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  • 글로벌 모바일 게임 시장이 라이브옵스 전략에 힘입어 회복 국면에 진입했으며, 2025년 매출액은 820억 달러(한화 약 118조 5,720억 원)에 이를 것으로 전망됐다. 글로벌 마켓 인텔리전스 기업 센서타워는 2026년 1월 28일 이와 같은 내용을 담은 '2025년 전 세계 매출 상위 모바일 게임 라이브옵스 인사이트' 보고서를 발표했다. 이 보고서는 매출 상위 모바일 게임들이 어떻게 라이브옵스를 통해 플레이어 참여와 결제 의지를 유지 및 확대하고 시장 회복을 견인했는지 분석했다
    2026.01.28 10:36
  • 라이온하트 스튜디오는 27일 자사 게임 발할라 서바이벌에서 발할라 프로필 이미지 콘테스트를 포함한 다양한 커뮤니티 이벤트를 진행한다고 발표했다. 발할라 서바이벌은 라이온하트 스튜디오가 개발 및 서비스하는 핵앤슬래시 로그라이크 장르의 게임이다
    2026.01.27 17:07
  • 희망스튜디오는 임팩트 테크 스타트업 마이오렌지와 협력하여 웹 게임 연계 기부 캠페인 ‘에러: 버그 패치가 필요합니다’ 펀딩을 27일부터 시작한다고 밝혔다. 이 캠페인은 ‘사회 시스템 속 문제를 게임처럼 해결한다’는 취지로 기획됐으며, 청소년의 사회 문제 해결 역량 강화를 목적으로 한다
    2026.01.27 17:00
  • 매년 '동물의 숲' 팬덤에게 관심을 받는 '고디바 미츠(meets) 동물의 숲' 컬래버레이션 초콜릿 세트의 온라인 사전 예약이 시작됐다. 초콜릿 브랜드 고디바는 지난 2023년부터 매년 1회씩 '동물의 숲' 컬래버레이션 상품을 출시해왔다. 올해는 발렌타인데이를 겨냥해 한정된 수량으로 도합 9개의 초콜릿이 포함된 '고디바 미트 동물의 숲' 어소트먼트(모음집)을 판매한다
    2026.01.27 16:59
  • 한국인공지능게임협회는 경기도가 주최하는 게임쇼 2026 플레이엑스포(PlayX4)와 연계해 인디게임 전시관 '인디오락실'을 운영하고, 출품작 모집을 시작했다. 인디오락실은 2018년부터 플레이엑스포를 시작으로 다년간 운영된 오프라인 인디게임 전시다. 올해도 플레이엑스포 사무국과 협력해 인디오락실을 운영한다. 관람객을 대상으로 한 게임 시연과 체험 중심 전시 환경을 조성하고, 인디게임 완성도와 시장성을 현장에서 직접 선보일 기회를 제공한다
    2026.01.27 14:58
  • 한국게임학회 문화예술분과, 명지전문대학, OGQ는 지난 1월 23일 공동으로 서울 광화문 한국콘텐츠진흥원에서 '인공지능 시대, 문화데이터 공유체계의 개념과 쟁점' 세미나를 개최했다. 이번 세미나는 생성형 AI 확산에 따라 중요성이 부각된 AI 학습용 문화데이터의 구축, 공유, 책임 구조를 논의하기 위해 마련됐다. 참석자들은 공공 데이터 정책, 유럽의 문화데이터 거버넌스 사례, AI 윤리 및 편향 문제 등 다각적인 주제를 다뤘다
    2026.01.27 14:32
  • 넥슨과 현대카드는 27일 '넥슨 현대카드 에디션 2'를 출시했다. 이 카드는 넥슨 게임 이용자를 위한 '넥슨팩'과 모바일게임 '마비노기 모바일'에 특화된 ‘마비노기 모바일팩’ 2종으로 구성됐다. 넥슨팩은 넥슨 게임 이용 시 결제 금액의 10%를 월 최대 2만 포인트까지 넥슨 현대카드 포인트2로 적립해준다. 또한 PC방, 온라인몰, 배달 앱, 편의점 등 일상 결제에서도 월 최대 8,000 포인트2까지 적립 혜택을 제공한다. 적립한 포인트는 넥슨이 운영하는 게임에서 사용 가능하다
    2026.01.27 14:15
  • 2026 LCK컵 결승전이 홍콩에서 열린다. 이는 2012년 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아 출범 이후 최초의 해외 로드쇼이다. LCK를 주최하는 라이엇 게임즈는 오는 2월 28일과 3월 1일 이틀 동안 결승 진출전과 결승전을 홍콩 카이탁 아레나에서 개최한다고 밝혔다. LCK는 글로벌 팬덤 확장을 이번 행사의 목표로 삼았다
