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  • 문화체육관광부가 게임 사업자 폐업신고 및 양도에 대한 행정절차를 간편하게 바꾼다. 신고기한도 늘리고, 사업자 지위를 다른 사람에게 넘기거나 상속할 때 허가증이나 등록증이 없어도 된다. 또한 기존에는 폐업신고를 할 때 지자체와 세무서에 각각 신고해야 했는데, 이를 한 번에 처리할 수 있다
    2020.02.19 12:53
  • 2006년에 시행된 게임산업진흥에 관한 법률이 새로운 이름과 함께 완전히 내용이 달라진다. 문화체육관광부(이하 문체부)에서 15년 동안 유지해온 게임법에 대한 전면개정안을 마련하는 것이다. 문체부 김용삼 1차관은 18일 넥슨 아레나에서 열린 ‘게임산업 재도약을 위한 토론회’ 현장에서 달라진 법에 대해 “게임문화와 게임 이용자 보호 기반을 조성하고, 게임산업 재도약을 위한 내용이 포함됐다”라고 밝혔다
    2020.02.18 17:51
  • 데브시스터즈는 쿠키런 글꼴이 '2020 아시아 디자인 프라이즈'에서 '그랜드 프라이즈'를 수상했다고 18일 밝혔다. 쿠키런 글꼴은 지난 2019년 9월 말 처음 공개됐으며, 한글 1만 1,172자, 로마자 338자, 기호 활자 986자, 쿠키런 딩벳 10자 등 총 1만 2,506자를 지원해 대부분의 문자 조합을 깨짐없이 사용할 수 있다. 글꼴에 약간의 기울기를 줘, 쿠키런의 질주하는 느낌을 반영했다
    2020.02.18 14:24
  • 한국게임산업협회가 ‘게임산업진흥에 관한 법률 전부 개정안(게임법 개정안)'에 대해 산업 발전을 위한 중장기 계획 수립이 선행돼야 한다며 반대 성명을 발표하고, 의견서를 문화체육관광부에 제출했다. 의견서 내용은 각계 합의에 기반한 중장기 계획을 바탕으로 이를 실행하기 위한 내용을 반영해야 한다는 것이 골자다
    2020.02.18 10:07
  • 한국게임학회는 2월 3일부터 14일까지 중국 코로나19 극복 활동에 대한 지지와 지원을 위한 모금 활동을 진행했다. 그 결과 한국게임학회 회원 및 게임인, 그리고 일반 시민 등 총 2,322명이 참여해 모금한 1,000만 원을 2월 14일 주한 중국대사관에 전달했다. 50여 분에 걸친 성금 전달식은 통역 없이 한국어로 진행됐다
    2020.02.17 16:46
  • 경기콘텐츠진흥원은 3월 15일까지 경기도 VR과 AR 산업육성을 위한 ‘2020 경기 VR/AR 오디션' 사업 참가기업을 모집한다. 경기콘텐츠진흥원은 오디션을 통해 선발된 VR/AR 기업을 육성하는 NRP 프로그램을 추진한다. 오디션을 통해 선발되는 지원기업은 NRP 5기수로서 개발 자금 및 개발 공간·장비 지원, 전문가 컨설팅, 국내외 전시 참가 등을 지원받는다
    2020.02.17 12:21
  • 한국게임정책자율기구는 17일, 한국게임산업협회에서 시행하는 '건강한 게임문화 조성을 위한 자율규제 강령'에 따라 올해 1월 확률형 아이템 자율규제 미준수 게임을 발표했다. 강령은 확률형 아이템 결과에 대해 개별 확률을 공개하도록 하고 있으며, 확률정보 표시 위치를 이용자가 쉽게 볼 수 있는 게임 내 구매화면 등에 안내하도록 하고 있다
    2020.02.17 12:11
  • 넥슨은 17일 자회사 넷게임즈가 해외 게임사 요스타와 모바일 신작 '프로젝트 MX' 일본 서비스 계약을 체결했다고 밝혔다. 프로젝트 MX는 작년 11월에 V4를 출시한 넷게임즈의 네 번째 게임이다. 플레이어가 다양한 학원에 소속된 학생들을 이끌며 도시에서 발생한 사건을 해결해 나가는 과정을 다룬 캐릭터 RPG다
