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  • 넥슨은 3월 4일까지 넥슨 개발자 컨퍼런스 26 발표자를 모집한다. NDC는 2007년에 시작된 게임 컨퍼런스로, 매년 기술 트렌드와 업계 노하우를 공유하며 게임업계 종사자와 일반 관람객에게 정보 교류와 네트워킹 기회를 제공했다. NDC 26은 6월 16일부터 18일까지 경기도 판교 넥슨 사옥 및 인근에서 개최된다. 인공지능, 게임기획, 프로그래밍, 비주얼아트&사운드, 프로덕션&운영, 사업&마케팅, 데이터, 블록체인, 커리어까지 9개 트랙에서 발표자를 모집한다. 올해는 AI 활용 사례와 노하우를 다루는 세션을 확대할 예정이다
    2026.02.12 19:54
  • 부산정보산업진흥원은 오는 24일 오후 2시 부산문화콘텐츠콤플렉스 5층에서 '2026년 부산 게임산업육성 지원사업 설명회'를 개최한다. 진흥원은 부산 지역기반 게임산업육성, 지역특화 콘텐츠 개발지원, 부산콘텐츠아카데미 등을 추진한다. 설명회에서는 인디 개발자 발굴 및 인큐베이팅, 콘텐츠 경쟁력 강화 제작지원, 글로벌 판로 개척 사업화 지원, 전문인력 채용지원 올해 지원사업 세부 내용을 발표한다
    2026.02.12 19:33
  • 작년 11월에 출범한 더불어민주당 게임특별위윈회 2기가 게임을 국가전략산업으로 육성하는 것을 주제로 한 토론회를 열었다. 게임산업에 대한 주요 국가의 지원정책을 살펴보고, 이를 토대로 업계 관계자의 의견을 수렴했다. 게임특위는 논의된 내용을 바탕으로 국가적 차원의 육성 전략을 만들어나갈 계획이다. 게임특위는 12일 국회의원회관 제9간담회실에서 ‘게임산업 국가육성전략 토론회’를 열었다
    2026.02.12 19:17
  • 컴투스홀딩스가 2025년 연간 및 4분기 실적을 발표했다. 컴투스홀딩스는 12일, 2025년 연간 및 4분기 실적을 발표했다. 컴투스홀딩스의 2025년 연간 연결 매출은 971억 원으로 전년 대비 35.0% 하락했다. 아울러 연간 연결 영업손실은 87억 원, 당기순이익은 356억 원으로 각각 적자지속, 흑자전환 했다. 함께 발표된 2025년 4분기 연결 매출은 258억 원으로 전년 동기 대비 27.2% 증가했으며, 영업익 6억 원, 당기순이익 537억 원으로 흑자전환했다
    2026.02.12 17:54
  • 인디 개발사 케이블훅 게임즈는 자사의 액션 서바이벌 실시간 전략 게임 '히어 컴즈 더 스웜(Here Comes The Swarm)'을 오는 3월 5일 스팀을 통해 앞서 해보기로 출시할 예정이라고 11일 밝혔다. 이 게임은 전략적 깊이와 압도적인 적 무리, 플레이어가 휘두를 수 있는 신성한 힘을 특징으로 내세우며, 무너진 세계를 되찾기 위한 싸움을 다룬다. 이날 공개된 새로운 트레일러는 게임의 이러한 핵심 요소를 선보였다
    2026.02.12 17:53
  • 민족 대명절 설이 다가온다. 이맘때만 되면 인터넷에는 '할머니 집에 가서 살이 쪄왔다'는 밈이 등장한다. 사실 밈이라고 하긴 애매하다. 실제로 대다수 할머니들은 손주들에게 뭐라도 하나 더 해 먹이고 싶어하니까. 점심으로 나온 고봉밥을 어찌저찌 해치웠더니 산더미만한 과일이 등장하고, 과일을 다 먹어갈 때쯤 어디서 약과와 유과와 식혜가 나오고, 그걸 먹고 있으니 저녁 먹을 시간이라는 것은 할머니의 정이 백분 반영된 현실이기도 하다
    2026.02.12 17:34
  • 넥슨이 4분기에 출시한 아크 레이더스 성과에 힘입어 2025년에 최대 연매출을 기록했다. 다만 매출 증가율이 6%로 크지 않고, 영업이익은 성장률 0%대로 정체됐다. 아크 레이더스를 토대로 북미와 유럽 매출이 큰 폭으로 증가했지만, 실적의 한 축을 담당하는 중국 매출을 개선하지 못하며 제대로 탄력을 받지 못했다. 넥슨은 12일 자사 2025년 연간 및 4분기 실적을 발표했다. 2025년에 넥슨은 매출 4,751억 엔, 영업이익 1,240억 엔, 순이익 921억 엔을 기록했다
    2026.02.12 17:33
