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  • 게임문화재단은 14일 오후 3시 본점 이전 개소식을 개최했다. 개소식에는 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원, 게임물관리위원회, 한국게임산업협회, 한국e스포츠협회, 게임콘텐츠등급분류위원회, 게임과몰입힐링센터, 게임이용자보호센터, 게임과학포럼, 한국게임정책자율기구 등 유관기관 및 협단체와 넥슨, NHN, 엔씨소프트, 넷마블 등 주요 기금사가 참석했다
    2020.05.15 10:52
  • 송민석 본부장은 "게임 라이프사이클은 기획, 제작, 출시 및 운영에 이르는 과정을 의미한다"며, "이러한 과정에서 개발자가 겪는 단순 반복 작업과 시행 착오를 줄일 수 있다면 창조적 분야에 보다 집중할 수 있을 것이다"라고 설명했다. 한마디로 유니티는 개발자가 콘텐츠 개발에 사용할 수 있는 시간을 벌어 주는데 집중하고 있다는 것이다
    2020.05.15 09:00
  • 새벽에 공개된 언리얼 엔진 5 테크 데모 영상은 신선한 비주얼로 많은 이들에게 깊은 인상을 남겼다. 에픽게임즈 코리아는 언리얼 엔진 5의 핵심 기술인 ‘나나이트’와 ‘루멘’을 활용하면 손쉽게 구현할 수 있다고 설명했다. 에픽게임즈 코리아는 14일, 차세대 게임엔진 ‘언리얼 엔진 5’를 국내에 소개하는 온라인 기자간담회를 열었다. 먼저 에픽게임즈 코리아 박성철 대표가 언리얼 엔진 5에 특징에 대해 소개했으며, 신광섭 부장이 발표를 이어받아 언리얼 엔진 5에 대한 핵심 기술에 대해 설명했다
    2020.05.14 14:27
  • 엔씨소프트는 13일, 결속, 하나된 다이노스! 이벤트를 시작했다. 결속, 하나된 다이노스!는 2020년 프로야구 개막을 기념하고 NC 다이노스 선전을 기원하는 이벤트다. 올 시즌 NC 다이노스 캐치프레이즈 ‘STRONGER, TOGETHER'에 담긴 '결속'의 메시지를 담았다고 설명했다
    2020.05.13 18:54
  • 13분기 연속 적자를 기록 중이던 게임빌이 올해 1분기에 흑자전환에 성공했다. 게임빌은 올해 3월에 주주총회를 통해 지주사업을 새로운 사업목적으로 추가했고, 이에 따라 1분기부터 지분법 수익을 매출로 반영하며 실적도 개선됐다. 게임빌은 13일 자사 2020년 1분기 실적을 공개했다
    2020.05.13 18:23
  • 넥슨이 올해 1분기에 작년보다 저조한 실적을 기록했다. 매출은 11% 줄고, 영업이익도 21% 감소했다. 메이플스토리 등에 힘입어 국내 매출은 분기 최대를 달성했으나, 실적 한 을 맡고 있는 중국 매출이 줄어들며 전체 매출은 감소했다. 넥슨은 13일 자사 2020년 1분기 실적을 발표했다
    2020.05.13 17:34
  • 넷마블은 13일, 2020년 1분기 실적을 발표했다. 넷마블은 지난 1분기 연결기준으로 매출 5,329억 원, 영업이익 204억 원, 순이익 575억 원을 기록했다. 매출은 전년 같은 기간보다 11.6% 증가, 전 분기보다 4.0% 감소했고, 영업이익은 전년 동기 대비 39.8%, 전 분기보다 60.1% 줄었다. 순이익은 전년 동기 대비 35.9%, 전 분기보다 1123.4% 늘었다
    2020.05.13 16:27
  • 넥슨컴퓨터박물관은 13일, 가상현실 콘텐츠 공모전 ‘2020 NCM 오픈콜 V 리얼리티’를 개최한다. NCM 오픈콜은 넥슨컴퓨터박물관에서 매년 진행하는 가상·증강현실 콘텐츠 공모전이다. 2016년에 시작해 올해 5회를 맞이했으며, 국내에서 가장 먼저 시작해 가장 지속적으로 운영하는 공모전으로 자리잡았다
