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2026年备受期待之作,《红色沙漠》开放世界所蕴含的“深度”
2026년 기대작, 붉은사막 오픈월드가 품고 있는 '깊이'

人工智能概要
Pearl Abyss新作《红色沙漠》近期通过多种资料公开了探索与Boss战的连贯结构。游戏通过多样的交互要素、乘骑工具和独特的Boss战展现了高自由度。本作计划于2026年3月20日在韩国本土推出,备受玩家期待。
《红色沙漠》此前曾被选为今年PS5的备受期待作品
▲ 《红色沙漠》此前曾被选为今年PS5的备受期待作品(图片提供:Pearl Abyss)

Pearl Abyss的新作《红色沙漠》仅在今年,就通过试玩版本和实机画面成功较为清晰地勾勒出了游戏的轮廓。初期的试玩集中于介绍战斗系统的打击感、演出及各种攻略方法,而最近公开的资料则强调了探索、任务与Boss战环环相扣的结构。这似乎是为了自然地传达《红色沙漠》所追求的游戏节奏与内容密度。

《红色沙漠》通过数次公开视频以及在各大游戏展上展示的Demo,明确了以动作为双翼、交互为两端的游戏结构。通过拥有不同机制的Boss战以及随地形、天气变化的探索元素,强调了战术的多样性,并通过多种方式探索世界来展现高自由度。《红色沙漠》究竟想展现什么?本文基于各种资料进行了分析。

▲ 2025夏季游戏节Play Days游戏实机剪辑(视频来源:《红色沙漠》官方YouTube频道)

通过强化试玩版本与视频公开的丰富内容

游戏展试玩或全新实机游玩视频的公开,是理解未发布游戏内容结构的重要环节。《红色沙漠》在初期版本中以战斗为中心进行演示,而最近则开始展示由任务、搜寻、Boss战构成的连贯流程。

这被解读为先公开各项内容,随后展示这些内容如何有机结合的要素。从经历了一场大战、九死一生的主角形象开始,到与多名NPC交互的场面、基于地形的机动、具备阶段变化的Boss战等,通过各种视频和序章Demo可以看出,玩家的移动或相对轻度的操作也是影响游戏进程的重要因素。

▲ 通过从抓钩延伸出的飞行或攻击等方式,可以自由驰骋于庞大的世界(视频来源:《红色沙漠》官方YouTube频道)

《红色沙漠》的核心内容结构在通过多个渠道公开的视频中显得更加清晰。核心是以多名Boss为中心的近战动作战斗,反复强调了每个Boss都基于各自独立的武器和动作展现出不同的战斗模式。在最近的视频中,登场了穆斯坎、沃尔特·兰福德、屠夫凯鲁斯等3款新Boss,介绍了游戏中准备了拥有不同敌人体型、阶段和战斗方式的Boss。

尤其引人注目的是,战斗在多对一和一对一的情况下呈现出极大的差异。在多对一的战斗中,以极大地展现主角专属能力的广域影响力和痛快的攻击为核心。相反,在一对一的战斗中,利用基于节奏的连招来确保适应局势的快速机动和防御时机至关重要,在乱斗与格斗的边缘强调了单次攻击的重量感。

在人形一对一Boss战中,主要可以看到飞身扑击、冲撞和摔投的惨烈格斗
▲ 在人形一对一Boss战中,主要可以看到飞身扑击、冲撞和摔投的惨烈格斗(图片来源:《红色沙漠》预告片截图)

还可以看到为了压制大型一对一Boss,周边NPC协助攻击等场面
▲ 还可以看到为了压制大型一对一Boss,周边NPC协助攻击等场面(图片来源:《红色沙漠》预告片截图)

令人着迷的交互领域,究竟落实到了什么程度?

这种战斗与掌控区域的开放世界结构交织在一起,构成了游戏内容的另一大支柱。帕威尔大陆通过自然光、天气变化、地形断层等环境因素来引导探索动线。沙漠、峭壁地带、雪山、草原等不同的地形结构要求改变移动方式和战斗策略,这超越了单纯的背景表现,成为了改变游戏条件本身的结构。飞行、移动以及作为主要数值标记的天气要素也为这一点提供了支撑。

为了强调这种区域移动和掌控的重要性,《红色沙漠》将配置在开放世界中的各种交互元素推到了最前沿。利用载具进行巡航、利用掩体展开战斗、以压倒性火力压制敌人的场面等,被用作扭转战局或将掌控力最大化的装置。这在下半年公开的视频中尤为明显。

骑乘巨大的熊发起冲锋,击倒成群结队休息的敌人的场面
▲ 骑乘巨大的熊发起冲锋,击倒成群结队休息的敌人的场面(图片来源:《红色沙漠》预告片截图)

