[TGS 26] 김용하 "파레이돌리아, 치열함 대신 편안함 담았다"

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넥슨게임즈는 블루 아카이브 개발진의 신작 파레이돌리아의 정식 명칭을 확정하며 출시 준비에 돌입했다. 파레이돌리아는 액션 중심의 기존 미소녀 게임과 달리 생활감과 편안함을 강조하는 독창적인 방향성을 지향한다. 자체 개발한 온디바이스 AI 기술을 도입해 캐릭터와 음성으로 교감할 수 있는 차별화된 재미를 제공한다
파레이돌리아 대표 이미지 (사진제공: 넥슨게임즈)
▲ 파레이돌리아 대표 이미지 (사진제공: 넥슨게임즈)

프로젝트 RX가 2024년 10월 첫 공개 이후, 지난 8월 정식 명칭을 '파레이돌리아'로 확정하며 출시 초읽기에 들어갔다. 블루 아카이브 개발진이 만든 차기작이라는 점, 이전과는 다른 '생활감'이라는 소재를 핵심으로 내세웠다는 점 등 다양한 측면에서 많은 관심을 받고 있다. 다만 아직 공개된 정보가 많지 않은 만큼, 넥슨게임즈 차민서 PD와 김용하 IO 본부장(이하 김용하 본부장)으로부터 파레이돌리아의 개발 과정, 특징, 앞으로의 계획 등을 자세히 들어봤다.

Q. 파레이돌리아라는 이름이 상당히 특이한데, 이름을 짓기까지 고민했던 과정이 궁금하다. 공식적인 약칭도 생각한 것이 있는지?

김용하 본부장: 공식 약칭을 따로 생각하진 않았고, 지금은 커뮤니티 의견도 수렴하고 있다. 파레이돌리아라는 이름은 먼저 한 단어 제목이라는 점이 시장에서 돋보이는 차별화 포인트가 될 것이라 생각했다. 또한 단어 의미가 '관계의 복원'이라는 우리 게임의 메시지와도 일맥상통한다고 판단했다. 그 외에도 신비로운 느낌을 주는 어감 등 여러 요소를 종합적으로 고려해 결정했다.
Q. 블루 아카이브 개발진의 차기작이라는 점에서 크게 주목받고 있다. 파레이돌리아의 핵심 장르와 기획 방향은 무엇인가?

차민서 PD: IO 본부에서 만드는 게임은 기본적으로 모두 미소녀 게임이다. 미소녀 게임이라는 거대한 틀 안에서 우리가 새롭게 할 수 있는 것을 하자는 것이 목표다. 게임 형식은 수집형 RPG가 맞지만, 그 시스템 자체에만 치중하지 않았다는 점을 유저들에게 어필하고 싶었다.
김용하 본부장: 우리가 지향하는 것은 '다이브'하고 싶은 미소녀 이세계로, 완전히 새로운 IP를 창출하고 싶다는 생각으로 시작했다. 물론 유저들의 기대가 큰 만큼 부담도 있고, SD에서 LD로 바뀐 캐릭터 비율 등 안 해본 시도가 많아 고민도 오래 했다. 
왼쪽부터 차민서, 김용하 (사진제공: 넥슨게임즈)
▲ 왼쪽부터 차민서 PD, 김용하 본부장 (사진제공: 넥슨게임즈)

Q. 블루 아카이브는 헤일로를 통해 캐릭터의 개성을 극대화했다. 파레이돌리아에도 이처럼 고유한 차별화 요소가 있는지?

차민서 PD: 전작과 동일한 방식을 취하기는 어렵다고 판단했고, 파레이돌리아만이 갈 수 있는 독자적인 길을 고민했다. 그 일환으로 파레이돌리아만의 색깔을 보여줄 수 있는 캐릭터 스타일과 전반적인 아트 디자인에 많은 공을 들였다.
김용하 본부장: 블루 아카이브는 일러스트만 봐도 캐릭터의 출신을 알 수 있게 하려는 명확한 의도가 있었지만, 이로 인해 디자인이 제약되는 경우도 많았다. 파레이돌리아에서는 억지로 문양이나 헤일로를 넣으려는 접근을 철저히 배제했다. 캐릭터들이 아니마시의 일상에 자연스럽게 녹아들 수 있는 생활감 위주의 디자인에 집중했다.
Q. 음성 인식으로 캐릭터를 부르거나 선택지를 고를 수 있는 기능이 굉장히 독특하다. 넥슨게임즈 자체에서 개발한 기술을 사용한 것인지, 아니면 외부 AI를 활용했는지 궁금하다.