  • SOOP은 12일 2025년 연간 및 4분기 실적을 발표했다. 연결 기준 2025년 연간 매출은 4,697억 원, 영업이익은 1,220억 원을 기록했으며, 이는 전년 대비 각각 13.7%, 7.5% 증가한 수치다. 당기순이익은 984억 원으로 전년 대비 4% 감소했다. 같은 해 4분기 매출은 1,193억 원으로 전년 동기 대비 6.7% 성장했고, 영업이익은 278억 원으로 전년 수준을 유지했다
    2026.02.12 16:37
  • 컴투스가 2025년 연간 및 4분기 실적을 발표했다. 컴투스는 12일, 컨퍼런스 콜을 통해 2025년 연간 및 4분기 실적을 발표했다. 컴투스의 2025년 연간 연결 매출은 6,938억 원으로 전년과 유사한 성과를 거뒀다. 더해 연간 연결 영업익은 24억 원으로, 지난 해 대비 60.7% 하락했다. 2025년 4분기 연결 기준 매출은 1,798억 원으로 전년 동기 대비 5.5% 하락했으나, 영업익은 190억 원을 기록하며 전년 동기 대비 778.6% 증가한 추세를 보였다
    2026.02.12 16:03
  • 글로벌 게임사 더블유게임즈가 12일 공시를 통해 2025년 4분기 및 연간 경영 실적을 발표했다. 2025년 4분기 연결 기준 매출은 1,998억 원으로 전년 동기 대비 28.3%, 전 분기 대비 7.3% 증가하며 창사 이래 최대 분기 매출을 기록했다. 영업이익은 639억 원으로 전년 동기 대비 5.0% 증가했다
    2026.02.12 14:23
  • NHN이 컨퍼런스 콜을 통해 분기 및 연간 최대 매출과 영업익을 발표한 가운데, 게임 부문 역시 견조한 성장 흐름을 이어갔다. NHN은 12일, 2025년 연간 및 4분기 실적을 공개했다. NHN의 게임부문 연간 매출은 4,789억 원으로, 전년 대비 4.1% 상승했다. 이는 PC와 모바일 양쪽 부문에서 고루 상승한 성과다. 2025년 4분기 게임부문 매출은 1,261억 원으로 전년 동기 대비 6.0% 증가했다
    2026.02.12 12:22
  • 붉은사막 출시를 앞둔 펄어비스의 2025년 연간 실적이 공개됐다. 펄어비스는 12일, 2025년 연간 실적 및 2025년 4분기 실적을 공개했다. 펄어비스의 2025년 연간 매출은 3,656억 원으로 전년에 비해 6.8% 상승하였으나, 붉은사막 마케팅 비용 증가 및 개발 인력 증가 등으로 인해 영업손실 148억 원을 기록하며 적자지속했다. 함께 발표된 2025년 4분기 매출은 955억 원으로 전년 동기 대비 0.2% 감소했다
    2026.02.12 10:01
  • 넥써쓰가 시장 변동성에 대응할 수 있는 자본 확충 및 관리에 나섰다. 넥써쓰는 11일, 133억 원 규모의 자금을 조달해 디지털 애셋 트레저리(Digital Asset Treasury) 전략을 강화한다고 밝혔다. 이번 자금 조달은 유상증자 약 113억 원과 전환사채 약 20억 원을 합한 총 133억 원 규모다. 넥써쓰는 조달한 자금을 활용해 비트코인(BTC)의 장기 상승 가능성을 포착하는 한편, 스테이블코인과 같은 고정 가치 기반 자산을 함께 보유한다
    2026.02.11 18:44
  • 시프트업이 '승리의 여신: 니케'와 '스텔라 블레이드'의 흥행에 힘입어 2025년 견조한 실적을 기록했다. 특히 작년 6월 발매된 스텔라 블레이드 PC판이 매출 성장을 견인하며 연간 영업이익이 전년 대비 18.6% 증가하는 성과를 거뒀다. 시프트업은 11일 2025년 연간 및 4분기 실적을 발표했다. 2025년에 시프트업은 매출 2,942억 원, 영업이익 1,811억 원, 당기순이익 1,911억 원을 기록했다. 매출은 전년보다 31.3% 증가했고, 영업이익과 당기순이익도 각각 18.6%, 29.2% 늘었다
    2026.02.11 18:32
  • 컴투스는 11일, 키우기 디펜스 RPG 서머너즈 워: 러쉬에 신규 보스 레이드 콘텐츠 '차원의 틈' 등 신규 콘텐츠를 업데이트한다고 밝혔다. 이번 업데이트를 통해 처음 선보일 예정인 '차원의 틈'은 이계 스테이지에 진입한 유저라면 누구나 참여할 수 있는 보스 레이드 콘텐츠다. 보스 레이드 콘텐츠는 최대 50마리의 레전드 등급 소환수를 활용해 전투를 치르는 콘텐츠다
    2026.02.11 18:30
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