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  • 그라비티가 14일, 2019년 연간 실적 및 4분기 실적을 발표했다. 그라비티의 2019년 연매출은 3,610억원으로 전년 대비 25.9% 증가했으며 영업이익은 490억원으로 전년 대비 45.5%가 증가했다. 이로써 그라비티는 자체 최대 실적을 기록했다. 한편 그라비티의 4분기 매출은 720억 원, 영업이익은 18억원으로 나타났다. 매출은 전년 동기 대비 36% 하락했으며, 영업이익은 86%로 크게 하락했다. 그라비티는 영업이익과 매출이 크게 하락한 이유에 대해 "신작 런칭과 지스타 2019 참여로 인한 마케팅 비용 급증 때문"이라고 설명했다
    2020.02.14 15:03
  • 한국e스포츠협회가 새로 만들고 있는 표준계약서 초안에 동의 없이 선수를 이적시킬 수 있다는 조항이 들어가 있다고 보도되며 논란이 일어난 바 있다. 이에 한국e스포츠협회는 문제의 표준계약서는 공정거래위원회에게 검토를 요청한 수정 단계에 있던 계약서이며, 공정위 권고 역시 비공식 의견으로 수정 과정 중 일부였다고 해명했다
    2020.02.13 19:06
  • 엔씨소프트는 13일, 자사 캐릭터 브랜드 스푼즈 플래그십 스토어 리뉴얼 모습을 공개했다. 스푼즈 플래그십 스토어는 작년 4월 서울 신사동 가로수길에 열렀다. 올해 외관을 단장하고, 내부 전시 공간 및 장식 등을 추가해 스푼즈와 투턱곰 2가지 캐릭터 브랜드를 모두 담은 공간으로 리뉴얼했다
    2020.02.13 17:49
  • 에픽게임즈 팀 스위니 대표가 DICE 서밋 개막 기조강연에서 페이 투 윈, 랜덤박스, 개인 정보 침해 및 자율성 억압 등을 ‘고객 적대적 모델’이라고 지칭하며 게임을 비롯한 IT업계 전반에 일침을 가했다. 에픽게임즈 팀 스위니 대표는 지난 12일, 미국 라스베가스에서 열린 DICE 서밋에서 기조 강연을 했다. 이 자리에서 그는 “게임은 담론 형성을 주도하는 플랫폼으로 자리잡았다”며, “그에 대한 책임감을 느껴야 한다”라고 말했다
    2020.02.13 17:38
  • 선데이토즈는 13일, 2019년 실적을 발표했다. 매출은 844억 원을 기록하며 2018년 대비 1.9% 감소했으며, 영업이익은 27억 원으로 68.1% 줄었다. 당기순이익은 2018년에 비해 56.9% 줄은 43억 원이다. 영업이익 감소에는 신작 개발에 따른 인건비 및 연구개발비 증가, 그리고 '디즈니 팝 타운' 일본 출시 관련 마케팅 비용 증가가 원인으로 지목된다. 특히 일본에서의 낮은 인지도를 개선키 위해 적극적인 마케팅을 펼침에 따라 비용이 크게 증가했다
    2020.02.13 17:21
  • 넥슨은 작년에 2018년과 비슷한 수준의 실적을 달성했다. 매출은 2%, 영업이익은 4% 줄었다. 메이플스토리를 필두로 한국에서는 역대 최대 매출을 달성했으나, 중국에서는 던전앤파이터 부진으로 2018년보다 매출이 감소했다. 넥슨은 2월 13일 자사 2019년 연간실적을 발표했다
    2020.02.13 17:20
  • 넷마블은 13일, 2019년 4분기 실적과 연간 실적을 발표했다. 넷마블은 지난해 연간 기준 매출 2조 1,755억 원, 영업이익 2,017억 원의 실적을 올렸다. 이로써 넷마블은 3년 연속 연간매출 2조 원을 달성하게 됐다. 넷마블의 4분기 매출은 5,518억 원으로 전년 동기 대비 13.3% 증가했으며, 전 분기보다 11% 감소했다. 영업이익은 502억 원으로 전년 동기 대비 32.1% 증가하고, 3분기보다 40.5% 감소했다. 넷마블 권영식 대표는 "신작 출시가 지연되면서 4분기에 실적 반영이 잘 이뤄지지 못했다"고 말했다
    2020.02.13 16:46
