人工智能概要
韩国文化体育观光部公布2026年游戏产业预算,达748亿8700万韩元。政策重点集中于独立游戏扶持及游戏公司AI转型。新设游戏博物馆建设与游戏使用者被害救济中心。

韩国文化体育观光部于29日在官方网站上公布了包含今年各项业务详细内容的《2026年度业务说明资料》。据此,今年游戏产业扶持预算为748亿8,700万韩元,较去年增长5.2%。其中最引人注目的是,政策重点正集中于独立游戏扶持以及游戏公司的AI转型上。
在预算中占比最高的是游戏企业扶持,总预算达515亿7,800万韩元。游戏企业扶持大致分为企划支持、制作支持、发行(出口)支持,其中企划支持与独立游戏直接相关。企划支持包括针对法人/个人사업자及预备创业者分别侧重的潜力新作发掘,以及支持独立游戏开发商与龙头企业进行匹配的“龙头企业匹配程序”等。此外还支持参加独立游戏展会,对象包括7月在日本举办的BitSummit、8月在釜山举办的釜山独立游戏节以及11月举办的中国WePlay。在此基础上,12月还将在板桥举办独立游戏展会。

除此之外,游戏企业扶持还包含针对中小企业提供平台及技术专项支持的“游戏商业化制作支持”、支持游戏制作的通用型游戏内容制作支持、支持功能性游戏的“功能性游戏内容制作支持”,以及由游戏公司选择所需服务的游戏企业自主选择支持等游戏发行支持内容。
与独立游戏一同备受瞩目的是对游戏公司人工智能转型支持。这是今年新设的业务,总预算为75亿韩元。其主要内容是支持中小游戏公司应用AI工具。对1~2人200个团队每组资助500万韩元,3~10人150家公司每家1,000万韩元,11~20人100家公司每家2,000万韩元,21~50人50家公司每家5,000万韩元。同时,还将开展AI工具应用培训。
除上述内容外,还包括支持中小游戏公司的全球游戏中心运营、营造健康游戏文化传播支持等游戏充满活力的生态系统构建、包括在忠南牙산和堤川构建常设竞技场在内的电子竞技活力支持、广为人知的游戏资格证“国家技术资格考试”、举办韩国游戏大奖等。关于游戏资格证,国会曾指出其实效性较低,对此官方将推进强化面向学校的宣传,并增强其实效性,使资格证持有者在招聘及晋升等人事方面获得优待。
最后,“韩国游戏博物馆建设”作为新业务设立,投入了14亿9,900万韩元。该项目旨在构建一个集收集、保管、展示游戏及电子竞技资料于一体的综合型设施,以游戏文化保存、研究和文化传播为目的。政府主导的游戏博物馆此前也一直在持续讨论中,关键在于能否朝着有效发挥设施效用的方向推进。

韩国文化体育观光部期望以这些游戏产业扶持业务为基础,发掘PC、主机、移动端、街机、桌游、功能性游戏,引领全球游戏市场。同时,通过独立游戏特化扶持夯实游戏产业发展基础,支持韩国中小游戏公司直接进军海外,扩大韩国国产游戏出口。还将通过构建电子竞技竞技场、举办地域连动联赛等,夯实基层电子竞技基础。
韩国游戏物管理委员会支持预算为154亿3,100万韩元。主要新推进的项目包括运营游戏使用者被害救济中心。相关法律已于去年8月施行,其目标是制定针对游戏使用者受害的救济方案。

