戦略的コンビネーションに特化した工学アヴァンギャルド、アークナイツ:エンドフィールド
전략적 조합 집중한 공학 아방가르드, 명일방주: 엔드필드
2026.01.21 00:00 UTC+9
AIの概要
アークナイツの系譜を継ぐ新作エンドフィールドが登場した。多彩なオペレーターとのスクワッド戦闘が魅力だ。工業システムの自動化や基地設計の戦略性も光る。

韓国内の収集型RPG市場において、「アークナイツ」というタイトルはやや独特な作品である。タワーディフェンスという相対的にビ少数派なジャンルであるにもかかわらず、先日6周年記念イベントが開催されるほど長きにわたり人気を維持しているからだ。それに伴い、「アークナイツ」の系譜を継ぐ後継作「アークナイツ:エンドフィールド(以下、エンドフィールド)」もまた、発表の瞬間から自然と高い期待を集めてきた。単なる拡張ではなく、まったく異なる舞台と方式の挑戦を予告したからだ。
そうして迎えたエンドフィールドは、プレイヤーがより能動的に世界を探索できる環境に加え、おなじみのキャラクターたちと共に冒険の旅に出る新しい体験を提示していた。新しい仲間たちと対話を交わし、親密度を深めることができる点も印象的だった。単なる指示を下す管理者の立場を超えて、冒険の潮流の真ん中に立ち、絶え間なく続く戦闘と設計を楽しむことができるようにすることで、シリーズの名声を継承しながらも型に甘んじないという開発会社の意志を表明した作品であった。
属性、物理、状態異常で畳み掛けるスクワッド戦闘
険しいタロスで生き残るため、プレイヤーは多様な能力を持つオペレーターたちと力を合わせ、惑星を開拓していく。基本的な戦闘は「フルスクワッド」を中心に展開され、プレイヤーが直接操作するリーダーと、AIで運用される残りのチームメイトが同時に戦場に介入する。リーダー以外のキャラクターの場合、特定条件を満たすと手動でスキルを使用することができ、戦闘中に手が忙しくなることはない。そのため戦闘は、押し寄せる通常攻撃に集中するのではなく、スキルをどのように連携させるかに注力することになる。
エンドフィールド内の戦闘は、物理攻撃とアーツ(属性)ベースの攻撃に分類され、それぞれ異なる状態異常とシナジーを生み出す。プレイヤーがこれらをどのように組み合わせるかによって、戦闘のテンポや攻略方式が変わる。一例として、前作のユーザーにおなじみのアデリア、レヴァテイン、ポグラニチニク、ジルベルタ(エイヤフィヤトラ、スルト、ヘラグ、アンジェリカ)のパーティで戦闘を進行する場合、予熱とバーストが極めて明確に分かれていた。




ポグラニチニクとジルベルタは、持続的なデバフを通じて敵に「防御不能」のスタックを蓄積させることができる。これを維持した状態でジルベルタの必殺技でアーツ脆弱を多数付与すれば、アデリアの自然爆発、腐食やレヴァテインの熱気攻撃および連携を通じて、瞬間的に高いダメージを与えることができる。アーツ脆弱は受けるアーツダメージを増加させるデバフであるだけに、熱気ダメージを与える攻撃と熱気付与状態を付与する3段階強化攻撃状態が維持されるレヴァテインの必殺技とも相性が良かった。
特に各オペレーターが持つ固有条件を満たしてスキルをつなげると、追加効果と共にスキルポイントを回復できる点にも注目に値する。これはスキルの連携を保証するシステムであり、通常攻撃だけを行う退屈な時間を大きく短縮してくれる。さらに、敵の攻撃に合わせてダッシュに成功した場合、モーションが変わるフィードバックを通じて戦闘の緊張感が変化したり、リーダーキャラクターによってダッシュの効果が変わったりするため、戦闘に応じてこの差異を戦略的に活用することも重要だった。




差別化された「工業」システムで採集から生産まで自動化
エンドフィールドの生産システムは、「プロトコルアンカーコア」と呼ばれる核心施設を中心に設計される工場方式である。ゲーム「Factorio」に似た印象を与える統合工業システムにおいて、プレイヤーは各種設備をプリントし、ストレージや中継器を管理しながら、タロス全域に電力を供給する構造を構築することができる。さらに、モジュール化を通じてドラッグ&ドロップで配置を変更するなど、簡単な設置を通じて採集物質を順次加工し、最終的に必要な消耗品を制作するパイプラインを構築することも可能だ。



このように考えられた工場は、電力が維持される限り自動で稼働する。プレイヤーは多様な設備を通じて、装備だけでなく戦術アイテム、施設の拡張に必要な資源などを継続的に供給されることができる。この自動化は、反復的で退屈な加工作業を最小限に抑え、その時間をタロスでの探索にさらに投資できるように手助けする手段でもある。配置に苦戦したり、構造を考えるのが苦手だったりしても、設置は難しくない。他者と共有できる「ブループリント」システムが一括設置を可能にしてくれるからだ。
ゲーム内では統合工業システムプランという独特なシステムもサポートしている。これは一種の技術研究ツリーで、新しいノードを解禁するたびにエンドフィールド工業の産業能力が段階的に拡張される。これはマップのあちこちに配置されたプロトコルデータ収集器を有効化してポイントを集める方法で高めることができ、成長という報酬で探索を誘導する装置でもある。特に地域によって生産可能な物品など複数の要素に違いがあるため、さまざまな場所を巡る冒険を試みるよう促す装置となっている。



