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  • 컴투스홀딩스가 2025년 연간 및 4분기 실적을 발표했다. 컴투스홀딩스는 12일, 2025년 연간 및 4분기 실적을 발표했다. 컴투스홀딩스의 2025년 연간 연결 매출은 971억 원으로 전년 대비 35.0% 하락했다. 아울러 연간 연결 영업손실은 87억 원, 당기순이익은 356억 원으로 각각 적자지속, 흑자전환 했다. 함께 발표된 2025년 4분기 연결 매출은 258억 원으로 전년 동기 대비 27.2% 증가했으며, 영업익 6억 원, 당기순이익 537억 원으로 흑자전환했다
    2026.02.12 17:54
  • 인디 개발사 케이블훅 게임즈는 자사의 액션 서바이벌 실시간 전략 게임 '히어 컴즈 더 스웜(Here Comes The Swarm)'을 오는 3월 5일 스팀을 통해 앞서 해보기로 출시할 예정이라고 11일 밝혔다. 이 게임은 전략적 깊이와 압도적인 적 무리, 플레이어가 휘두를 수 있는 신성한 힘을 특징으로 내세우며, 무너진 세계를 되찾기 위한 싸움을 다룬다. 이날 공개된 새로운 트레일러는 게임의 이러한 핵심 요소를 선보였다
    2026.02.12 17:53
  • 민족 대명절 설이 다가온다. 이맘때만 되면 인터넷에는 '할머니 집에 가서 살이 쪄왔다'는 밈이 등장한다. 사실 밈이라고 하긴 애매하다. 실제로 대다수 할머니들은 손주들에게 뭐라도 하나 더 해 먹이고 싶어하니까. 점심으로 나온 고봉밥을 어찌저찌 해치웠더니 산더미만한 과일이 등장하고, 과일을 다 먹어갈 때쯤 어디서 약과와 유과와 식혜가 나오고, 그걸 먹고 있으니 저녁 먹을 시간이라는 것은 할머니의 정이 백분 반영된 현실이기도 하다
    2026.02.12 17:34
  • 넥슨이 4분기에 출시한 아크 레이더스 성과에 힘입어 2025년에 최대 연매출을 기록했다. 다만 매출 증가율이 6%로 크지 않고, 영업이익은 성장률 0%대로 정체됐다. 아크 레이더스를 토대로 북미와 유럽 매출이 큰 폭으로 증가했지만, 실적의 한 축을 담당하는 중국 매출을 개선하지 못하며 제대로 탄력을 받지 못했다. 넥슨은 12일 자사 2025년 연간 및 4분기 실적을 발표했다. 2025년에 넥슨은 매출 4,751억 엔, 영업이익 1,240억 엔, 순이익 921억 엔을 기록했다
    2026.02.12 17:33
  • SOOP은 12일 2025년 연간 및 4분기 실적을 발표했다. 연결 기준 2025년 연간 매출은 4,697억 원, 영업이익은 1,220억 원을 기록했으며, 이는 전년 대비 각각 13.7%, 7.5% 증가한 수치다. 당기순이익은 984억 원으로 전년 대비 4% 감소했다. 같은 해 4분기 매출은 1,193억 원으로 전년 동기 대비 6.7% 성장했고, 영업이익은 278억 원으로 전년 수준을 유지했다
    2026.02.12 16:37
  • 컴투스가 2025년 연간 및 4분기 실적을 발표했다. 컴투스는 12일, 컨퍼런스 콜을 통해 2025년 연간 및 4분기 실적을 발표했다. 컴투스의 2025년 연간 연결 매출은 6,938억 원으로 전년과 유사한 성과를 거뒀다. 더해 연간 연결 영업익은 24억 원으로, 지난 해 대비 60.7% 하락했다. 2025년 4분기 연결 기준 매출은 1,798억 원으로 전년 동기 대비 5.5% 하락했으나, 영업익은 190억 원을 기록하며 전년 동기 대비 778.6% 증가한 추세를 보였다
    2026.02.12 16:03
  • 글로벌 게임사 더블유게임즈가 12일 공시를 통해 2025년 4분기 및 연간 경영 실적을 발표했다. 2025년 4분기 연결 기준 매출은 1,998억 원으로 전년 동기 대비 28.3%, 전 분기 대비 7.3% 증가하며 창사 이래 최대 분기 매출을 기록했다. 영업이익은 639억 원으로 전년 동기 대비 5.0% 증가했다
    2026.02.12 14:23
  • NHN이 컨퍼런스 콜을 통해 분기 및 연간 최대 매출과 영업익을 발표한 가운데, 게임 부문 역시 견조한 성장 흐름을 이어갔다. NHN은 12일, 2025년 연간 및 4분기 실적을 공개했다. NHN의 게임부문 연간 매출은 4,789억 원으로, 전년 대비 4.1% 상승했다. 이는 PC와 모바일 양쪽 부문에서 고루 상승한 성과다. 2025년 4분기 게임부문 매출은 1,261억 원으로 전년 동기 대비 6.0% 증가했다
