[TGS 26] キム・ヨンハ「パレイドリア、激しさの代わりに心地よさを込めた」
[TGS 26] 김용하 "파레이돌리아, 치열함 대신 편안함 담았다"
2026.09.17 10:00 UTC+9
AIの概要
NEXON Gamesが新作「パレイドリア」の開発インタビューを公開し、異世界ホームステイコンセプトや独自の日常システムを紹介しました。
『ブルーアーカイブ』開発陣が手掛ける本作は、生活感や癒やしを重視したマルチプラットフォーム対応の美少女ゲームとして期待を集めています。
オンデバイスAI技術を用いた音声認識によるキャラクターとの交感要素や、今後のテストに向けた開発の進捗が明かされました。

「プロジェクトRX」が2024年10月の初公開以降、先月8月に正式名称を「パレイドリア」に確定し、リリースに向けたカウントダウンに入った。『ブルーアーカイブ』の開発陣が手掛ける次作という点、これまでにない「生活感」という素材を核心に掲げている点など、様々な側面から多くの関心を集めている。ただし、まだ公開された情報が多くないだけに、NEXON Gamesのチャ・ミンソPDとキム・ヨンハIO本部長(以下、キム本部長)に「パレイドリア」の開発過程、特徴、今後の計画などを詳しく聞いた。
Q. 「パレイドリア」という名前が非常にユニークですが、名前を決めるまでに悩んだ過程が気になります。公式な略称なども考えていますか?
キム・ヨンハ本部長: 公式な略称は特に考えておらず、現在はコミュニティの意見も取り入れています。「パレイドリア」という名前は、まず単語一つのタイトルという点が市場で際立つ差別化ポイントになると考えました。また、単語の意味が「関係の復元」という我がゲームのメッセージとも一脈相通じると判断しました。そのほかにも神秘的な雰囲気を与える語感など、様々な要素を総合的に考慮して決定しました。
Q. 『ブルーアーカイブ』開発陣の次作という点で大きく注目されています。「パレイドリア」の核心ジャンルと企画の方向性は何ですか?
チャ・ミンソPD: IO本部で作るゲームは基本的にすべて美少女ゲームです。美少女ゲームという巨大な枠組みの中で、私たちが新しくできることをやろうというのが目標です。ゲームの形式は収集型RPGが間違いありませんが、そのシステム自体にのみ執着していない点をユーザーにアピールしたかったのです。
キム・ヨンハ本部長: 私たちが目指すのは「ダイブ」したくなる美少女異世界であり、完全に新しいIPを創出したいという思いからスタートしました。もちろんユーザーの期待が大きいだけにプレッシャーもあり、SDからLDに変更されたキャラクターの比率など、やったことのない試みが多く、悩みも長く続けました。

Q. 『ブルーアーカイブ』はヘイローを通じてキャラクターの個性を極대화했습니다(※극대화했습니다は極대화했음의 오기이며 翻訳では極대화しました로 처리)しました。「パレイドリア」にもこのように固有の差別化要素がありますか?
チャ・ミンソPD: 前作と同じ方式を取ることは難しいと判断し、「パレイドリア」だけが歩むことのできる独自の道を悩みました。「パレイドリア」ならではの色を見せることができるキャラクターのスタイルと、全体的なアートデザインに多くの労力を注ぎました。
キム・ヨンハ本部長: 『ブルーアーカイブ』はイラストを見るだけでキャラクターの出身が分かるようにするという明確な意図がありましたが、これによってデザインが制約される場合も多かったです。「パレイドリア」では無理に模様やヘイローを入ようとするアプローチを徹底的に排除しました。キャラクターたちがアニマシの日常に自然に溶け込むことができる、生活感重視のデザインに集中しました。
Q. 音声認識でキャラクターを呼んだり選択肢を選んだりできる機能が非常に独特です。NEXON Gamesの自社で開発した技術を使用したのか、それとも外部AIを活用したのか気になります。
キム・ヨンハ本部長: IO本部内で自社開発したオンデバイスAI技術であり、音声に関して長期間研究してきた成果を導入しました。別サーバーなしで駆動され、モバイル機器でのパフォーマンスもスムーズになるよう最適化に気を配りました。現在はメイツを呼んだり軽い会話を交わしたりする試遊段階の水準です。今後にどう応用し拡張していくかは、今回の東京ゲームショーでユーザーの反応を見てから決定する考えです。

