며, 진행 중인 종단연구에 대한 지속적인 지원과 관심 또한 필수적입니다. 다만 이번 기회로 다시 한번 ‘시간적 여유’를 얻은 만큼, 게임산업이 방향타를 정비하고 순풍을 탈 준비를 해야 할 시점입니다. 이 바람이 모쪼록 산업의 체질을 바꾸는 사회적 합의로 이어지길 기대해봅니다.
このニュースはAIによって翻訳されました。
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