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如同真正的生命体般,Animo毛发浓密的原因是?
진짜 생명체처럼, 애니모 털이 풍성한 이유는?

人工智能概要
开放世界RPG《Animo》将于9月23日上线移动端。游戏凭借极致的毛发质感与独特的变身系统备受瞩目。制作团队承诺将保持合理的氪金基调并持续推出新内容。
9月23日登陆移动端的《Animo》
▲ 9月23日登陆移动端的《Animo》(图片提供:Pawprint Studio)

由 Pawprint Studio 开发的怪物捕获开放世界 RPG《Animo》在 9 月 16 日率先上线 PC 和主机平台后,将于 9 月 23 日正式开启移动端版本的服务。在《Animo》中,玩家将化身造访神秘 Adel 大陆的冒险者,探索在那里遇到的神秘生命体“Animo”。在此过程中,玩家不仅能将它们收为同伴,还能通过变身为 Animo 本身的“Twine”系统获得与众不同的体验。

在 PC 和主机版本先行上线期间,留给玩家最深刻印象的当属细腻的毛发刻画,以及金属、史莱姆等生动质感跃然纸上的 Animo 形象。与主打怪物收集的其他游戏相比,《Animo》对 Animo 的细致表现堪称尤为出彩。特别是由于 Animo 可以变身为游戏中出现的任意生命体进行游玩,因此在制作过程中,开发团队还必须考虑到玩家角色的体型会在实时中发生多次变化的特点。

除此之外,《Animo》作为一款涵盖 PC、主机和移动端的多端互通游戏,不仅需要在任何设备上都展现出一定水准以上的完成度,同时也对游戏的流畅运行提出了优化要求。究竟是什么原因让开发团队选择了这条可能大幅增加开发难度的方向呢?为此,我们通过对《Animo》开发团队的采访,进行了深入的了解。

制作团队在策划《Animo》时最着重强调的一点,就是让游戏中登场的全新生命体不再只是简单的数据,而是要让它们显得如同真正活生生、会呼吸的生命一般。这不仅提升了 Animo 的视觉完成度,更延伸到了以 Animo 的视角审视世界的变身系统“Twine”,以及能够深入了解 Animo 背后故事的“旅程任务”中。

《Animo》制作团队表示:“我们希望摆脱传统‘宠物与主人’那种一方下达命令、另一方唯命是从的关系,为冒险者们带来真正与 Animo 融为一体的体验。这种通过 Animo 的视角去体验世界并与之产生深度共鸣的想法,不仅是 Twine 系统的起点,更成为了设计整个游戏的探索与战斗的核心基石。”除此之外,我们还通过对制作团队的采访,听取了关于《Animo》的更多详细内容。

《Animo》策划团队总监与《Animo》PD
▲ 《Animo》策划团队总监(左)与《Animo》PD(右)(图片提供:Pawprint Studio)

Q:祝贺《Animo》正式上线。请问终于向大家推出这款游戏的心情如何?

倾注了我们所有心血与热情的《Animo》如今终于能够呈献给全世界的冒险者们,开发团队上下都感到无比激动与兴奋。看到冒险者们踏上 Adel 大陆的第一步,并与 Animo 们相遇、结下不解之缘,我们感到了巨大的成就感。大家的每一次冒险都成为了我们最强大的动力。希望这个充满温暖与奇迹的世界,能成为大家繁忙日常中稍作休憩的小小美丽避风港。

Q:在开发《Animo》的过程中,如果有什么是制作团队绝不妥协、坚持到最后的“开发哲学”,那会是什么?

