2026年の期待作、「紅の砂漠」のオープンワールドが秘める「深み」
2026년 기대작, 붉은사막 오픈월드가 품고 있는 '깊이'
2025.12.18 14:00 UTC+9
AIの概要
「紅の砂漠」の試遊ビルドや映像が公開されました。戦闘と探索、クエストの連動性が強調されています。2026年3月の発売に向け期待が高まっています。

Pearl Abyssの新作「紅の砂漠」は、今年だけでも試遊ビルドとインゲーム映像だけでゲームの輪郭を比較的明確に描き出すことに成功した。初期の試遊では戦闘システムの打撃感や演出、多様な攻略法の紹介に焦点が当てられていたが、最近公開された資料では探検とクエスト、ボス戦が一つの流れとして繋がる構造が強調された。これは「紅の砂漠」が志向するプレイリズムとコンテンツ密度を自然に伝えるためとみられる。
「紅の砂漠」は数回にわたる映像公開や様々なゲームショーで公開したデモを通じて、アクションとインタラクションを両軸とするゲーム構造を明確にした。それぞれ異なるパターンを持つボス戦や、地形・天候によって変化する探検要素でプレイ戦略の多様性を強調し、世界を探索するための多様な方法を通じて自由度を紹介する。「紅の砂漠」が示そうとしているのは果たして何なのだろうか。多様な資料を基に分析してみた。
試遊ビルドの強化と映像で公開された多様なコンテンツ
ゲームショーの試遊や新規インゲームプレイ映像の公開は、未発売タイトルのコンテンツ構造を理解する上で重要な要素だ。「紅の砂漠」の場合、初期ビルドでは戦闘中心の試遊を披露したが、最近ではクエスト・探索・ボス戦が連続した流れで構成された形式を披露し始めている。
これは各コンテンツをまず公開した後、それらのコンテンツがどのように有機的に結びついているのかを示す要素と解釈される。一度の大きな戦闘の後に死線をくぐり抜けた主人公の姿から始まり、多数のNPCとインタラクションする場面、地形ベースの機動、フェーズの変化があるボス戦など、多様な映像や序盤のデモからもプレイヤーの移動や比較的軽い操作もゲーム進行に影響を与える要素であることが明らかになる。
「紅の砂漠」の主なコンテンツ構造は、複数の窓口を通じて公開された映像で一層鮮明になる。核心は多数のボスを中心とした近接アクション戦闘であり、それぞれのボスが独自の武器と動きをベースに異なる戦闘パターンを見せるという点が繰り返し強調された。最近の映像ではマスカン、ウォルター・ランフォード、虐殺者ケアルスなど新規ボス3種が登場し、多様な敵の体格、フェーズ、戦闘方式を持つボスが用意されていることを紹介した。
特に際立っているのは、戦闘が1対多と1対1の状況で極端な違いを見せるという点だ。1対多の戦闘の場合、主人公だけが持つ能力を極大化した広範囲な影響力と爽快な攻撃が中心となる。一方、1対1の戦闘ではリズムベースのコンボを活用して状況に応じた素早い機動とガードタイミングの確保が重要に働き、乱闘と格闘の境界で一撃の重みを強調する。


魅力的なインタラクションの領域、どこまで具体化されたのか
このような戦闘は地域を掌握するオープンワールド構造とかみ合い、ゲームコンテンツのもう一つの軸をなす。パイウェル大陸は自然光や天候の変化、地形の断層など環境要素を通じて探索の動線を誘導する形態だ。砂漠、崖地帯、雪山、草原など異なる地形構造は移動方式と戦闘戦略の変化を要求し、これは単なる背景表現を越えてプレイ条件そのものを変化させる構造として作用する。飛行や移動、主要な情報値として表記される天候要素もこれを裏付ける。
こうした地域移動と掌握の重要性を強調するかのように、「紅の砂漠」はオープンワールド内に配置された多様なインタラクション要素を前面に押し出す。乗り物を利用した巡航、掩蔽物を活用した戦闘展開、圧倒的な火力で敵を制圧する場面などは戦況を覆したり掌握力を極大化する装置として提示される。これは下半期に公開された映像で特に際立つ。