Q. 黄昏館とキャラクターとの交感など、日常的な部分に力を入れている印象です。これを通じてどのような楽しさと感性を伝えたいですか?Q. 黄昏館とキャラクターとの交感など日常的な部分に力を入れている印象です。これを通じてどのような楽しさと感性を伝えたいですか?
チャ・ミンソPD: ユーザーが真の癒やしを得ることができる空間という感性を込めたかったです。『ブルーアーカイブ』とは似ていながらもまた異なる感性が必要であり、多くの内部議論の末に生活感を深く感じることができる結果物を作り上げました。
キム・ヨンハ本部長: 最近のゲームを見ると、激しいアクションとドーパミンが主をなすゲームが多いです。「パレイドリア」はこれとは異なり、日常的にいつも流しておきながらリラックス感を感じることができるゲームを目指します。異世界に存在する、いつでも気軽に戻りたい安らぎの故郷のような感覚をユーザーに受けてほしいです。
Q. キム・ヨンハ本部長が考えるに、現在の黄昏館と日常コンテンツの完成度について何パーセントほど満足していますか?
キム・ヨンハ本部長: 本音を言えば今すぐ100%と言いたいですが、冷静に50%以上は安定して実装されたと自負しています。キャラクターとインタラクションする音声および様々な交感コンテンツに多くの労力を注いでいます。前作の音楽作業に参加したMitsukiyoをはじめとする既存の核心人員たちとも、地道に緊密な協業を続けています。
Q. 試遊バージョンで黄昏館内に温泉施設を確認できました。温泉施設には特別な意図がありますか?
チャ・ミンソPD: (きっぱりとした口調で)寮は温泉です。将来的に黄昏館のコンテンツが漸진的(※漸進的)に拡張される可能性まで念頭に置いて設計したデザイン的装置だと考えていただければ幸いです。
キム・ヨンハ本部長: 異世界という空間は、ユーザーに特有の期待感を与えなければなりません。温泉は、ユーザーが異世界生活に対して抱く期待感を満たすことができる様々な装置の一つとして自然に使われる予定です。


Q. ゲーム内の脅威要素である浸食はオカルトやミステリーの雰囲気が強いです。このような部分がゲームのメインコンセプトと考えてもよいですか?
チャ・ミンソPD: 私たちがやりたい究極的な目標を一言で表現すると「異世界ホームステイ」です。これをそれらしく描写するための没入型装置としてオカルト要素を借りただけであり、それ自体が主な核心コンテンツではありません。
キム・ヨンハ本部長: オカルトミステリーの真髄を見せようとする重くて真剣な作品では決してありません。それよりも癒やしとリラックスという全体的な雰囲気に焦点を合わせています。休憩したり勉強したりするときに流しておくLo-Fi音楽のように、負担が少なく心地よい雰囲気のゲームになることを願っています。
Q. 『ブルーアーカイブ』とは異なり、直接フィールドを歩き回ることができます。この過程でオープンワールド風の探索要素やパズル要素が存在しますか?
チャ・ミンソPD: 詳細な要素は追って公開される予定ですが、膨大なオープンワールド構造ではありません。線形的なプレイとの中間地点あたりだと見ていただければ結構です。パズルはキャラクターの魅力を際立たせる装置として使用されます。
キム・ヨンハ本部長: 膨大な世界を探索し隠された神秘を発見するというオープンワールドの文法よりも、キャラクターとの関係を結びインタラクションすることに焦点を当てたゲームです。キャラクターとどのような感性を自然に交わすのかに集中してフィールドとコンテンツを実装しています。
Q. ターン制とリアルタイム戦闘を結合したライブターンバトルを採用しています。斬新ですが、状況によってユーザーが疲労感を感じるかもしれないのですが、戦闘システムの今後の発展方向と自動戦闘導入の有無が気になります。
チャ・ミンソPD: 敵の動きには何らかの一定のパターンが存在するため、ゲームに慣れれば大きなストレスを受けることはないでしょう。試遊バージョン内の戦闘は最も基礎的な段階に過ぎず、今後進行するユーザーテストバージョンにはより多彩な面白さの要素が追加されます。ゲームに集中する時間と一休みする時間がどちらも必要であるという点に深く共感し、自動戦闘機能は十分な意見収集の後に決定します。