    2020.02.17 11:47
  • 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 17일 콘진원 유튜브 채널을 통해 올해 게임콘텐츠 제작지원에 대한 자세한 내용을 알리는 실시간 방송을 진행한다. 올해 게임콘텐츠 제작지원 사업은 국내 게임 시장 활성화와 글로벌 진출 게임콘텐츠 육성을 목적으로 기능성, 차세대, 첨단융복합, 실감형까지 총 4개 부문에 예산 147억 원을 투입한다
    2020.02.17 11:17
  • 올해 해외 진출에 힘을 쏟을 국내 게임사 두 곳이 미국 대표 게임쇼 E3에 출전한다. 지난 지스타에서 붉은사막을 비롯한 신작 4종을 공개한 펄어비스와 올해 글로벌 진출을 중요 과제로 삼은 엔씨소프트다. E3를 주최하는 ESA는 13일 E3 2020 공식 홈페이지를 통해 주요 참가사를 공개했다
    2020.02.14 19:59
  • 게임물관리위원회는 14일, 부산광역시교육청, 한국게임산업협회와 공동으로 게임이용지도서를 발간했다. 지도서는 게임에 대한 다양한 정보와 게임이용을 관리할 수 있는 구체적인 방법을 안내하여 교사와 학부모의 게임이용지도를 돕기 위해 제작됐다. 우선 자녀의 게임 이용을 효과적으로 관리할 수 있는 자녀보호기능 활용방법을 소개한다
    2020.02.14 19:14
  • 작년 국내 게임업계는 2018년과 비슷한 성적을 유지하는데 그쳤다. 3N으로 불리는 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트는 제자리걸음에 그쳤고, 컴투스, 웹젠, 게임빌 등 중견 게임사도 작년보다 영업이익이 감소하거나, 적자를 벗어나지 못했다. 신작 공백으로 인해 실적을 견인할 새로운 매출원을 찾지 못한 가운데, 해외 진출에서도 새 활로를 뚫지 못하며 정체기에 머물렀다
    2020.02.14 18:54
  • 지난 11일, 깜짝 놀랄만한 소식이 하나 들려왔습니다. 바로 카카오게임즈가 엑스엘게임즈를 인수했다는 이야기였지요. 카카오게임즈는 엑스엘게임즈 지분 53%를 약 1,181억 원에 취득하고 경영권을 확보했습니다. 달빛조각사로부터 이어진 두 회사의 인연이 여기까지 이어졌네요. 카카오게임즈가 엑스엘게임즈를 인수한 이유는 무엇일까요? 가장 기본적인 이유는 자체 개발력을 강화하기 위함입니다
    2020.02.14 18:18
  • 지난 1월 분당 지역에 '대한민국의 미래를 게임 만드는 사람에게 맡기시겠습니까?' 라는 홍보물을 배포해 게임업계 비하 논란을 불러일으킨 김찬훈 분당갑 예비후보가 민주당 경선에서 탈락했다. 더불어민주당은 13일, 21대 총선을 위한 공천 대진 1차 결과를 발표했다
    2020.02.14 18:18
  • 그라비티가 14일, 2019년 연간 실적 및 4분기 실적을 발표했다. 그라비티의 2019년 연매출은 3,610억원으로 전년 대비 25.9% 증가했으며 영업이익은 490억원으로 전년 대비 45.5%가 증가했다. 이로써 그라비티는 자체 최대 실적을 기록했다. 한편 그라비티의 4분기 매출은 720억 원, 영업이익은 18억원으로 나타났다. 매출은 전년 동기 대비 36% 하락했으며, 영업이익은 86%로 크게 하락했다. 그라비티는 영업이익과 매출이 크게 하락한 이유에 대해 "신작 런칭과 지스타 2019 참여로 인한 마케팅 비용 급증 때문"이라고 설명했다
    2020.02.14 15:03
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