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  • 넷마블은 모바일 RPG 페이트/그랜드 오더 (Fate/Grand Order)에서 '2026 여름 축제 캠페인'과 'Fate/strange Fake' 무료 VOD 상영 캠페인을 8월 12일부터 진행한다. 이용자는 이번 캠페인들을 통해 다양한 인게임 혜택과 더불어 특정 서번트들을 소환할 기회를 얻을 수 있다
    2026.08.12 17:14
  • 그라비티가 라그나로크 IP 기반의 캐주얼 게임 브랜드 RO 라이트를 새롭게 공개했다. 브랜드 첫 타이틀인 퍼즐 게임 RO 라이트 애로우가 글로벌 시장에 정식 출시되었다. 향후 다양한 캐주얼 신작을 통해 라그나로크 IP 생태계를 확장할 계획이다
    2026.08.12 16:18
  • 게임과학연구원이 오는 9월 4일 오후 2시 국립중앙도서관 국제회의장에서 ‘2026 게임과학포럼(Game Science Forum)’을 개최한다. 이번 포럼은 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원, 게임문화재단, 구글의 후원 속에 ‘플레이그라운드 효과 - 인공지능과 게임이 만드는 미래 교육’을 주제로 열릴 예정이다. 게임과 인공지능(AI) 기술을 미래 세대 성장을 지원하는 디지털 놀이터로 재정의하고, 심리·교육·기술적 융합 관점에서 아동·청소년을 위한 학습 시대 촉발 방안을 모색하는 자리가 될 것으로 보인다
    2026.08.12 13:29
  • 카카오게임즈는 지난 11일 스마일게이트 희망스튜디오가 주최한 '2026 유스 이스포츠 페스티벌(Youth e-Sports Festival)'에 공식 후원사로 참여하여 지역사회 아동과 청소년에게 게임문화 체험 및 진로 탐색 기회를 제공했다고 12일 밝혔다. '2026 유스 이스포츠 페스티벌'은 게임문화 접근성이 낮은 지역의 아동 및 청소년이 e스포츠를 체험하고 게임 산업 관련 진로를 탐색할 수 있도록 지원하는 사회공헌형 축제다. 카카오게임즈는 2024년부터 3년 연속으로 해당 페스티벌의 공식 후원사로 참여하며 협력 관계를 이어오고 있다
    2026.08.12 13:17
  • 게임스컴 데브 연사 100명은 향후 3년 내 게임산업에 AI가 가장 큰 영향을 미칠 것으로 전망했다. AI가 팀 구조와 생산성을 바꿀 것이라는 의견이 지배적이나 구체적인 변화 양상에는 이견이 존재한다. 업계는 경제적 불확실성을 가장 큰 과제로 꼽았으며 소규모 개발 팀의 성장을 주요 기회로 보았다
    2026.08.12 13:12
  • 컴투스가 2026년 2분기 매출 1,570억 원과 영업이익 72억 원을 기록하며 전년 대비 성장했다. 야구 게임의 흥행과 마케팅 효율화가 실적 개선을 이끌었으나 RPG 매출은 다소 하락했다. 하반기에는 제우스 오만의 신을 비롯한 다양한 신작 라인업으로 성장세를 이어갈 계획이다
    2026.08.12 11:16
  • 펄어비스(Pearl Abyss)는 2026년 연결 기준 2분기 매출 1,926억 원, 영업이익 676억 원, 당기순이익 709억 원을 기록한다. 이는 신작 붉은사막의 글로벌 흥행 지속에 따른 결과다. 매출은 전년 동기 대비 247.7%, 영업이익은 전년 동기 대비 7,411.1% 증가하며, 당기순이익은 전년 동기 대비 흑자로 전환한다
    2026.08.11 18:35