    2026.01.27 12:50
  • 넵튠은 자회사 트리플라와의 합병을 결의했다고 27일 공시했다. 회사 측은 이번 합병이 양사 사업 통합을 통해 경영 효율성을 높이고 기업 및 주주 가치를 제고하기 위함이라고 밝혔다. 합병 기일은 2026년 4월 1일로 정해졌다. 트리플라는 넵튠이 2021년 9월 인수한 모바일게임 개발사다. 캐주얼 게임 서비스의 글로벌 역량 강화를 목표로 했으며, 주로 타이쿤 장르의 하이브리드 캐주얼게임을 개발해왔다. 2023년 초 글로벌 시장에 출시된 ‘고양이 스낵바’는 출시 약 3개월 만에 누적 1,000만 다운로드를 돌파했다
    2026.01.27 12:26
  • 컴투스가 26일, 대학생 서포터즈 '컴투스 플레이어' 15기 모집을 시작한다고 밝혔다. 컴투스 플레이어는 2019년부터 이어진 프로그램으로, 게임 산업 및 콘텐츠 제작에 관심을 가진 국내 거주 대학생을 대상으로 실시하는 서포터즈 활동이다. 컴투스 플레이어 15기는 '콘텐츠 PD'와 '콘텐츠 에디터' 분야로 분류돼 접수를 실시한다. 콘텐츠 PD는 영상 기획, 촬영, 편집을 주로 담당하며, 콘텐츠 에디터는 디자인 기반의 콘텐츠 및 숏폼 제작을 맡는다
    2026.01.26 12:59
  • 쿡앱스는 유럽 게임 스튜디오 쿠아세마, 코스모유니버스와 함께 신규 퍼즐게임 개발 협력 계약을 체결했다고 18일 밝혔다. 이번 협력은 서구권 시장을 겨냥하며, 쿡앱스의 글로벌 시장 입지 강화와 장기적인 서비스 구조 확보를 목표로 한다. 쿠아세마는 지난 20년간 슈퍼셀, EA, 마이크로소프트, 킹, 유비소프트 등과 협업하며 150개 이상의 게임 프로젝트를 진행한 유럽 스튜디오이다
    2026.01.26 11:52
  • 크래프톤은 지난 23일 고랑랄 다스 주한인도대사가 서울 본사를 방문해 인도 시장 내 기술 협력 및 투자 확대 방안을 논의했다고 24일 밝혔다. 이번 환담에는 고랑랄 다스 대사와 니시 칸트 싱 부대사를 비롯해 장병규 크래프톤 이사회 의장, 김낙형 크래프톤 인도·이머징 마켓 사업이사가 참석했다
    2026.01.26 09:48
  • 무인매장 창업 열풍에서 핵심 트렌드로 떠오른 업종 중 하나는 인형뽑기방이다. 매장에 수십 대에 달하는 인형뽑기 기계를 설치해, 무인으로 운영한다. 카드 결제도 가능해졌고, 5,000원이던 경품 상한선도 완화되었기에 바야흐로 인형뽑기방 제 2의 붐이다. 물론 모두가 인형을 뽑을 수 있는 것은 아니다. 집게의 힘이 부족해 못 들어올리거나, 아슬아슬하게 잡고 가던 인형이 이동 중에 툭 떨어지며 실패할 때도 있다
    2026.01.23 17:19
  • 작년 한 해 동안, 게임업계 전반적으로 생성형 AI 활용이 확산됐습니다. 그 와중 발생한 혼선이, 'AI 사용 범위'가 어디까지 인지에 대한 기준점입니다. 생성형 AI를 사용한 개발사들에게 부정적인 시선을 보내는 게이머가 상당수인지라, 일부 게임사는 생성형 AI 사용 사실을 숨기려다 발각되어 논란을 사기도 했죠. 일부 플랫폼 사업자나 퍼블리셔, 유통사들이 각기 다른 기준과 가이드라인을 내세웠지만, 혼선은 지속됐습니다
    2026.01.23 17:15
  • e스포츠팀 피어엑스는 지난 22일 이사회를 열고 사명을 에스비엑스지에서 피어엑스로 변경했다고 밝혔다. 이는 e스포츠 구단과의 일관성을 강화하고 '피어엑스' 브랜드를 단일화하기 위한 전략적 결정으로 풀이된다. 구단 측은 2025년 한 해 동안 '미라클 런'으로 불리며 리그 오브 레전드 아시아 인비테이셔널 우승을 달성하는 등 뛰어난 성과를 보여준 팀의 브랜드 가치를 높이고, 향후 글로벌 사업 또한 동일한 브랜드로 전개할 계획이라고 설명했다
    2026.01.23 14:42
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