Q. 新作開発によって『ブルーアーカイブ』の開発人員と能力が分散されることを懸念するユーザーもいます。
チャ・ミンソPD: プロジェクト企画の初期段階から、『ブルーアーカイブ』のライブサービスに絶対に影響がないようにしようという確固たる内部原則がありました。実際にパレイドリアチームに移動した既存のメンバーは片手で数えるほどほとんどいません。
キム・ヨンハ本部長: 人材の流出なしに新しいIPを完全に新しく組み立てなければならず、初期の開発セッティングには苦労が多かったです。しかし基本の骨組みが作られて進捗が進んだ後、優秀な新規開発者が多数合流しながら、現在は企画した日程通り順調に開発が進んでいます。
Q. 他のサブカルチャーゲームの中で主要な競合作は何だと考えており、予想リリース時期とBMはどのように構想中ですか?
チャ・ミンソPD: 「パレイドリア」はマルチプラットフォームでのリリースを最優先前提として開発中です。そのため特定のゲームを想定するというよりは、同じマルチプラットフォーム基盤の大型サブカルチャー作品を善意の競争相手として置いています。収益モデルは市場で広く通用する一般的な水準を維持する計画です。私たちの特性上、無理な独自モデルを構想することはありません。リリースは予想される様々なイベントを順次経ながら確定することになりそうです。
キム・ヨンハ本部長: 「パレイドリア」のリラックスというコンセプトは、特定のゲームと売上や成績で競争するために企画したものではありません。「パレイドリア」ならではの心地よい雰囲気がユーザーにしっかりアピールされることを願うばかりです。完成度を高めるために徹底的にCBTを準備していますが、今年中にすぐ進行することは少し難しそうです。

프로젝트 RX가 2024년 10월 첫 공개 이후, 지난 8월 정식 명칭을 '파레이돌리아'로 확정하며 출시 초읽기에 들어갔다. 블루 아카이브 개발진이 만든 차기작이라는 점, 이전과는 다른 '생활감'이라는 소재를 핵심으로 내세웠다는 점 등 다양한 측면에서 많은 관심을 받고 있다. 다만 아직 공개된 정보가 많지 않은 만큼, 넥슨게임즈 차민서 PD와 김용하 IO 본부장(이하 김용하 본부장)으로부터 파레이돌리아의 개발 과정, 특징, 앞으로의 계획 등을 자세히 들어봤다.
Q. 파레이돌리아라는 이름이 상당히 특이한데, 이름을 짓기까지 고민했던 과정이 궁금하다. 공식적인 약칭도 생각한 것이 있는지?
김용하 본부장: 공식 약칭을 따로 생각하진 않았고, 지금은 커뮤니티 의견도 수렴하고 있다. 파레이돌리아라는 이름은 먼저 한 단어 제목이라는 점이 시장에서 돋보이는 차별화 포인트가 될 것이라 생각했다. 또한 단어 의미가 '관계의 복원'이라는 우리 게임의 메시지와도 일맥상통한다고 판단했다. 그 외에도 신비로운 느낌을 주는 어감 등 여러 요소를 종합적으로 고려해 결정했다.
Q. 블루 아카이브 개발진의 차기작이라는 점에서 크게 주목받고 있다. 파레이돌리아의 핵심 장르와 기획 방향은 무엇인가?
차민서 PD: IO 본부에서 만드는 게임은 기본적으로 모두 미소녀 게임이다. 미소녀 게임이라는 거대한 틀 안에서 우리가 새롭게 할 수 있는 것을 하자는 것이 목표다. 게임 형식은 수집형 RPG가 맞지만, 그 시스템 자체에만 치중하지 않았다는 점을 유저들에게 어필하고 싶었다.
김용하 본부장: 우리가 지향하는 것은 '다이브'하고 싶은 미소녀 이세계로, 완전히 새로운 IP를 창출하고 싶다는 생각으로 시작했다. 물론 유저들의 기대가 큰 만큼 부담도 있고, SD에서 LD로 바뀐 캐릭터 비율 등 안 해본 시도가 많아 고민도 오래 했다.