지난 9월 공개된 영상에서는 곰, 랩터, 용, 구 형태의 탑승형 로봇 'ATAG' 등 기능이 서로 다른 네 종의 탑승물이 소개됐고, 이를 활용해 고난을 극복하는 방식이 설명됐다. 특히 드래곤 탑승과 비행의 경우 지면에 브레스를 뿜는 추가 기능을 보여줘, 대형 이동 수단과 연계된 고도 변화 플레이가 다른 탑승물에도 적용될지에 대한 기대를 모았다. -> 昨年9月に公開された映像では、熊、ラプター、ドラゴン、球状の搭乗型ロボット「ATAG」など機能が異なる4種の乗り物が紹介され、これを活用して苦難を乗り越える方式が説明された。特にドラゴンの搭乗と飛行の場合、地面にブレスを吐き出す追加機能を見せ、大型移動手段と連動した高度変化プレイが他の乗り物にも適用されるかどうかに期待を集めた。
パズルと探検など、多彩な構成を披露した非戦闘コンテンツ
非戦闘コンテンツも映像を通じて一部公開された。パズル要素の場合、アビスコンテンツ関連映像を通じて確認することができたが、主人公が「摂理の力」を活用してタイルを操作する方式が代表的だ。これは単なる付加要素というより、空間構造を分離して移動経路を制限したり解除したりする機能的装置と解釈される。アビスはフィールド構造と分離された別の空間で、環境変形を基盤にしたメカニズムを通じて既存のオープンワールドで楽しんでいた流れを転換し、一風変わった魅力を伝える役割と予想される。

クエスト構成はオープンワールドのインタラクションとストーリー、戦闘へと続く構造が反復的であるように見えた。ウェルスファクションクエストとゴールデンスタークエストがこうした流れを代表する事例だ。多様な過程を通じて進行するクエストは、ボス戦または主要人物との戦闘へと自然に接続される。各戦闘では多様な攻勢方式とともに周囲の人々の行動や反応も強調される。ボスの設定にふさわしい強力な演出だけでなく、突然の事件に巻き込まれた人々がパニックに陥ったり逃げ出したりする姿などを通じて、進行中のストーリーに対する危機感も伝えられる。
全般的にクエストは反復型課題ではなく、それぞれ異なる目的とテーマを持った単位コンテンツで構成されているように見える。合わせて地域とボスによって攻略や戦略も異なる構造と予想される。ストーリーテリングとコンテンツを有機的に結合しようとする試みが続くだけに、これらの要素がどのような報酬や魅力として結実するのかが期待を集めている。


期待と懸念が共存、発売は来年3月
こうした段階的なゲーム公開は発売を控えた時点で期待値を高める要因として作用しているが、惜しい点も存在する。以前の技術的評価やメディア向け公開など、実際のプレイ単位のコンテンツが連続性のある形で提示されて次第に期待感を高めているものの、実際のプレイはゲームショーでのみ行われているため、実際にゲームを体験したいという需要には対応しにくい実情にある。

マーケティング段階でも「紅の砂漠×黒い砂漠」、「紅の砂漠×黒い砂漠モバイル」など多様なコラボレーションを予告し、発売のカウントダウンに入ったことを強調する状況の中で、パブリックなデモ環境の提供を通じてユーザーフィードバックを収集し、期待に応える窓口が存在する必要性があるように見える。「紅の砂漠」は2026年3月20日に発売予定だ。