骑乘机械载具“ATAG”并锁定敌人目标的模样
▲ 骑乘机械载具“ATAG”并锁定敌人目标的模样(图片来源:《红色沙漠》预告片截图)

在9月公开的视频中,介绍了熊、迅猛龙、巨龙、球形乘骑机器人“ATAG”等四种功能各异的乘骑物,并说明了如何利用它们克服困难。特别是巨龙的乘骑与飞行展示了向地面喷吐龙息的附加功能,让人对联动大型交通工具的高度变化玩法是否会适用于其他乘骑物充满了期待。

解谜与探索等,展现丰富多彩构成的非战斗内容

非战斗内容也通过视频公开了一部分。解谜要素可以通过深渊内容相关的视频进行确认,主角利用“天理之力”操纵方块是其中的代表方式。这与其说是单纯的附加要素,不如说被解读为分离空间结构、限制或解除移动路径的功能性装置。深渊是与野外结构分离的独立空间,预计将通过基于环境变形的机制,转换在原有开放世界中享受的节奏,传递出别具一格的魅力。

利用能力通过简便的操作解开谜题,传递探索区域的乐趣
▲ 利用能力通过简便的操作解开谜题,传递探索区域的乐趣(图片来源:《红色沙漠》预告片截图)

任务的构成似乎呈现出与开放世界交互、剧情以及战斗相连接的循环结构。韦尔斯势力任务和黄金之星任务就是这种流向的代表案例。通过各种流程进行的任务自然地与Boss战或与主要人物的战斗相连。在每场战斗中,不仅强调了多样的攻势方式,还突出了周边人物的行为和反应。不仅有符合Boss设定的强力演出,还可以通过卷入突发事件的人物陷入恐慌或逃跑的模样,传达出对正在进行的剧情的危机感。

总体而言,任务似乎并非重复性课题,而是由各自具有不同目的和主题的单元内容构成。预计其攻略和策略也将根据区域和Boss的不同而有所变化。随着将叙事和内容有机结合的尝试不断延续,这些要素将归结为什么样的奖励和魅力备受期待。


从与炼金术师“马尔尼”的对话开始的黄金之星任务。在规模和演出方面留下了强烈的印象
▲ 从与炼金术师“马尔尼”的对话开始的黄金之星任务。在规模和演出方面留下了强烈的印象(图片来源:《红色沙漠》预告片截图)

期待与担忧并存,将于明年3月发售

这种阶段性的游戏公开在临近发售之际起到了提高期待值的作用,但也有令人遗憾的地方。虽然以往的技术评估和面向媒体公开的实际游玩单位内容以连贯的形式呈现,逐渐拉高了期待感,但实际游玩仅限于游戏展,因此很难满足想要亲自体验游戏的实际需求。

《红色沙漠》计划于2026年3月20日在韩国国内推出
▲ 《红色沙漠》计划于2026年3月20日在韩国国内推出(图片提供:Pearl Abyss)

在营销阶段也预告了“《红色沙漠》×《黑色沙漠》”、“《红色沙漠》×《黑色沙漠手游》”等多种联动,强调进入发售倒计时的情况下,似乎有必要通过提供公开的Demo环境来收集玩家反馈并应对期待。《红色沙漠》计划于2026年3月20日发售。
붉은사막은 올해 PS5 기대작으로 선정된 바 있다 (사진제공: 펄어비스)
▲ 붉은사막은 올해 PS5 기대작으로 선정된 바 있다 (사진제공: 펄어비스)

펄어비스의 신작 ‘붉은사막’은 올해만 하더라도 시연 빌드와 인게임 영상만으로 게임의 윤곽을 비교적 명확히 드러내는 것에 성공했다. 초기 시연에는 전투 시스템의 타격감과 연출, 여러 공략법 소개에 초점이 맞춰졌지만, 최근 공개된 자료에서는 탐험과 퀘스트, 보스전이 하나의 흐름으로 연결되는 구조가 강조됐다. 이는 붉은사막이 지향하는 플레이 리듬과 콘텐츠 밀도를 자연스럽게 전달하기 위함으로 보인다.

붉은사막은 여러 차례에 걸친 영상 공개와 여러 게임쇼에서 공개한 데모를 통해 액션과 상호작용을 양축으로 삼은 게임 구조를 분명히 했다. 각기 다른 패턴을 지닌 보스전과 지형·날씨에 따라 변화하는 탐험 요소로 플레이 전략의 다양성을 강조하고, 세계를 탐험할 수 있는 다양한 방식을 통해 자유도를 소개한다. 과연 붉은사막이 보여주려는 것은 무엇일까? 다양한 자료를 기반으로 분석해보았다.