    2026.02.12 12:22
  • 붉은사막 출시를 앞둔 펄어비스의 2025년 연간 실적이 공개됐다. 펄어비스는 12일, 2025년 연간 실적 및 2025년 4분기 실적을 공개했다. 펄어비스의 2025년 연간 매출은 3,656억 원으로 전년에 비해 6.8% 상승하였으나, 붉은사막 마케팅 비용 증가 및 개발 인력 증가 등으로 인해 영업손실 148억 원을 기록하며 적자지속했다. 함께 발표된 2025년 4분기 매출은 955억 원으로 전년 동기 대비 0.2% 감소했다
    2026.02.12 10:01
  • 넥써쓰가 시장 변동성에 대응할 수 있는 자본 확충 및 관리에 나섰다. 넥써쓰는 11일, 133억 원 규모의 자금을 조달해 디지털 애셋 트레저리(Digital Asset Treasury) 전략을 강화한다고 밝혔다. 이번 자금 조달은 유상증자 약 113억 원과 전환사채 약 20억 원을 합한 총 133억 원 규모다. 넥써쓰는 조달한 자금을 활용해 비트코인(BTC)의 장기 상승 가능성을 포착하는 한편, 스테이블코인과 같은 고정 가치 기반 자산을 함께 보유한다
    2026.02.11 18:44
  • 시프트업이 '승리의 여신: 니케'와 '스텔라 블레이드'의 흥행에 힘입어 2025년 견조한 실적을 기록했다. 특히 작년 6월 발매된 스텔라 블레이드 PC판이 매출 성장을 견인하며 연간 영업이익이 전년 대비 18.6% 증가하는 성과를 거뒀다. 시프트업은 11일 2025년 연간 및 4분기 실적을 발표했다. 2025년에 시프트업은 매출 2,942억 원, 영업이익 1,811억 원, 당기순이익 1,911억 원을 기록했다. 매출은 전년보다 31.3% 증가했고, 영업이익과 당기순이익도 각각 18.6%, 29.2% 늘었다
    2026.02.11 18:32
  • 컴투스는 11일, 키우기 디펜스 RPG 서머너즈 워: 러쉬에 신규 보스 레이드 콘텐츠 '차원의 틈' 등 신규 콘텐츠를 업데이트한다고 밝혔다. 이번 업데이트를 통해 처음 선보일 예정인 '차원의 틈'은 이계 스테이지에 진입한 유저라면 누구나 참여할 수 있는 보스 레이드 콘텐츠다. 보스 레이드 콘텐츠는 최대 50마리의 레전드 등급 소환수를 활용해 전투를 치르는 콘텐츠다
    2026.02.11 18:30
  • 웹젠이 2025년 연간 실적을 공시했다. 웹젠은 11일, 2025년 연간 실적 및 2025년 4분기 실적을 공시했다. 웹젠의 2025년 매출과 영업익은 각각 1,744억 원과 297억 원으로 전년 대비 각각 18.7%, 45.5% 감소했다. 당기순이익은 235억 원으로 58.5% 줄었다. 더불어 함께 발표된 2025년 4분기 매출은 499억 원, 영업익 70억 원으로 전년 동기 대비 각각 10.9%, 53.6% 하락했으며, 당기순이익은 67억 원으로 44.1% 감소했다
    2026.02.11 18:16
  • 위메이드가 2025년 4분기와 연간 실적을 발표했다. 회사는 2025년 연간 매출 약 6,140억 4,000만 원, 영업이익 약 106억 7,600만 원을 기록하며 2년 연속 흑자를 이어갔다. 4분기 매출은 약 1,917억 3,700만 원, 영업이익은 약 242억 5,300만 원으로 집계됐다. 위메이드는 기존 게임의 안정적인 성과를 바탕으로 글로벌 라인업 확대와 새로운 성장 동력 확보에 집중하고 있다고 밝혔다
    2026.02.11 17:00
  • 넷마블 콘텐츠 마케팅 자회사 엠엔비는 '쿵야 레스토랑즈' 신규 콘텐츠 2종을 선보였다. '주먹밥쿵야'의 캐릭터 설정 생일을 기념해 팬들과 소통을 강화하기 위해 기획됐다. 팬 소통 플랫폼 버블(Bubble)에 주먹밥쿵야 공식 계정을 개설하고, 주먹밥쿵야의 일상과 감정을 1 대 1 메시지 형태로 전달한다. 계정 개설을 기념하여 쿵야 레스토랑즈와 버블 공식 인스타그램을 팔로우하고 기대평을 남긴 이용자 중 추첨을 통해 '버블 30일 구독권'을 증정한다. 엠엔비는 향후 국내외 팬을 위한 소통 채널을 지속 확대할 방침이다
    2026.02.11 11:40
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