  • 시프트업의 2026년 2분기 영업이익이 스텔라 블레이드 매출 감소 여파로 전년 동기 대비 58.8% 하락했다. 니케는 3.5주년 업데이트로 글로벌 매출을 방어했으나 스텔라 블레이드는 출시 효과 소멸로 매출이 크게 줄었다. 하반기에는 스텔라 블레이드 닌텐도 스위치 2 버전 출시와 신작 프로젝트 스피릿 공개를 통해 반등을 노린다
    2026.08.11 17:15
  • 부산인디커넥트페스티벌조직위원회는 유튜브와 협업을 통한 '유튜브 플레이어블' 기반의 IP 확장 사업을 발표했다. 이번 협업을 통해 유튜브 플레이어블에 인디게임 IP가 진출하는 협력 모델을 구축한다. 유튜브 플레이어블은 유튜브에서 앱 설치나 다운로드 없이 게임을 즉시 플레이할 수 있는 게임 서비스다. 2023년 11월에 37종으로 출발해 현재 수백 종에 달하는 게임을 배포하고 있다
    2026.08.11 14:30
  • 라인게임즈는 미어캣게임즈가 개발하고 자사가 서비스하는 모바일 에스알피지(SRPG) 창세기전 모바일에 신규 캐릭터 아네모네를 추가하고 새로운 콘텐츠를 선보이는 업데이트를 실시했다. 이번에 추가된 아네모네는 제피르팰컨의 창설 멤버이자 지원부대장으로 활약하는 캐릭터다. 해당 캐릭터는 클라우제비츠의 정체를 알고 있는 몇 안 되는 인물이라는 배경을 가지고 있다
    2026.08.11 14:19
  • 밸로프가 2026년 2분기 매출 124억 원과 영업이익 17억 원을 기록하며 흑자 전환에 성공했다. 글로벌 플랫폼 브이펀의 성장과 라스트오리진 등 IP 기반 2차 저작물 사업이 실적을 견인했다. 하반기에는 신작 출시와 함께 공격적인 M&A를 통해 기업 가치를 높일 계획이다
    2026.08.11 14:15
  • 엔씨는 2026년 2분기 실적 결산 결과 매출 7,705억 원, 영업이익 1,739억 원, 당기순이익 1,312억 원을 기록했다. 김택진, 박병무 공동대표가 이끄는 엔씨의 이번 분기 매출과 영업이익은 직전 분기 대비 각각 38%, 53% 증가한 수치다. 지난해 같은 기간과 비교하면 매출은 101%, 영업이익은 1,053% 급증했으며 영업이익률은 23%로 나타났다
    2026.08.11 14:02
  • 한국게임정책자율기구는 게임산업의 주요 정책을 심도 있게 분석한 GSOK 정책연구 제13호 보고서인 '전시장에서 디지털 쇼케이스까지- 글로벌 게임쇼를 중심으로'를 발간했다. 해당 보고서는 게임 정책연구기관으로서 한국게임정책자율기구가 매 분기 발간하는 자료다. 게임산업에 대한 정책연구를 공론화하여 건강한 게임 생태계의 기반을 다지는 연속성 있는 연구를 목표로 삼고 있다
    2026.08.11 13:53
  • GXG 2026 게임음악 경연대회인 '지엑스지 사운드트랙'의 본선에 진출할 최종 6개 팀이 가려졌다. 이번 대회는 게임의 세계관과 캐릭터, 플레이 경험에서 영감을 얻은 창작 음악을 선보이는 프로그램이다. 심사위원단은 음악성과 완성도, 게임과의 연관성, 창의성, 무대 확장성 등을 종합 평가하여 본선 무대에 오를 팀들을 선정했다
    2026.08.11 13:44
  • NHN이 2026년 2분기 게임 부문 매출 1,396억 원을 기록하며 전년 동기 대비 21.5% 성장했다. 웹보드게임의 꾸준한 수익과 일본 모바일게임의 성장이 실적 상승을 견인했다. NHN은 겨울 신작 출시와 도쿄게임쇼 참여를 통해 성장세를 이어갈 계획이다
    2026.08.11 11:05
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