从开发之初到现在,我们最看重并坚持到底的一点就是:‘必须在捕获与生态系统交互中坚守 Animo 自身的独创性’。比起完全照搬传统捕获游戏的公式,我们更专注于打造一个能让冒险者以与怪物平视的视角进行共鸣的系统。无论是无需加载、毫无卡顿顺畅衔接的捕获手感,还是生动传达幻想生物特有温度与质感,我们都付出了大量的心血。冒险者们亲身体验到的战斗与捕获的核心感受,是我们绝对无法妥协的部分。

强调玩家感受到的战斗与捕获核心体验是制作过程中绝不妥协的部分
▲ 强调玩家感受到的战斗与捕获核心体验是制作过程中绝不妥协的部分(图片提供:Pawprint Studio)

Q:目前主线任务明显以“单人游玩”为主,而非合作或竞争。请问采取这种策划方向的原因是什么?

我们最看重的一点是,当冒险者首次踏入 Adel 大陆时,能够毫无竞争带来的压力,全身心地沉浸在探索、剧情以及与 Animo 的共鸣之中。比起与其他玩家进行比较或过多关注社交要素,我们更希望大家能按照自己的节奏去享受主线故事,并对这个世界和 Animo 们倾注足够的感情。我们认为,先通过这种单人游玩熟悉世界,之后再自然而然地将体验扩展到多人联机,才是让人能更轻松地沉浸其中并长久享受游戏的正确方向。

Q:除了开放世界探索和捕获 Animo 之外,还有家园建造、多人内容等丰富多样的玩法。在诸多玩法中,开发团队认为《Animo》最核心的终局内容(End-content)是什么?

当我们在思考终局内容时,并不希望像传统游戏那样,充斥着单纯为了“提升数值而每天必须完成的功课”或是“强制的高难度副本”。在我们看来,《Animo》真正的终局内容是“长时间陪伴带来的深厚伙伴感与长期的游戏体验”。

正因如此,即便在完成开放世界探索或捕获之后,我们也为冒险者准备了多种多样的选择以体验不同的乐趣。从打造专属于自己的房车营地、与好友共同经营栖息地的家园玩法,到与其他玩家轻松互动的社交活动,以及可以毫无压力地切磋一番的 PvPvE 乱斗,我们准备了非常丰富的内容。打造一个能让大家根据各自的喜好与方式长久驻留并享受其中的避风港似的游戏,这正是我们所认为的终局内容的核心所在。

《Animo》代表图
▲ 《Animo》代表图(图片提供:Pawprint Studio)

Q:进入游戏后最引人注目的就是丰富的毛发表现等 Animo 细腻的外观。请问在如此精巧的外观实现上,是否有特别下功夫的地方?此外,我们也很好奇在优化过程中付出了怎样的努力。

我们希望 Animo 不仅仅是单纯的战斗单位,而是能带给人一种活生生、充满温度的“真正生命体”的感觉。为此,我们根据每个 Animo 的特性,不仅细致地实现了丰富的毛发和金属质感,甚至连史莱姆般的液体渲染都进行了精雕细琢。我们希望当玩家联想到幻想生物时,能在游戏中生动地邂逅各种各样的想象。

在保持高水平画面的同时,为了让游戏能够在多个平台上稳定运行,我们在优化方面也下了极大的功夫。从引擎内部的渲染管线、动态骨骼处理,到内存分配,我们针对各个领域进行了细致的优化。经过数次将性能压榨到极限并根据各设备的运行环境进行调整的过程,我们最终呈现出了现在的成果。

与毛茸茸的害羞月亮玩偶的合影
▲ 与毛茸茸的害羞月亮玩偶的合影(图片提供:Pawprint Studio)

Q:即使是同一种 Animo 也存在多种形态(Form),这带来了极大的收集乐趣。为了赋予每个个体鲜明的差异化,内部是如何构思创意并进行设计的,请向大家介绍一下。

在构思形态差异时,我们并没有停留在单纯更换颜色的层面,而是严格遵循了“生态与自然演化”的逻辑。不同形态的 Animo 通常被设计成能够适应它们所栖息的特定气候、环境,乃至地脉能量的差异。因此,从犄角、羽毛、皮肤质感,到体型的细节要素,都发生了有趣的分化,从而确保玩家在收集的过程中能够持续获得快乐与惊喜。

形态会根据环境而改变,也会通过进化蜕变成崭新的模样
▲ 形态会根据环境而改变,也会通过进化蜕变成崭新的模样(图片提供:Pawprint Studio)

Q:玩家可以直接变身为 Animo 的“Twine”系统十分引人注目。请问最初构思这一系统的契机或策划动机是什么?

