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  • 한빛소프트가 2026년 1분기 실적을 발표했다. 한빛소프트는 15일, 2026년 1분기 실적을 발표했다. 한빛소프트의 매출은 86억 원으로 전년 동기 대비 2.8% 상승했다. 영업이익은 22억 원, 당기순이익은 28억 원을 기록하며 전년 동기 대비 각각 흑자전환, 439% 증가했다. 이번 실적에는 라이브 서비스 중심, 특히 그라나도 에스파다M의 강세가 영향을 끼쳤다
    2026.05.15 17:27
  • 애드테크 플랫폼 및 모바일 게임 기업 넵튠이 2026년 1분기 연결 기준 매출 314억 1,000만 원, 영업이익 17억 2,000만 원을 달성했다고 15일 공시했다. 이는 전분기 대비 매출이 15.9% 증가한 수치이며, 영업이익은 전분기 대비 흑자 전환에 성공하며 수익성이 크게 개선됐다. 별도 기준으로 넵튠은 매출 81억 5,000만 원, 영업이익 6억 9,000만 원을 기록했다
    2026.05.15 17:22
  • 이터널 리턴 프로게이머 출신 '서그남' 문준호가 리그 오브 레전드 프로게이머 '룰러' 박재혁의 조세회피와 사회복무요원 겸직 불가 간 연관성 발언에 대해 사과하는 글을 게재했다. 이는 지난 4월 11일 마스터즈 시즌10과 함께 ‘서그남’ 문준호 선수의 은퇴로부터 시작됐다. 당시 문준호는 자신의 은퇴 공지 방송에서 사회복무요원 겸직 허가 취소 사태의 경위를 설명하는 와중 “중국 이리(리그 오브 레전드를 칭하는 은어) 쪽 예술 요원 한 분이 큰 일에”라는 발언을 통해 금지 사유를 추측했다
    2026.05.15 17:21
  • 올해 1분기 국내 게임 상장사 실적을 관통하는 테마는 ‘양극화’입니다. 대형 기업은 ‘어닝 서프라이즈’ 수준의 호실적을 이어간 반면, 중소 게임사는 불경기였던 작년보다 더 실적이 쪼그라드는 흐름을 보였습니다. 의자뺏기 게임에 비유하면, 의자 수 자체도 부족하고 너무 높아서 중소 게임사 입장에서는 자리를 확보하지 못하는 격입니다. 시장 경쟁이 치열해지고, 게이머들의 눈높이도 높아지며 검증된 IP와 게임으로 쏠리는 현상이 가속화되고 있습니다
    2026.05.15 16:43
  • SOOP은 태국 두라짓 푼딧 대학교와 콘텐츠 협력 및 인재 육성을 위한 업무협약(MOU)을 체결했다. 이번 협약식은 태국 방콕 DPU 캠퍼스에서 진행됐으며, SOOP 태국 법인과 DPU 예술학부 및 커뮤니케이션학부 관계자들이 참석했다. 양측은 SOOP의 플랫폼 운영 및 콘텐츠 제작 역량을 DPU의 교육 인프라와 연계해 대학생 참여형 콘텐츠 제작과 스트리머 협업 구조를 구축하는 데 목적을 둔다
    2026.05.15 15:48
  • 스마일게이트 퓨처랩이 6월 20일과 21일 이틀간 ‘2026 퓨처랩 교육 콘퍼런스’를 개최한다고 5월 15일 밝혔다. 콘퍼런스는 ‘배움의 재정의, 인공지능 그리고 에이전시’를 화두로 삼는다. 스마일게이트 퓨처랩은 AI 시대에 인간과 미래 기술의 관계를 새롭게 정의하고 에이전시의 개념적 가치를 제안한다. 에이전시는 학술 및 교육 분야에서 ‘주체적으로 선택하고 행동할 수 있는 역량’을 의미한다
    2026.05.15 11:25
  • 엠게임은 2026년 1분기 연결 재무제표 기준 매출액 242억 원, 영업이익 32억 원, 당기순이익 45억 원을 기록했다고 15일 공시했다. 이는 전년 동기 대비 매출과 영업이익, 당기순이익이 각 10.5%, 51.0%, 20.2% 감소한 수치이다. 전년 동기 대비 실적 감소는 지난해 1분기 북미와 유럽 지역에서 나이트 온라인의 채널 증설에 따른 호실적 기록의 기저효과가 작용한 것으로 분석한다
    2026.05.15 11:23