▲ 서머 게임 페스트 플레이데이 2025 게임플레이 클립 (영상출처: 붉은사막 공식 유튜브 채널)

시연 빌드 강화와 영상으로 공개된 여러 콘텐츠

게임쇼 시연이나 신규 인게임 플레이 영상 공개는 미출시 게임의 콘텐츠 구조를 이해하는 데 중요한 요소다. 붉은사막의 경우 초기 빌드에서는 전투 중심 시연을 선보였으나, 최근에는 퀘스트·탐색·보스전이 연속된 흐름으로 구성된 형태를 선보이기 시작했다.

이는 각 콘텐츠를 먼저 공개한 후 해당 콘텐츠들이 어떻게 유기적으로 연결되는지 보여주는 요소로 해석된다. 한 차례 큰 전투 후 죽을 고비를 넘긴 주인공의 모습으로 시작해, 다수 NPC와 상호작용하는 장면, 지형 기반 기동, 페이즈 변화가 있는 보스전 등 여러 영상과 초반부 데모도 플레이어의 이동이나 비교적 가벼운 조작 역시 게임 진행에 영향을 미치는 요소임이 드러난다.

▲ 그래플링 훅에서 연계되는 비행이나 공격 등을 통해 방대한 세계를 자유롭게 누빌 수 있다 (영상출처: 붉은사막 공식 유튜브 채널)

붉은사막의 주요 콘텐츠 구조는 여러 창구를 통해 공개한 영상에서 더욱 뚜렷해진다. 핵심은 다수의 보스를 중심으로 한 근접 액션 전투로, 각각의 보스가 독자적인 무기와 움직임을 기반으로 서로 다른 전투 패턴을 보인다는 점이 반복적으로 강조됐다. 최근 영상에서는 머스칸, 월터 랜포드, 학살자 케아루스 등 신규 보스 3종이 등장했으며, 다양한 적의 체구, 페이즈, 전투 방식을 가진 보스가 준비돼 있음을 소개했다.

특히 두드러진 점은 전투가 일 대 다와 일 대 일 상황에서 극명한 차이를 보인다는 것이다. 일 대 다 전투의 경우 주인공만이 지닌 능력을 극대화한 광범위한 영향력과 호쾌한 공격이 중심이 된다. 반면 일 대 일 전투에서는 리듬 기반의 콤보를 활용해 상황에 맞는 빠른 기동과 가드 타이밍 확보가 중요하게 작용하며, 난투와 격투의 경계에서 한 방의 무게를 강조한다.

인간형 일 대 일 보스의 경우 몸을 날리고 들이받고 내던지는 처절한 격투가 주로 확인됐다 (사진출처: 붉은사막 트레일러 갈무리)
▲ 인간형 일 대 일 보스의 경우 몸을 날리고 들이받고 내던지는 처절한 격투가 주로 확인됐다 (사진출처: 붉은사막 트레일러 갈무리)

대형 일 대 일 보스를 제압하기 위해 주변 NPC들이 공격을 지원하는 등의 모습도 확인됐다 (사진출처: 붉은사막 트레일러 갈무리)
▲ 대형 일 대 일 보스를 제압하기 위해 주변 NPC들이 공격을 지원하는 등의 모습도 확인됐다 (사진출처: 붉은사막 트레일러 갈무리)

매력적인 상호작용의 영역, 얼마만큼 구체화됐나

이 같은 전투는 지역을 장악하는 오픈월드 구조와 맞물려 게임 콘텐츠의 또 다른 축을 이룬다. 파이웰 대륙은 자연광과 날씨 변화, 지형 단층 등 환경 요소를 통해 탐색 동선을 유도하는 형태다. 사막, 절벽 지대, 설산, 초원 등 서로 다른 지형 구조는 이동 방식과 전투 전략에 변화를 요구하며, 이는 단순한 배경 표현을 넘어 플레이 조건 자체를 변화시키는 구조로 작용한다. 비행과 이동, 주요 정보값으로 표기되는 날씨 요소 역시 이를 뒷받침한다.

이러한 지역 이동과 장악의 중요성을 강조하듯, 붉은사막은 오픈월드 내에 배치된 다양한 상호작용 요소를 전면에 내세운다. 탑승물을 이용한 순항, 엄폐물을 활용한 전투 전개, 압도적인 화력으로 적을 제압하는 장면 등은 전황을 뒤집거나 장악력을 극대화하는 장치로 제시된다. 이는 하반기 공개된 영상에서 특히 두드러진다.

