文化体育観光部、ゲーム産業育成はインディーズゲームとAI転換に軸足
문체부 게임산업 육성, 인디게임과 AI 전환에 방점
2026.01.30 12:54 UTC+9
AIの概要
文化体育観光部が2026年のゲーム産業育成予算を発表しました。インディゲーム支援とゲーム会社のAI転換に748億ウォンが投じられます。ゲーム博物館の新規造成など韓国ゲーム界の成長基盤が強化されます。

文化体育観光部は先月29日、公式ホームページにて今年進行する事業の詳細内容を盛り込んだ「2026年度事業説明資料」を公開した。これによると、今年のゲーム産業育成予算は748億8,700万ウォンで、前年比5.2%増加した。目を引く部分は、インディゲームの育成とゲーム会社のAI転換に集中している点である。
予算の中で最も多くの割合を占める部分はゲーム企業育成であり、総予算は515億7,800万ウォンである。ゲーム企業育成は大きく企画支援、制作支援、流通(輸出)支援に区分され、このうち企画支援がインディゲームと直接的に結びついている。企画支援には、法人/個人事業者および予備創業者それぞれに焦点を当てた有望作の発掘と、インディゲーム開発会社と先端企業のマッチングを支援する「先端企業マッチングプログラム」などがある。インディゲームの展示会参加も支援する。7月に開催される日本のBitSummit、8月に釜山で開催される釜山インディーコネクトフェスティバル、11月に開催される中国のWePlayを対象とする。さらに12月には板橋にてインディゲームショーケースを開催する。

このほかにも、中小企業にプラットフォームおよび技術別の特化支援を行う「ゲーム商用化制作支援」、ゲーム制作を支援する一般型ゲームコンテンツ制作支援、機能性ゲームを支援する「機能性ゲームコンテンツ制作支援」、ゲーム会社が希望するサービスを選択して支援を受ける形態のゲーム企業自律選択支援を含むゲーム流通支援などがゲーム企業育成に含まれる。
インディゲームとともに目を引く部分は、ゲーム会社の人工知能転換支援である。今年新設された事業で、総予算は75億ウォンである。中小ゲーム会社へのAIツール活用支援が主をなす。1〜2人は200チームに500万ウォンずつ、3〜10人は150社に1,000万ウォンずつ、11〜20人は100社に2,000万ウォンずつ、21〜50人は50社に5,000万ウォンずつ支援する。あわせてAIツール活用の教育も実施する。
このほかにも、中小ゲーム会社を支援するグローバルゲームハブセンターの運営、健全なゲーム文化の拡散支援などゲーム活性化生態系の構築、忠清南道牙山と堤川への常設競技場構築を含むeスポーツ活性化支援、ゲーム資格証としてよく知られる「国家技術資格検定」、大韓民国ゲーム大賞の開催などが含まれる。ゲーム資格証については、国会で実効性が低いとの指摘が提起され、これに対し学校を対象にした広報の強化、資格証所持者が採用や昇格などの人事面で優遇を受けられるよう実効性の強化を推進する。
最後に「大韓民国ゲーム博物館の造成」が新規事業として新設され、14億9,900万ウォンが投入される。ゲームおよびeスポーツの資料を収集、保管、展示する統合型として構築し、ゲーム文化の保存と研究、文化の拡散を目的とする。政府主導のゲーム博物館も従来から継続的に議論されていた部分であり、施設の効用性をうまく活かす方向に展開できるかどうかが鍵となる。

文化体育観光部は、こうしたゲーム産業育成事業を土台にPC、家庭用ゲーム機、モバイル、アーケード、ボードゲーム、機能性ゲームを発掘し、グローバルゲーム市場をリードすることを期待している。あわせてインディゲーム特化支援を通じてゲーム産業発展の土台を築き、韓国内の中小ゲーム会社の海外直接進出を支援して国産ゲームの輸出を拡大する。eスポーツ競技場の構築、地域縁故リーグの開催などで草の根eスポーツの基盤も造成する。
ゲーム物管理委員会の支援予算は154億3,100万ウォンである。主な新規推進としては、ゲーム利用者被害救済センターの運営がある。昨年8月に関連法が施行され、ゲーム利用者の被害に対する救済策を講じることを目標としている。