Q. 블루 아카이브는 헤일로를 통해 캐릭터의 개성을 극대화했다. 파레이돌리아에도 이처럼 고유한 차별화 요소가 있는지?
차민서 PD: 전작과 동일한 방식을 취하기는 어렵다고 판단했고, 파레이돌리아만이 갈 수 있는 독자적인 길을 고민했다. 그 일환으로 파레이돌리아만의 색깔을 보여줄 수 있는 캐릭터 스타일과 전반적인 아트 디자인에 많은 공을 들였다.
김용하 본부장: 블루 아카이브는 일러스트만 봐도 캐릭터의 출신을 알 수 있게 하려는 명확한 의도가 있었지만, 이로 인해 디자인이 제약되는 경우도 많았다. 파레이돌리아에서는 억지로 문양이나 헤일로를 넣으려는 접근을 철저히 배제했다. 캐릭터들이 아니마시의 일상에 자연스럽게 녹아들 수 있는 생활감 위주의 디자인에 집중했다.
Q. 음성 인식으로 캐릭터를 부르거나 선택지를 고를 수 있는 기능이 굉장히 독특하다. 넥슨게임즈 자체에서 개발한 기술을 사용한 것인지, 아니면 외부 AI를 활용했는지 궁금하다.
김용하 본부장: IO 본부 내에서 자체 개발한 온디바이스 AI 기술이고, 음성과 관련해 오랜 기간 연구해 온 결과물을 도입했다. 별도 서버 없이 구동되며 모바일 기기에서의 퍼포먼스도 원활하도록 최적화에 신경 썼다. 현재는 메이츠(캐릭터)를 호명하거나 가벼운 대화를 나누는 시연 단계 수준이다. 향후에 어떻게 응용하고 확장할지는 이번 도쿄게임쇼에서 유저 반응을 살펴보고 결정할 생각이다.

Q. 타소가레관과 캐릭터와의 교감 등 일상적인 부분에 힘을 많이 준 느낌이다. 이를 통해 어떤 재미와 감성을 전달하고 싶은가?
차민서 PD: 유저가 진정한 위안을 받을 수 있는 공간이라는 느낌을 담고 싶었다. 블루 아카이브와는 비슷하면서도 또 다른 감성이 필요했고, 많은 내부 논의 끝에 생활감을 깊게 느낄 수 있는 결과물을 만들어냈다.
김용하 본부장: 최근 게임들을 보면 치열한 액션과 도파민이 주를 이루는 게임이 많다. 파레이돌리아는 이와 달리 일상적으로 늘 틀어놓고 편안함을 느낄 수 있는 게임을 지향한다. 이세계에 존재하는, 언제든 편하게 돌아가고 싶은 안락한 고향 같은 느낌을 유저들이 받았으면 한다.
Q. 김용하 본부장이 생각하기에, 현재 타소가레관과 일상 콘텐츠 완성도에 대해 몇 퍼센트 정도 만족하고 있는지?
김용하 본부장: 마음 같아서는 당장 100%라고 하고 싶지만, 냉정하게 50% 이상은 안정적으로 구현됐다고 자부한다. 캐릭터와 상호작용하는 음성 및 다양한 교감 콘텐츠에 많은 공을 들이고 있다. 전작 음악 작업에 참여했던 미츠키요 등 기존 핵심 인력들과도 꾸준히 긴밀하게 협업을 이어가고 있다.
Q. 시연 버전에서 타소가레관 내에 온천 시설을 확인할 수 있었다. 온천 시설에는 특별한 의도가 있는가?
차민서 PD: (단호한 말투로)기숙사는 온천이다. 향후 타소가레관 콘텐츠가 점진적으로 확장될 가능성까지 염두에 두고 설계한 디자인적 장치라고 생각해주시면 좋겠다.
김용하 본부장: 이세계라는 공간은 유저에게 특유의 기대감을 주어야 한다. 온천은 유저들이 이세계 생활에 대해 품는 기대감을 충족시킬 수 있는 여러 장치 중 하나로 자연스럽게 쓰일 예정이다.