김용하 본부장: IO 본부 내에서 자체 개발한 온디바이스 AI 기술이고, 음성과 관련해 오랜 기간 연구해 온 결과물을 도입했다. 별도 서버 없이 구동되며 모바일 기기에서의 퍼포먼스도 원활하도록 최적화에 신경 썼다. 현재는 메이츠(캐릭터)를 호명하거나 가벼운 대화를 나누는 시연 단계 수준이다. 향후에 어떻게 응용하고 확장할지는 이번 도쿄게임쇼에서 유저 반응을 살펴보고 결정할 생각이다.
게임 속 캐릭터와 직접 대화하는 듯한 느낌을 구현한 음성 인식 시스템 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 선택지를 고르거나 캐릭터를 호출하는 음성 인식 시스템 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 타소가레관과 캐릭터와의 교감 등 일상적인 부분에 힘을 많이 준 느낌이다. 이를 통해 어떤 재미와 감성을 전달하고 싶은가?

차민서 PD: 유저가 진정한 위안을 받을 수 있는 공간이라는 느낌을 담고 싶었다. 블루 아카이브와는 비슷하면서도 또 다른 감성이 필요했고, 많은 내부 논의 끝에 생활감을 깊게 느낄 수 있는 결과물을 만들어냈다.
김용하 본부장: 최근 게임들을 보면 치열한 액션과 도파민이 주를 이루는 게임이 많다. 파레이돌리아는 이와 달리 일상적으로 늘 틀어놓고 편안함을 느낄 수 있는 게임을 지향한다. 이세계에 존재하는, 언제든 편하게 돌아가고 싶은 안락한 고향 같은 느낌을 유저들이 받았으면 한다.
Q. 김용하 본부장이 생각하기에, 현재 타소가레관과 일상 콘텐츠 완성도에 대해 몇 퍼센트 정도 만족하고 있는지?

김용하 본부장: 마음 같아서는 당장 100%라고 하고 싶지만, 냉정하게 50% 이상은 안정적으로 구현됐다고 자부한다. 캐릭터와 상호작용하는 음성 및 다양한 교감 콘텐츠에 많은 공을 들이고 있다. 전작 음악 작업에 참여했던 미츠키요 등 기존 핵심 인력들과도 꾸준히 긴밀하게 협업을 이어가고 있다.
Q. 시연 버전에서 타소가레관 내에 온천 시설을 확인할 수 있었다. 온천 시설에는 특별한 의도가 있는가?

차민서 PD: (단호한 말투로)기숙사는 온천이다. 향후 타소가레관 콘텐츠가 점진적으로 확장될 가능성까지 염두에 두고 설계한 디자인적 장치라고 생각해주시면 좋겠다.
김용하 본부장: 이세계라는 공간은 유저에게 특유의 기대감을 주어야 한다. 온천은 유저들이 이세계 생활에 대해 품는 기대감을 충족시킬 수 있는 여러 장치 중 하나로 자연스럽게 쓰일 예정이다.

다양한 시설에서 캐릭터와 교류할 수 있다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 다양한 공간에서 캐릭터와 교류할 수 있다 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 게임 내 위협 요소인 침식은 오컬트나 미스터리 분위기가 강하다. 이러한 부분이 게임의 메인 콘셉트라고 생각해도 되는지?

차민서 PD: 우리가 하고 싶은 궁극적인 목표를 한마디로 표현하면 '이세계 홈스테이'다. 이를 그럴듯하게 묘사하기 위한 몰입형 장치로 오컬트 요소를 차용했을 뿐이지, 그것 자체가 주된 핵심 콘텐츠는 아니다.
김용하 본부장: 오컬트 미스터리의 진수를 보여주려는 무겁고 진지한 작품은 결코 아니다. 그보다는 위안과 편안함이라는 전체적인 분위기에 초점을 맞추고 있다. 휴식하거나 공부할 때 틀어놓는 로파이(Lo-Fi) 음악처럼 부담 없고 편안한 분위기의 게임이 되기를 바란다.
Q. 블루 아카이브와 달리 직접 필드를 돌아다닐 수 있다. 이 과정에서 오픈월드식 탐험 요소나 퍼즐 요소가 존재하는지?