문화체육관광부는 지난 29일 공식 홈페이지에 올해 진행하는 사업에 대한 상세 내용을 담은 ‘2026년도 사업설명자료’를 공개했다. 이에 따르면 올해 게임산업 육성 예산은 748억 8,700만 원으로, 전년보다 5.2% 증가했다. 눈길을 끄는 부분은 인디게임 육성과 게임사 AI 전환에 집중하고 있다는 점이다.
예산 중 가장 많은 비중을 차지하는 부분은 게임기업 육성이며 총 예산은 515억 7,800만 원이다. 게임기업 육성은 크게 기획지원, 제작지원, 유통(수출) 지원으로 구분되며, 이 중 기획지원이 인디게임과 직접적으로 연결된다. 기획지원에는 법인/개인 사업자와 예비 창업자 각각에 초점을 맞춘 유망작 발굴과, 인디게임 개발사와 선도기업 매칭을 지원하는 ‘선도기업 매칭 프로그램’ 등이 있다. 인디게임 전시회 참가도 지원한다. 7월에 열리는 일본 비트서밋, 8월에 부산에서 개최되는 부산인디커넥트페스티벌, 11월에 열리는 중국 위플레이를 대상으로 한다. 여기에 12월에는 판교에서 인디게임 쇼케이스를 연다.

이 외에도 중소기업에 플랫폼 및 기술별 특화 지원을 하는 ‘게임상용화 제작지원’, 게임 제작을 지원하는 일반형 게임콘텐츠 제작 지원, 기능성게임을 지원하는 ‘기능성 게임콘텐츠 제작지원’, 게임사가 원하는 서비스를 선택해서 지원받는 형태의 게임기업 자율선택지원을 포함한 게임 유통지원 등이 게임기업 육성에 포함된다.
인디게임과 함께 눈길을 끄는 부분은 게임사 인공지능 전환 지원이다. 올해 신설된 사업으로, 총 예산은 75억 원이다. 중소 게임사에 AI 도구 활용을 지원하는 것이 주를 이룬다. 1~2인은 200개 팀에 500만 원씩, 3~10인은 150개사에 1,000만 원씩, 11~20인은 100개사에 2,000만 원씩, 21~50인은 50개사에 5,000만 원씩 지원한다. 아울러 AI 도구 활용 교육도 진행한다.
이 외에도 중소게임사를 지원하는 글로벌게임허브센터 운영, 건전 게임문화 확산 지원 등 게임활성화생태계 조성, 충남 아산과 제천에 상설경기장 구축을 포함한 e스포츠 활성화 지원, 게임자격증으로 잘 알려진 ‘국가기술자격검정’, 대한민국 게임대상 개최 등이 포함된다. 게임자격증에 대해서는 국회에서 실효성이 저조하다는 지적이 제기됐고, 이에 대해 학교 대상 홍보 강화, 자격증 소지자가 채용 및 승진 등 인사상 우대를 받을 수 있도록 실효성 강화를 추진한다.
마지막으로 ‘대한민국 게임박물관 조성’이 신규 사업으로 신설됐고, 14억 9,900만 원이 투입된다. 게임 및 e스포츠 자료를 수집, 보관, 전시하는 통합형으로 구축하고, 게임문화 보존과 연구, 문화 확산을 목적으로 한다. 정부 주도의 게임박물관 역시 기존부터 지속적으로 논의되던 부분인데, 시설의 효용성을 잘 살리는 방향으로 전개할 수 있느냐가 관건이다.

문체부는 이러한 게임산업 육성 사업을 토대로 PC, 콘솔, 모바일, 아케이드, 보드게임, 기능성게임을 발굴하여 글로벌 게임 시장을 선도할 것을 기대하고 있다. 아울러 인디게임 특화 지원을 통해 게임산업 발전 토대를 마련하고, 국내 중소 게임사의 해외 직접 진출을 지원해 국산 게임 수출을 확대한다. e스포츠 경기장 구축, 지역연고 리그 개최 등으로 풀뿌리 e스포츠 기반도 조성한다.
게임물관리위원회 지원 예산은 154억 3,100만 원이다. 주요 신규 추진으로는 게임 이용자 피해 구제 센터 운영이 있다. 작년 8월에 관련 법이 시행됐고, 게임 이용자 피해에 대한 구제 방안을 마련하는 것을 목표로 한다.
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