Twine 系统源于纯粹的好奇心。那就是这样一个问题:“如果能用 Animo 的眼睛去观察世界,用它们的耳朵去聆听风声,会是怎样一种感受呢?”我们希望摆脱那种下达命令并唯命是从的“主人与宠物”关系,为冒险者带来真正与 Animo 融为一体的体验。通过 Animo 的视角去体验世界并进行深度共鸣的想法,不仅成为了 Twine 系统的起点,更成为了设计整个游戏探索与战斗的核心基石。

Q:既然是以游戏中的所有 Animo 都能成为可操控角色(Twine)为前提进行开发的,想必难度也相当大。在此过程中有什么相关的开发秘闻或印象深刻的插曲吗?

这在开发资源和技术架构方面是一项巨大的挑战。由于多达数百种的 Animo 在体型、移动方式、跳跃物理,甚至技能动作上都完全不同,因此我们必须为每一个 Animo 量身定制并独立构建操作及视角交互逻辑。

特别是由于体型差异,经常发生一些让人哭笑不得的情况。比如变成小型 Animo 时,视线会完全被草丛遮挡;而变成巨大的 Animo 时,自己的身体则会充满整个屏幕。为了解决这一问题,我们反复打磨了控制算法,让摄像机能够根据 Animo 的大小和运动轨迹进行自然调整。

制作团队的突袭融合
▲ 制作团队的突袭融合(图片提供:Pawprint Studio)

Q:有很多玩家给予了积极的评价,认为即使评级较低,只要善加利用属性(克制关系)就能引导战斗走向胜利。请问今后也会继续维持这种“以克制为中心”的战斗平衡吗?

是的。这是我们自开发初期以来一直秉持的方向。我们希望让任何人都能轻松上手战斗,而不是单纯靠数值决定胜负,同时又能根据属性克制和阵容搭配展开丰富多样的策略。今后我们也将继续维持这一平衡基调,确保冒险者们倾注爱意的任何一只 Animo,只要有合适的策略就能充分发挥出应有的实力。

Q:解开 Animo 隐藏故事的“旅程任务”在构成和沉浸感上都非常出色。请问深度筹备这种独立叙事任务的原因是什么?

모든 애니모는 단순한 게임 속 데이터가 아니라, 에이델 대륙에서 저마다의 희로애락과 삶의 이야기를 지닌 채 살아가는 존재이기 때문이다. ‘여정 퀘스트’는 세계관과 그 속에 담긴 세세한 이야기를 좋아하는 모험가님을 위한 깜짝 선물로 준비했다. 탐험 중 우연히 숨겨진 사연을 발견하고 그 이야기를 따라가면서 애니모가 이 대륙과 맺고 있는 깊은 유대를 자연스럽게 느낄 수 있도록 기획했다.

了解 Animo 故事的旅程任务同样趣味十足
▲ 了解 Animo 故事的旅程任务同样趣味十足(图片提供:Pawprint Studio)

Q:虽然可以加入其他玩家的世界,但无法一起通关主线剧情的“合作玩法”让人感到有些遗憾,不知未来是否有计划支持合作剧情推进?

我们一直在聆听冒险者们的意见。目前的主线剧情是为了让玩家能够完整体验故事的沉浸感和演出效果,采用了以单人游玩为主的设计。不过,大家希望与好友一同冒险的心愿我们也完全理解。为了在不破坏剧情沉浸感的前提下增加共同游玩的体验,我们正在探讨支持多人联机的剧情副本或区域合作活动等各种扩展方案。

Q:想了解家园系统中未来是否会引入制作(Crafting)或沙盒等其他附加玩法?