▲ 거대한 곰에 탑승해 돌진하여 무리지어 쉬고 있는 적을 쓰러뜨리는 장면이나 (사진출처: 붉은사막 트레일러 갈무리)

기계식 탑승물
▲ 기계식 탑승물 'ATAG'를 탑승하고 적 개체를 타겟팅하는 모습 (사진출처: 붉은사막 트레일러 갈무리)

지난 9월 공개된 영상에서는 곰, 랩터, 용, 구 형태의 탑승형 로봇 ‘ATAG’ 등 기능이 서로 다른 네 종의 탑승물이 소개됐고, 이를 활용해 고난을 극복하는 방식이 설명됐다. 특히 드래곤 탑승과 비행의 경우 지면에 브레스를 뿜는 추가 기능을 보여줘, 대형 이동 수단과 연계된 고도 변화 플레이가 다른 탑승물에도 적용될지에 대한 기대를 모았다.

퍼즐과 탐험 등, 다채로운 구성 선보인 비전투 콘텐츠

비전투 콘텐츠 역시 영상을 통해 일부 공개됐다. 퍼즐 요소의 경우 어비스 콘텐츠 관련 영상을 통해 확인할 수 있었는데, 주인공이 ‘섭리의 힘’을 활용해 타일을 조작하는 방식이 대표적이다. 이는 단순한 부가 요소라기보다 공간 구조를 분리하고 이동 경로를 제한하거나 해제하는 기능적 장치로 해석된다. 어비스는 필드 구조와 분리된 별도의 공간으로, 환경 변형을 기반으로 한 메커니즘을 통해 기존 오픈월드에서 즐기던 흐름을 전환해 색다른 매력을 전하는 역할로 예상된다.

능력을 활용한 간편한 조작으로 퍼즐을 풀고 지역을 탐험하는 재미를 전한다 (사진출처: 붉은사막 트레일러 갈무리)
▲ 능력을 활용한 간편한 조작으로 퍼즐을 풀고 지역을 탐험하는 재미를 전한다 (사진출처: 붉은사막 트레일러 갈무리)

퀘스트 구성은 오픈월드 상호작용과 스토리, 전투로 이어지는 구조가 반복적일 것으로 보였다. 웰스 팩션 퀘스트와 골든스타 퀘스트가 이러한 흐름을 대표하는 사례다. 다양한 과정을 통해 진행하는 퀘스트는 보스전 또는 주요 인물과의 전투로 자연스럽게 연결된다. 각 전투에서는 다양한 공세 방식과 함께 주변 인물들의 행동과 반응도 강조된다. 보스 설정에 맞는 강력한 연출뿐 아니라, 갑작스러운 사건에 휘말린 인물들이 패닉에 빠지거나 도망치는 모습 등을 통해 진행 중인 스토리에 대한 위기감도 전달된다.

전반적으로 퀘스트는 반복형 과제가 아니라 각기 다른 목적과 테마를 가진 단위 콘텐츠로 구성된 것으로 보인다. 함께 지역과 보스에 따라 공략과 전략 역시 달라지는 구조로 예상된다. 스토리텔링과 콘텐츠를 유기적으로 결합하려는 시도가 이어지는 만큼, 이 요소들이 어떤 보상이자 매력으로 귀결될지가 기대를 모은다.


연금술사 '마르니'와의 대화에서 시작하는 골든 스타 퀘스트. 규모와 연출 측면에서 강렬한 인상을 남겼다 (사진출처: 붉은사막 트레일러 갈무리)
▲ 연금술사 '마르니'와의 대화에서 시작하는 골든 스타 퀘스트. 규모와 연출 측면에서 강렬한 인상을 남겼다 (사진출처: 붉은사막 트레일러 갈무리)

기대와 우려 공존, 출시는 내년 3월

이런 단계적 게임 공개는 출시를 앞둔 시점에서 기대치를 높이는 요인으로 작용하고 있지만 아쉬운 점도 존재한다. 이전 기술적 평가나 미디어 대상 공개 실제 플레이 단위의 콘텐츠가 연속성 있는 형태로 제시되어 점차 기대감을 높이고 있지만, 실제 플레이는 게임쇼에서만 이루어졌기에 실제로 게임을 경험하고 싶은 수요에는 대응이 어려운 실정이다.

붉은사막은 2026년 3월 20일 국내 출시 예정이다 (사진제공: 펄어비스)
▲ 붉은사막은 2026년 3월 20일 국내 출시 예정이다 (사진제공: 펄어비스)

마케팅 단계에서도 ‘붉은사막X검은사막’, ‘붉은사막X검은사막 모바일’등 다양한 컬래버레이션을 예고하며 출시 초읽기에 들어섰음을 강조하는 상황에서, 공개적인 데모 환경 제공을 통해 유저 피드백을 수집하고 기대에 대응할 수 있는 창구가 존재할 필요가 있어 보인다. 붉은사막은 2026년 3월 20일 출시 예정이다.
这则新闻由人工智能翻译。