Q. 게임 내 위협 요소인 침식은 오컬트나 미스터리 분위기가 강하다. 이러한 부분이 게임의 메인 콘셉트라고 생각해도 되는지?
차민서 PD: 우리가 하고 싶은 궁극적인 목표를 한마디로 표현하면 '이세계 홈스테이'다. 이를 그럴듯하게 묘사하기 위한 몰입형 장치로 오컬트 요소를 차용했을 뿐이지, 그것 자체가 주된 핵심 콘텐츠는 아니다.
김용하 본부장: 오컬트 미스터리의 진수를 보여주려는 무겁고 진지한 작품은 결코 아니다. 그보다는 위안과 편안함이라는 전체적인 분위기에 초점을 맞추고 있다. 휴식하거나 공부할 때 틀어놓는 로파이(Lo-Fi) 음악처럼 부담 없고 편안한 분위기의 게임이 되기를 바란다.
Q. 블루 아카이브와 달리 직접 필드를 돌아다닐 수 있다. 이 과정에서 오픈월드식 탐험 요소나 퍼즐 요소가 존재하는지?
차민서 PD: 세부 요소는 차차 공개될 예정이지만 방대한 오픈월드 구조는 아니다. 선형적인 플레이와의 중간 지점 쯤이라고 보시면 된다. 퍼즐은 캐릭터의 매력을 돋보이게 할 장치로 사용된다.
김용하 본부장: 방대한 세계를 탐험하고 숨겨진 신비를 발견하는 오픈월드의 문법보다는, 캐릭터와의 관계를 맺고 상호작용하는 것에 초점을 둔 게임이다. 캐릭터와 어떤 감성을 자연스럽게 교류할 것인지에 집중해 필드와 콘텐츠를 구현하고 있다.
Q. 턴제와 실시간 전투를 결합한 라이브 턴 배틀을 채택했다. 참신하지만 상황에 따라 유저가 피로감을 느낄 수 있을 것 같은데, 전투 시스템의 향후 발전 방향과 자동 전투 도입 여부가 궁금하다.
차민서 PD: 적들의 움직임에는 모종의 일정한 패턴이 존재하기 때문에, 게임에 익숙해지면 큰 스트레스를 받지 않을 것이다. 시연 버전 내 전투는 가장 기초적인 단계에 불과하며, 차후 진행할 유저 테스트 버전에는 더 다채로운 재미 요소가 추가된다. 게임에 집중할 시간과 쉬어갈 시간이 모두 필요하다는 점에 깊이 공감하며, 자동 전투 기능은 충분한 의견 수렴 후 결정하겠다.

Q. 신작 개발로 인해 블루 아카이브의 개발 인력과 역량이 분산될 것을 우려하는 유저들도 있다.
차민서 PD: 프로젝트 기획 시작 단계부터 블루 아카이브 라이브 서비스에 절대 영향이 없도록 하자는 확고한 내부 원칙이 있었다. 실제로 파레이돌리아 팀으로 넘어온 기존 인원은 한 손에 꼽을 정도로 거의 없다.
김용하 본부장: 인력 유출 없이 새로운 IP를 온전히 새롭게 꾸려야 해서 초기 개발 세팅에는 어려움이 많았다. 하지만 기본 뼈대가 세워지고 진도가 나간 이후 훌륭한 신규 개발자들이 다수 합류하면서, 현재는 기획했던 일정대로 순조롭게 개발이 진행되고 있다.
Q. 타 서브컬처 게임 중 주요 경쟁작은 무엇이라고 생각하며, 예상 출시 시점과 BM은 어떻게 구상 중인가?
차민서 PD: 파레이돌리아는 멀티 플랫폼 출시를 최우선 전제로 개발 중이다. 때문에 특정 게임을 상정하기 보다는, 동일한 멀티 플랫폼 기반의 굵직한 서브컬처 작품들을 선의의 경쟁 상대로 두고 있다.수익 모델은 시장에서 널리 통용되는 일반적인 수준을 유지할 계획이다. 저희 특성상 무리한 독자 모델을 구상하지는 않는다. 출시는 예상하시는 여러 행사를 순차적으로 거치며 확정될 것 같다.
김용하 본부장: 파레이돌리아의 편안함이라는 콘셉트는 특정 게임과 매출이나 성적으로 경쟁하기 위해 기획한 것이 아니다. 파레이돌리아만의 아늑한 느낌이 유저들에게 온전히 어필되기를 바랄 뿐이다. 완성도를 높이기 위해 철저히 CBT를 준비하고 있으나 올해 안에 곧바로 진행하기는 다소 어려울 것 같다.
このニュースはAIによって翻訳されました。
良い記事でお伺いいたします。 niro201@gamemeca.com
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