펄어비스의 신작 ‘붉은사막’은 올해만 하더라도 시연 빌드와 인게임 영상만으로 게임의 윤곽을 비교적 명확히 드러내는 것에 성공했다. 초기 시연에는 전투 시스템의 타격감과 연출, 여러 공략법 소개에 초점이 맞춰졌지만, 최근 공개된 자료에서는 탐험과 퀘스트, 보스전이 하나의 흐름으로 연결되는 구조가 강조됐다. 이는 붉은사막이 지향하는 플레이 리듬과 콘텐츠 밀도를 자연스럽게 전달하기 위함으로 보인다.
붉은사막은 여러 차례에 걸친 영상 공개와 여러 게임쇼에서 공개한 데모를 통해 액션과 상호작용을 양축으로 삼은 게임 구조를 분명히 했다. 각기 다른 패턴을 지닌 보스전과 지형·날씨에 따라 변화하는 탐험 요소로 플레이 전략의 다양성을 강조하고, 세계를 탐험할 수 있는 다양한 방식을 통해 자유도를 소개한다. 과연 붉은사막이 보여주려는 것은 무엇일까? 다양한 자료를 기반으로 분석해보았다.
시연 빌드 강화와 영상으로 공개된 여러 콘텐츠
게임쇼 시연이나 신규 인게임 플레이 영상 공개는 미출시 게임의 콘텐츠 구조를 이해하는 데 중요한 요소다. 붉은사막의 경우 초기 빌드에서는 전투 중심 시연을 선보였으나, 최근에는 퀘스트·탐색·보스전이 연속된 흐름으로 구성된 형태를 선보이기 시작했다.
이는 각 콘텐츠를 먼저 공개한 후 해당 콘텐츠들이 어떻게 유기적으로 연결되는지 보여주는 요소로 해석된다. 한 차례 큰 전투 후 죽을 고비를 넘긴 주인공의 모습으로 시작해, 다수 NPC와 상호작용하는 장면, 지형 기반 기동, 페이즈 변화가 있는 보스전 등 여러 영상과 초반부 데모도 플레이어의 이동이나 비교적 가벼운 조작 역시 게임 진행에 영향을 미치는 요소임이 드러난다.
붉은사막의 주요 콘텐츠 구조는 여러 창구를 통해 공개한 영상에서 더욱 뚜렷해진다. 핵심은 다수의 보스를 중심으로 한 근접 액션 전투로, 각각의 보스가 독자적인 무기와 움직임을 기반으로 서로 다른 전투 패턴을 보인다는 점이 반복적으로 강조됐다. 최근 영상에서는 머스칸, 월터 랜포드, 학살자 케아루스 등 신규 보스 3종이 등장했으며, 다양한 적의 체구, 페이즈, 전투 방식을 가진 보스가 준비돼 있음을 소개했다.
특히 두드러진 점은 전투가 일 대 다와 일 대 일 상황에서 극명한 차이를 보인다는 것이다. 일 대 다 전투의 경우 주인공만이 지닌 능력을 극대화한 광범위한 영향력과 호쾌한 공격이 중심이 된다. 반면 일 대 일 전투에서는 리듬 기반의 콤보를 활용해 상황에 맞는 빠른 기동과 가드 타이밍 확보가 중요하게 작용하며, 난투와 격투의 경계에서 한 방의 무게를 강조한다.


매력적인 상호작용의 영역, 얼마만큼 구체화됐나
이 같은 전투는 지역을 장악하는 오픈월드 구조와 맞물려 게임 콘텐츠의 또 다른 축을 이룬다. 파이웰 대륙은 자연광과 날씨 변화, 지형 단층 등 환경 요소를 통해 탐색 동선을 유도하는 형태다. 사막, 절벽 지대, 설산, 초원 등 서로 다른 지형 구조는 이동 방식과 전투 전략에 변화를 요구하며, 이는 단순한 배경 표현을 넘어 플레이 조건 자체를 변화시키는 구조로 작용한다. 비행과 이동, 주요 정보값으로 표기되는 날씨 요소 역시 이를 뒷받침한다.
이러한 지역 이동과 장악의 중요성을 강조하듯, 붉은사막은 오픈월드 내에 배치된 다양한 상호작용 요소를 전면에 내세운다. 탑승물을 이용한 순항, 엄폐물을 활용한 전투 전개, 압도적인 화력으로 적을 제압하는 장면 등은 전황을 뒤집거나 장악력을 극대화하는 장치로 제시된다. 이는 하반기 공개된 영상에서 특히 두드러진다.