    2020.05.13 11:23
  • 위메이드 장현국 대표는 13일 진행된 2020년 1분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 "올해 2분기 중 코인 상장을 시작으로, 3개의 블록체인 게임을 글로벌에 출시할 예정"이라고 밝혔다. 위메이드는 자회사 위메이드트리를 통해 10여 종의 블록체인 게임 라인업을 준비 중이다
    2020.05.13 11:09
  • 한국인터넷기업협회는 지난 11일 '게임이용 장애 질병 분류의 경제적 효과 분석' 연구 결과를 발표했다. 이번 연구는 게임이용 장애 질병 분류가 게임 이용자, 게임 및 연관 산업에 미치는 경제적 직·간접 효과를 추정하기 위해 진행됐다. 연구에 따르면 게임산업은 연평균 2조 80억에서 3조 5,205억의 매출 감소가 일어날 수 있다
    2020.05.13 10:59
  • 위메이드는 13일, 자사 2020년 1분기 실적을 발표했다. 매출은 308억 원, 영업이익은 32억원으로, 매출은 전년 동기 대비 15% 상승했으며 영업이익은 흑자 전환했다. 위메이드는 1분기 미르의 전설2 IP 사업 확대로 라이선스 게임 출시, 로열티 증가에 힘입어 전체 매출이 상승했다
    2020.05.13 10:29
  • 컴투스는 13일, 2020년 1분기 실적을 공개했다. 컴투스는 1분기 매출 983억 원, 영업이익 236억 원, 당기순이익 294억 원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 8.7% 하락했으며, 영업이익은 전년 동기 대비 21.6% 하락했다. 당기 순이익은 전년 동기 대비 3.5%하락했으나 전기 대비 234.2% 상승했다. 이같은 매출 하락의 원인으로는 '서머너즈 워: 천공의 아레나'와 야구 게임 라인업의 해외 흥행 부진이 꼽혔다. 특히 서머너즈 워는 4월이 진행된 6주년 행사를 대비해 보수적으로 패키지를 운영함에 따라 매출이 다소 하락하게 됐다
    2020.05.13 09:50
  • 펄어비스는 13일, 자사 2020년 1분기 실적발표를 통해 매출 1,332억원, 영업이익 462억원을 달성했다고 밝혔다. 이는 전년 동기대비 각각 0.4%, 154.5% 증가한 수치로, 수익성 개선에는 검은사막의 글로벌 성과와 검은사막 모바일 글로벌 매출, 검은사막 콘솔의 글로벌 성장 등이 영향을 미친 것으로 풀이된다
    2020.05.13 08:15
  • 한국사 게임 전성기는 RTS 장르 인기의 쇠퇴, 국내 패키지 게임 시장의 붕괴와 동시에 막을 내렸다. 이후 10년 넘게 한국사를 소재로 한 신작을 보기 어려웠고, 나온다고 하더라도 널리 회자되지 못했다. 그러나 최근 인디게임 개발사·팀을 중심으로 한국사를 소재로 한 다수의 게임이 개발 중이다. 인디게임 개발사·팀이 중심이 된 이러한 움직임은 단순히 ‘한국사 게임의 부활’에 그치지 않는다. 장르와 배경이 되는 시대, 그리고 주제 의식까지 과거와 많은 부분에서 차이를 보인다
    2020.05.12 17:55
  • 넷마블의 공식 유튜브 채널 넷마블TV가 오리지널 시리즈를 잇따라 공개하면서 4월 한 달 동안 누적조회수 160만을 기록했다. 넷마블TV는 김성회의 G식백과, 빛베리, 달동네꽃비와 클레이, 짤툰 등 유명 인플루언서들과의 협업을 통해 코스프레, 클레이 아트, 게임리뷰, 애니메이션 등 다양한 자체제작 오리지널 콘텐츠를 선 보였다
    2020.05.12 17:40
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