  • 문문화체육관광부는 올해 모태펀드 문화계정을 2,300억 원 규모로 조성한다. 게임에는 정부와 민간이 50%씩, 총 300억 원에 달하는 자금을 마련할 계획이다. 문체부는 13일 올해 모태펀드 문화계정 자금 조성 계획을 발표했다. 정부가 1,460억 원을 출자해, 총 2,300억원 규모의 자금을 조성할 계획이다
    2020.02.13 14:40
  • 게임을 포함한 모바일 앱 개발자를 대상으로 구글과 애플이 부당한 행위를 하지 못하게 막는 법안이 발의됐다. 부당하게 앱 심사를 지연시키거나, 개발사에 불리한 계약을 강요하거나, 경쟁사가 운영하는 다른 마켓에 앱을 출시하지 못하게 유도하는 행위 등을 금지한다
    2020.02.13 11:52
  • 펄어비스는 2019년 연간 실적 및 2019년 4분기 실적을 공개했다. 펄어비스는 2019년 매출은 검은사막 IP 글로벌 확장 및 플랫폼 다변화를 통해 전년 대비 33.1% 증가한 5,389억 원으로 창사 이래 최대치를 달성했으나, 영업이익은 검은사막 콘솔 매출 하락과 검은사막 모바일 글로벌 마케팅 비용 증가 및 신규 프로젝트 인건비 증가 등으로 전년 대비 7.8% 감소한 1,538억 원을 기록했다
    2020.02.13 11:33
  • 스마일게이트가 '크로스파이어' 영화화를 위해 소니 픽처스 엔터테인먼트와 배급 계약을 체결했다고 13일 밝혔다. 소니 픽처스 엔터테인먼트는 소니가 지난 1987년 미국에 설립한 영화사다. 미국 헐리우드 주요 영화 스튜디오 중 하나인 컬럼비아 픽처스의 모회사이며, 영화 '스파이더맨', '쥬만지: 새로운 세계' 등으로 유명하다. '앵그리버드 2' 등 게임 원작 영화 제작 및 배급을 한 경험도 있다
    2020.02.13 10:40
  • 카카오게임즈는 13일, 자사 2019년 연간 실적 및 2019년 4분기 실적을 발표했다. 카카오게임즈는 달빛조각사의 흥행에 힘입어 2019년 4분기에 전년 동기 대비 6%, 전분기 대비 7% 성장한 1,059억 원의 매출을 기록했다. 한편, 카카오게임즈의 2019년 연매출은 3,973억 원으로 전년 대비 4.7% 감소했다. 플랫폼 별로 살펴보면 PC게임 매출은 카카오게임즈 전체 매출의 34% 정도를 차지하는 전년 동기 대비 21%, 전기 대비 8% 하락했다
    2020.02.13 09:45
  • 아프리카TV는 12일, 2019년 연간 매출액과 영업이익이 각각 1,679억 원과 367억 원을 기록했다고 밝혔다. 전년 대비 매출액은 32.6%, 영업이익은 35.4% 증가했다. 2019년 당기순이익은 342억 원을 기록하며 지난해 대비 60.1% 상승했다. 2019년 4분기 매출은 434억 원이며, 영업이익은 73억 원, 당기순이익은 72억 원이다. 전년 동기 대비 각각 16.2%, -3.0%, 64.7%를 기록했다
    2020.02.12 21:11
  • 게임빌이 최근 일각에서 돌고 있는 순수지주사 전환설에 대해 전면 부인했다. 게임빌 이용국 부사장은 12일 열린 2019년 연간 및 4분기 실적 컨퍼런스 콜에서 순수지주사 전환 이야기에 대해 "전환계획은 없다"라고 못을 박았다. 이 부사장은 "순수지주회사란 사업이 아닌 지주회사로서의 역할만 수행하는 것이다. 그러나 게임빌은 모바일게임 사업을 지속할 것이다"라고 밝혔다
    2020.02.12 16:36
  • 게임빌은 12일, 자사 2019년 연간 실적 및 2019년 4분기 실적을 발표했다. 올해 4분기에는 게임빌의 비밀병기라 불린 게임빌 프로야구 슈퍼스타즈가 출시됐지만, 12월 출시작이라 4분기 실적 반등을 이끌어내진 못했다. 게임빌 2019년 4분기 매출은 297억 원으로 전년 동기대비 28.0% 하락했으며, 영업손실 역시 매출 감소 영향에 따라 전년 동기대비 414% 커진 46억 원의 적자를 기록했다
    2020.02.12 16:12
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