차민서 PD: 세부 요소는 차차 공개될 예정이지만 방대한 오픈월드 구조는 아니다. 선형적인 플레이와의 중간 지점 쯤이라고 보시면 된다. 퍼즐은 캐릭터의 매력을 돋보이게 할 장치로 사용된다.
김용하 본부장: 방대한 세계를 탐험하고 숨겨진 신비를 발견하는 오픈월드의 문법보다는, 캐릭터와의 관계를 맺고 상호작용하는 것에 초점을 둔 게임이다. 캐릭터와 어떤 감성을 자연스럽게 교류할 것인지에 집중해 필드와 콘텐츠를 구현하고 있다.
Q. 턴제와 실시간 전투를 결합한 라이브 턴 배틀을 채택했다. 참신하지만 상황에 따라 유저가 피로감을 느낄 수 있을 것 같은데, 전투 시스템의 향후 발전 방향과 자동 전투 도입 여부가 궁금하다.

차민서 PD: 적들의 움직임에는 모종의 일정한 패턴이 존재하기 때문에, 게임에 익숙해지면 큰 스트레스를 받지 않을 것이다. 시연 버전 내 전투는 가장 기초적인 단계에 불과하며, 차후 진행할 유저 테스트 버전에는 더 다채로운 재미 요소가 추가된다. 게임에 집중할 시간과 쉬어갈 시간이 모두 필요하다는 점에 깊이 공감하며, 자동 전투 기능은 충분한 의견 수렴 후 결정하겠다.
공격 범위와 캐릭터 순서를 전략적으로 판단해야 하는 라이브 턴 배틀 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 공격 범위와 캐릭터 순서를 전략적으로 판단해야 하는 라이브 턴 배틀 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 신작 개발로 인해 블루 아카이브의 개발 인력과 역량이 분산될 것을 우려하는 유저들도 있다.

차민서 PD: 프로젝트 기획 시작 단계부터 블루 아카이브 라이브 서비스에 절대 영향이 없도록 하자는 확고한 내부 원칙이 있었다. 실제로 파레이돌리아 팀으로 넘어온 기존 인원은 한 손에 꼽을 정도로 거의 없다.
김용하 본부장: 인력 유출 없이 새로운 IP를 온전히 새롭게 꾸려야 해서 초기 개발 세팅에는 어려움이 많았다. 하지만 기본 뼈대가 세워지고 진도가 나간 이후 훌륭한 신규 개발자들이 다수 합류하면서, 현재는 기획했던 일정대로 순조롭게 개발이 진행되고 있다.
Q. 타 서브컬처 게임 중 주요 경쟁작은 무엇이라고 생각하며, 예상 출시 시점과 BM은 어떻게 구상 중인가?

차민서 PD: 파레이돌리아는 멀티 플랫폼 출시를 최우선 전제로 개발 중이다. 때문에 특정 게임을 상정하기 보다는, 동일한 멀티 플랫폼 기반의 굵직한 서브컬처 작품들을 선의의 경쟁 상대로 두고 있다. 

수익 모델은 시장에서 널리 통용되는 일반적인 수준을 유지할 계획이다. 저희 특성상 무리한 독자 모델을 구상하지는 않는다. 출시는 예상하시는 여러 행사를 순차적으로 거치며 확정될 것 같다.
김용하 본부장: 파레이돌리아의 편안함이라는 콘셉트는 특정 게임과 매출이나 성적으로 경쟁하기 위해 기획한 것이 아니다. 파레이돌리아만의 아늑한 느낌이 유저들에게 온전히 어필되기를 바랄 뿐이다. 완성도를 높이기 위해 철저히 CBT를 준비하고 있으나 올해 안에 곧바로 진행하기는 다소 어려울 것 같다.
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플랫폼
온라인, 모바일
장르
롤플레잉
제작사
넥슨게임즈
출시일
미정
게임소개
파레이돌리아는 프로젝트 RX로 알려졌던 서브컬처 신작으로, 넥슨게임즈 IO본부 RX스튜디오가 개발하고 있는 PC·모바일게임이다. 매력적인... 자세히
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