지난 9월 공개된 영상에서는 곰, 랩터, 용, 구 형태의 탑승형 로봇 ‘ATAG’ 등 기능이 서로 다른 네 종의 탑승물이 소개됐고, 이를 활용해 고난을 극복하는 방식이 설명됐다. 특히 드래곤 탑승과 비행의 경우 지면에 브레스를 뿜는 추가 기능을 보여줘, 대형 이동 수단과 연계된 고도 변화 플레이가 다른 탑승물에도 적용될지에 대한 기대를 모았다.
퍼즐과 탐험 등, 다채로운 구성 선보인 비전투 콘텐츠
비전투 콘텐츠 역시 영상을 통해 일부 공개됐다. 퍼즐 요소의 경우 어비스 콘텐츠 관련 영상을 통해 확인할 수 있었는데, 주인공이 ‘섭리의 힘’을 활용해 타일을 조작하는 방식이 대표적이다. 이는 단순한 부가 요소라기보다 공간 구조를 분리하고 이동 경로를 제한하거나 해제하는 기능적 장치로 해석된다. 어비스는 필드 구조와 분리된 별도의 공간으로, 환경 변형을 기반으로 한 메커니즘을 통해 기존 오픈월드에서 즐기던 흐름을 전환해 색다른 매력을 전하는 역할로 예상된다.

퀘스트 구성은 오픈월드 상호작용과 스토리, 전투로 이어지는 구조가 반복적일 것으로 보였다. 웰스 팩션 퀘스트와 골든스타 퀘스트가 이러한 흐름을 대표하는 사례다. 다양한 과정을 통해 진행하는 퀘스트는 보스전 또는 주요 인물과의 전투로 자연스럽게 연결된다. 각 전투에서는 다양한 공세 방식과 함께 주변 인물들의 행동과 반응도 강조된다. 보스 설정에 맞는 강력한 연출뿐 아니라, 갑작스러운 사건에 휘말린 인물들이 패닉에 빠지거나 도망치는 모습 등을 통해 진행 중인 스토리에 대한 위기감도 전달된다.
전반적으로 퀘스트는 반복형 과제가 아니라 각기 다른 목적과 테마를 가진 단위 콘텐츠로 구성된 것으로 보인다. 함께 지역과 보스에 따라 공략과 전략 역시 달라지는 구조로 예상된다. 스토리텔링과 콘텐츠를 유기적으로 결합하려는 시도가 이어지는 만큼, 이 요소들이 어떤 보상이자 매력으로 귀결될지가 기대를 모은다.


기대와 우려 공존, 출시는 내년 3월
이런 단계적 게임 공개는 출시를 앞둔 시점에서 기대치를 높이는 요인으로 작용하고 있지만 아쉬운 점도 존재한다. 이전 기술적 평가나 미디어 대상 공개 실제 플레이 단위의 콘텐츠가 연속성 있는 형태로 제시되어 점차 기대감을 높이고 있지만, 실제 플레이는 게임쇼에서만 이루어졌기에 실제로 게임을 경험하고 싶은 수요에는 대응이 어려운 실정이다.

마케팅 단계에서도 ‘붉은사막X검은사막’, ‘붉은사막X검은사막 모바일’등 다양한 컬래버레이션을 예고하며 출시 초읽기에 들어섰음을 강조하는 상황에서, 공개적인 데모 환경 제공을 통해 유저 피드백을 수집하고 기대에 대응할 수 있는 창구가 존재할 필요가 있어 보인다. 붉은사막은 2026년 3월 20일 출시 예정이다.
このニュースはAIによって翻訳されました。
ゲームと文章に専念しています。 viina@gamemeca.com
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