戦闘と設計の調和、拡張されるフィールドと開拓の面白さ
エンドフィールドの特徴の一つとして、電力設備の他にも戦闘をサポートする設備が存在する。タロスでは時折、オペレーターの能力だけでは解決できない状況が発生したり、敵が押し寄せてきたりすることがある。この時、戦闘を助けてくれる複数の要素こそが産業戦術要素である。産業戦術要素は、プレイヤーが自ら採掘および加工した材料で作ることができる一種の「防衛タワー」であり、多様な性能を備えている。これを地形を考慮して設置すれば、より合理的な戦場運用が可能となった。
このように、カスタマイズされた移動や地域別の戦略、生産も独自の戦略的要素が活用されたコンテンツで構成されており、多様な楽しさを味わうことができるようにしている。これは単なる資源の需給を超えて、空間設計と運営の問題へと拡張される。このように工場を拡張し、電力を確保して各地域に配置された装備を使用し、戦闘と設計がつながる経験に加え、領域を拡張する経験を一緒に提供するのがエンドフィールドの特徴だと言える。




つまり、エンドフィールドは産業戦術要素を通じた戦闘能力の拡張と、戦闘を通じて地域を安定化させ産業区域を拡張する循環的構造を核としている。戦闘と生産の両方で「戦略」が重要であるため疲労度が高くなる可能性があるが、これを補助する手段も多数用意されており、親切さをプラスしている。ハイパーグリフ特有の物語伝達によって前作「アークナイツ」との連続性を浮き彫りにしながらも、エンドフィールド単体でもストーリーの理解が難しくない構造になっている点も、深い印象を残すと言えるだろう。





국내 수집형 RPG 시장에서 ‘명일방주’라는 타이틀은 다소 독특한 작품이다. 타워 디펜스라는 상대적 비주류 장르 임에도 불구, 얼마 전 6주년 기념 이벤트가 열릴 정도로 오랜 시간 인기를 유지하고 있기 때문이다. 이에 명일방주의 뒤를 잇는 후속작 ‘명일방주: 엔드필드(이하 엔드필드)’ 또한 공개 순간부터 자연스럽게 높은 기대를 받아왔다. 단순한 확장이 아닌, 완전히 다른 무대와 방식의 도전을 예고했기 때문이다.
그렇게 만나게 된 엔드필드는 플레이어가 보다 능동적으로 세계를 탐험할 수 있는 환경에 더불어 친숙한 캐릭터들과 함께 모험에 오르는 새로운 경험을 제시하고 있었다. 새로운 동료들과 대면해서 대화를 나누고 친밀도를 쌓을 수 있다는 점도 인상적이었다. 단순히 지시를 내렸던 관리자의 위치를 넘어, 모험의 흐름 한가운데에 서서 끊임없이 이어지는 전투와 설계를 즐길 수 있게끔 해 시리즈의 명성을 이어가면서도 틀에 안주하지 않겠다는 개발사의 의지를 표명한 작품이었다.
속성, 물리, 상태이상으로 몰아치는 스쿼드 전투
험난한 탈로스에서 살아남기 위해, 플레이어는 다양한 능력을 가진 오퍼레이터들과 힘을 합쳐 행성을 개척해나간다. 기본 전투는 ‘풀 스쿼드’ 를 중심으로 전개되며, 플레이어가 직접 조작하는 리더와 AI로 운용되는 나머지 팀원이 동시에 전장에 개입한다. 리더가 아닌 캐릭터들의 경우 특정 조건을 충족할 경우 수동으로 스킬을 사용할 수 있어, 전투 중 손이 바쁠 일은 없다. 이에 따라 전투는 쏟아지는 기본공격에 집중하기 보다, 스킬을 어떻게 연계하느냐에 집중하게 된다.
엔드필드 내의 전투는 물리 공격과 아츠(속성) 기반 공격으로 분류되어, 각기 다른 상태 이상과 시너지를 만들어낸다. 플레이어가 이를 어떻게 조합하느냐에 따라 전투의 템포와 공략 방식이 달라진다. 일례로 전작 유저들에게 익숙한 아델리아-레바테인-포그라니치니크-질베르타(에이야퍄들라-수르트-헬라그-안젤리나) 파티로 전투를 진행할 경우 예열과 버스트가 극명하게 나누어졌다.