문화체육관광부는 지난 29일 공식 홈페이지에 올해 진행하는 사업에 대한 상세 내용을 담은 ‘2026년도 사업설명자료’를 공개했다. 이에 따르면 올해 게임산업 육성 예산은 748억 8,700만 원으로, 전년보다 5.2% 증가했다. 눈길을 끄는 부분은 인디게임 육성과 게임사 AI 전환에 집중하고 있다는 점이다.
예산 중 가장 많은 비중을 차지하는 부분은 게임기업 육성이며 총 예산은 515억 7,800만 원이다. 게임기업 육성은 크게 기획지원, 제작지원, 유통(수출) 지원으로 구분되며, 이 중 기획지원이 인디게임과 직접적으로 연결된다. 기획지원에는 법인/개인 사업자와 예비 창업자 각각에 초점을 맞춘 유망작 발굴과, 인디게임 개발사와 선도기업 매칭을 지원하는 ‘선도기업 매칭 프로그램’ 등이 있다. 인디게임 전시회 참가도 지원한다. 7월에 열리는 일본 비트서밋, 8월에 부산에서 개최되는 부산인디커넥트페스티벌, 11월에 열리는 중국 위플레이를 대상으로 한다. 여기에 12월에는 판교에서 인디게임 쇼케이스를 연다.

이 외에도 중소기업에 플랫폼 및 기술별 특화 지원을 하는 ‘게임상용화 제작지원’, 게임 제작을 지원하는 일반형 게임콘텐츠 제작 지원, 기능성게임을 지원하는 ‘기능성 게임콘텐츠 제작지원’, 게임사가 원하는 서비스를 선택해서 지원받는 형태의 게임기업 자율선택지원을 포함한 게임 유통지원 등이 게임기업 육성에 포함된다.
인디게임과 함께 눈길을 끄는 부분은 게임사 인공지능 전환 지원이다. 올해 신설된 사업으로, 총 예산은 75억 원이다. 중소 게임사에 AI 도구 활용을 지원하는 것이 주를 이룬다. 1~2인은 200개 팀에 500만 원씩, 3~10인은 150개사에 1,000만 원씩, 11~20인은 100개사에 2,000만 원씩, 21~50인은 50개사에 5,000만 원씩 지원한다. 아울러 AI 도구 활용 교육도 진행한다.
이 외에도 중소게임사를 지원하는 글로벌게임허브센터 운영, 건전 게임문화 확산 지원 등 게임활성화생태계 조성, 충남 아산과 제천에 상설경기장 구축을 포함한 e스포츠 활성화 지원, 게임자격증으로 잘 알려진 ‘국가기술자격검정’, 대한민국 게임대상 개최 등이 포함된다. 게임자격증에 대해서는 국회에서 실효성이 저조하다는 지적이 제기됐고, 이에 대해 학교 대상 홍보 강화, 자격증 소지자가 채용 및 승진 등 인사상 우대를 받을 수 있도록 실효성 강화를 추진한다.
마지막으로 ‘대한민국 게임박물관 조성’이 신규 사업으로 신설됐고, 14억 9,900만 원이 투입된다. 게임 및 e스포츠 자료를 수집, 보관, 전시하는 통합형으로 구축하고, 게임문화 보존과 연구, 문화 확산을 목적으로 한다. 정부 주도의 게임박물관 역시 기존부터 지속적으로 논의되던 부분인데, 시설의 효용성을 잘 살리는 방향으로 전개할 수 있느냐가 관건이다.

문체부는 이러한 게임산업 육성 사업을 토대로 PC, 콘솔, 모바일, 아케이드, 보드게임, 기능성게임을 발굴하여 글로벌 게임 시장을 선도할 것을 기대하고 있다. 아울러 인디게임 특화 지원을 통해 게임산업 발전 토대를 마련하고, 국내 중소 게임사의 해외 직접 진출을 지원해 국산 게임 수출을 확대한다. e스포츠 경기장 구축, 지역연고 리그 개최 등으로 풀뿌리 e스포츠 기반도 조성한다.
게임물관리위원회 지원 예산은 154억 3,100만 원이다. 주요 신규 추진으로는 게임 이용자 피해 구제 센터 운영이 있다. 작년 8월에 관련 법이 시행됐고, 게임 이용자 피해에 대한 구제 방안을 마련하는 것을 목표로 한다.
这则新闻由人工智能翻译。
我不要忘记我的初心。一丝不苟,一步一步。 risell@gamemeca.com
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