  • 한국e스포츠협회는 구글플레이와 대한민국 e스포츠 국가대표 공식 파트너십을 체결했다고 15일 밝혔다. 이번 협약에 따라 구글플레이는 아시안게임에 출전하는 e스포츠 국가대표팀의 전반적인 활동을 지원한다. 구글플레이는 국가대표 지적재산권을 활용한 다양한 마케팅 활동을 펼쳐 팬과 이용자의 접점을 확대하며, 한국 e스포츠의 위상을 높이는 데 기여한다
    2026.05.15 11:19
  • 컴투스는 글로벌 흥행작 서머너즈 워: 천공의 아레나에서 12주년 빛/어둠 소환서 등 선물 꾸러미를 획득할 수 있는 특별 패키지 교환 이벤트를 실시한다. 이번 이벤트는 6월 28일까지 진행되며, 미션 수행을 통해 다양한 선물을 받을 수 있도록 구성됐다
    2026.05.15 11:08
  • 크로쓰는 15일, 크로쓰프로토콜과 에이치랩이 네트워크 협력을 위한 업무협약을 체결했다고 밝혔다. 에이치랩은 네오위즈홀딩스의 크립토 부문 사업체로, 이번 협약을 통해 에이치랩이 크로쓰 프로토콜의 독립 밸리데이터 노드 운영사로 참여한다. 밸리데이터는 블록체인 네트워크 내에서 거래를 검증하고 블록 생성에 참여하는 검증인을 뜻한다
    2026.05.15 10:35
  • 이스트소프트는 2026년 1분기 K-IFRS 연결재무제표 기준으로 매출액 309억 8,000만 원, 영업손실 16억 7,000만 원을 기록했다고 공시했다. 이는 전년 동기 대비 약 22.9% 증가한 수치로, 역대 1분기 실적 중 최대치를 경신했다. 또한, 영업손실은 전년 동기 43억 7,000만 원에서 16억 7,000만 원으로 약 27억 원가량 줄어들어 손실 폭을 대폭 개선했다. 당기순손실 역시 전년 대비 85.4% 개선된 6억 9,000만 원을 기록했다
    2026.05.14 18:58
  • 넥슨이 2026년 1분기에 단일 분기 역대 최대 매출, 영업이익, 당기순이익을 기록했다. 넥슨은 14일, 2026년 1분기 연결 실적을 발표했다. 넥슨의 2026년 1분기 매출은 1,522억 엔(한화 1조 4,201억 원)으로 전년 동기 대비 34% 증가했다. 영업이익은 582억 엔(한화 5,426억 원), 당기순이익은 572억 엔(한화 5,338억 원)을 기록하며 각각 40%, 118% 증가했다
    2026.05.14 17:44
  • 글로벌 게임 시장의 침체 우려 속에서도 캡콤의 성장세가 뚜렷하다. 캡콤은 이 기세를 이어가 장기적으로 연간 소프트웨어 판매 1억 장 달성을 위해 힘쓰겠다고 전했다. 캡콤은 지난 13일, 2026년 3월기 회계연도(2025년 4월 1일부터 2026년 3월 31일까지) 통합 실적을 통해 매출 1,953억 엔(한화 약 1조 8,400억 원), 영업이익 752억 엔(한화 약 7,100억 원)을 기록했다고 발표했다
    2026.05.14 17:41
  • 요즘 어딜 가나 주식 이야기뿐이다. 지금이라도 뛰어들자니 고점에 물릴 것 같고, 그래서 기다려 보면 또 오르고... 이걸 반복했더니 8만전자가 29만 전자가 됐다. 이쯤에서 게이머라면 누구나 한 번쯤 꿈꿔봤을, '게임 속 기업의 주식을 미리 사뒀더라면...' 하는 상상을 하게 된다. 아마 현실이었다면 지금쯤 호화 요트를 타고 전세계를 다니며 곳곳에 사놓은 펜트하우스에서 샴페인을 터뜨리고 있었을 텐데 말이다
    2026.05.14 15:05
  • 2026 함께하는 플레이버디 장애인 게임 보조기기 지원사업 신청이 오는 5월 22일 마감된다. 이번 사업은 아름다운재단, 카카오게임즈, 국립재활원, 경기도재활공학서비스연구지원센터가 함께 추진한다. 게임 접근에 어려움을 겪는 장애인을 대상으로 맞춤형 게임 보조기기 지원과 사용자 훈련 등을 제공한다. 경기도재활공학서비스연구지원센터는 참여 기관과 함께 장애인 디지털 문화 참여 기회를 확대하기 위해 본 사업을 운영하고 있다. 올해는 지원 지역을 서울·경기 중심에서 전국 단위로 확대하고, 1인당 지원 금액도 최대 230만 원에서 250만 원으로 상향했다
    2026.05.14 14:31
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