포그라니치니크와 질베르타는 지속적인 디버프를 통해 적에게 ‘방어 불능’ 스택을 쌓을 수 있다. 이를 유지한 상태에서 질베르타의 궁극기로 아츠 취약을 다수 부여하면, 아델리아의 자연 폭발, 부식이나 레바테인의 열기 공격 및 연계를 통해 순간적으로 높은 대미지를 입힐 수 있다. 아츠 취약은 받는 아츠 피해를 증가시키는 디버프인 만큼, 열기 피해를 입히는 공격과 열기 부착 상태를 부여하는 3단계 강화 공격 상태가 유지되는 레바테인의 궁극기와도 합이 잘 맞았다.
특히 각 오퍼레이터가 가진 고유 조건을 충족해 스킬을 연결하면 추가 효과와 함께 스킬 포인트를 회복할 수 있다는 점에도 주목할만하다. 이는 스킬의 연계를 보장하는 시스템으로, 일반공격만 진행하는 심심한 시간을 크게 단축시킨다. 더불어 적의 공격에 맞춰 대시에 성공할 경우, 모션이 달라지는 피드백을 통해 전투의 긴박감이 달라지기도 하고, 리더 캐릭터에 따라 대쉬의 효과가 달라지기도 하기에 전투에 따라 이 차이를 전략적으로 활용하는 것도 중요했다.




차별화된 ‘공업’ 시스템으로 채집부터 생산까지 자동화
엔드필드의 생산 시스템은 ‘프로토콜 앵커 코어’라 불리는 핵심 시설을 중심으로 설계되는 공장형 방식이다. 게임 ‘팩토리오’와 유사한 느낌을 주는 통합 공업 시스템에서 플레이어는 각종 설비를 프린트하고 저장고와 중계기를 관리하며, 탈로스 전역에 전력을 공급하는 구조를 구축할 수 있다. 더불어 모듈화를 통해 드래그 앤 드롭으로 배치를 바꾸는 등 손쉬운 설치를 통해 채집 물질을 순차적으로 가공하게 만들어 최종적으로 필요한 소모품을 제작하는 파이프라인을 구축할 수도 있다.



이렇게 생각한 공장은 전력이 유지되는 한 자동으로 가동된다. 플레이어는 다양한 설비를 통해 장비뿐 아니라 전술 아이템, 시설 확장에 필요한 자원 등을 지속적으로 공급받을 수 있다. 이 자동화는 반복적이고 지루한 가공 작업을 최소화하고, 해당 시간을 탈로스에서의 탐험에 더 투자할 수 있게끔 돕는 수단이기도 하다. 배치에 난항을 겪거나 구조에 재주가 없어도 설치는 어렵지 않다. 타인에게 공유를 받을 수 있는 ‘청사진’ 시스템으로 일괄 설치를 시도할 수 있기 때문이다.
게임 내에서는 통합 공업 시스템 플랜이라는 독특한 시스템도 지원한다. 이는 일종의 기술 연구 트리로, 새로운 노드를 해금할 때마다 엔드필드 공업의 산업 역량이 단계적으로 확장된다. 이는 맵 곳곳에 배치된 프로토콜 데이터 수집기를 활성화해 포인트를 모으는 방식으로 높일 수 있어, 성장이라는 보상으로 탐험을 유도하는 장치이기도 하다. 특히 지역에 따라 생산 가능 물품 등 여러 요소가 차이가 있기에, 다양한 곳을 돌아다니는 모험을 시도할 것을 제안하는 장치다.



전투와 설계의 조화, 확장되는 필드와 개척의 재미
엔드필드의 특징 중 하나는, 전력 설비 외에도 전투에 도움을 주는 설비가 있다. 탈로스에서는 간혹 오퍼레이터의 능력으로 해결할 수 없는 상황이 벌어지거나, 적이 몰려오는 상황이 발생하기도 한다. 이때 전투를 도와줄 수 있는 여러 요소가 바로 산업 전술 요소다. 산업 전술 요소는 플레이어가 직접 채굴 및 가공한 재료로 만들 수 있는 일종의 ‘방어 타워’로 다양한 성능을 지니고 있다. 이를 지형을 고려해 설치할 경우 보다 합리적인 전장 운용이 가능했다.
이렇듯 맞춤형 이동과 지역별 전략, 생산 또한 나름의 전략적 요소가 활용된 콘텐츠로 구성돼 있어 다양한 재미를 만나볼 수 있게끔 했다. 이는 단순한 자원 수급을 넘어 공간 설계와 운영의 문제로 확장된다. 이렇게 공장을 확장하고 전력을 확보해 각 지역에 배치된 장비를 사용하며 전투와 설계과 연결되는 경험에 더불어 영역을 확장하는 경험을 함께 제공하는 것이 엔드필드의 특징이라 할 수 있다.




즉, 엔드필드는 산업 전술 요소를 통한 전투 능력의 확장과, 전투를 통해 지역을 안정화 해 산업구역을 확장하는 순환적 구조를 핵심으로 취했다. 전투와 생산 모두 ‘전략’이 중요하기에 피로도가 높을 수 있지만, 이를 보조할 수단도 다수 형성해 둬 친절함을 더했다. 하이퍼그리프 특유의 서사 전달로 전작인 ‘명일방주’와의 연속성을 드러내면서도, 엔드필드 단독으로도 스토리 이해가 어렵지 않은 구조 또한 깊은 인상을 남겼다 할 수 있겠다.




このニュースはAIによって翻訳されました。
ゲームと文章に専念しています。 viina@gamemeca.com
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