家园与营地系统是我们长期投入心血的核心内容。我们计划在未来进一步丰富制造要素,并持续提高家园的自由度,让大家能够更加自由地装扮空间。以此来让冒险者们能够与好友们一起亲手打造出世上独一无二的理想空间。

将成为核心内容的家园系统
▲ 将成为核心内容的家园系统(图片提供:Pawprint Studio)

Q:有玩家反馈称,狼、狐狸等所谓的“犬科” Animo 很多,但“猫科” Animo 相对较少。请问是否有筹备以猫为灵感的 Animo 呢?

我们已经从各种猫科动物中汲取灵感,着手企划和制作兼具特有效率与可爱感的新 Animo 了。稍微剧透一下,即将推出的猫咪外观 Animo 将带着可爱的翅膀登场。期待在未来的更新中能够与各位冒险者见面。

Q:除此之外,如果还有正在筹备的新更新,能否在方便的范围内介绍一下?

Adel 大陆在未来也将持续不断地拓展。一个赛季大约为 84 天,我们将以 42 天为周期分为前半期和后半期进行定期更新。我们希望在每个赛季公开新的探索区域与剧情、推出全新形态内容的同时,也能不断扩展现有内容。下一次更新的核心属性是“水属性”。大约有 5 个全新的岛屿以及尚未揭晓的神秘区域即将开放,敬请期待。

制作团队目前正专注于后续的更新工作
▲ 制作团队目前正专注于后续的更新工作(图片提供:Pawprint Studio)

Q:有一些玩家希望角色能有更多样化的自定义选项,特别是希望能捏出“成年体型”的角色,请问是否有考虑引入这一点?

我们完全理解冒险者们希望通过角色来表达自我个性的愿望。开发团队正在探讨在保持世界观特有氛围与角色自然动作的同时,逐步扩大自定义选项的方案,以便让大家能够更加多样化地装扮外形和体型。

Q:目前的付费道具(BM)结构在韩国玩家中获得了“平庸且合理”的良好评价。请问今后也会继续保持这一基调吗?

韩国的冒险者们对《Animo》的付费机制给予了积极评价,对此我们感到非常高兴与庆幸。在此我们向大家明确承诺,今后也将一如既往地保持这种“合理、亲民且拒绝过度售卖数值”的氪金基调。

Q:很好奇是否有在线下与玩家见面的活动,或是制作并销售带有 Animo 角色魅力的周边(玩偶、手办等)的计划?

看到广大冒险者对《Animo》的喜爱,制作团队也希望能创造出让大家在游戏之外也能与 Animo 相遇的机会。即将在不久后开启的线下活动以及与 No Brand Burger 的联动主题门店中,大家就可以直接购买到《Animo》的官方周边了。期待能在线下与冒险者们直接见面。详细相关信息可以通过官方社区渠道进行确认。

《Animo》周边同样强调了毛茸茸的魅力
▲ 《Animo》周边同样强调了毛茸茸的魅力(图片提供:Pawprint Studio)

Q:最后,有什么想对游玩《Animo》的玩家们说的吗?

衷心感谢所有造访《Animo》世界的冒险者们。正因为有了大家,Adel 大陆才终于成为了一个活生生、会呼吸的世界。虽然可能还有不足之处,但我们承诺今后会继续倾听冒险者们的声音,打造出更好的《Animo》。“欢迎来到连结为一体的冒险世界!谢谢大家!”
▲ 9월 23일 모바일로도 출시되는 애니모 (사진제공: 파우프린트 스튜디오)

파우프린트 스튜디오의 몬스터 포획 오픈월드 RPG '애니모'는 9월 16일 PC와 콘솔로 먼저 출시된 데 이어 9월 23일 모바일 버전 서비스를 시작한다. 애니모는 신비한 에이델 대륙에 방문한 모험가가 되어 그곳에서 만난 신비한 생명체 '애니모'에 대해 탐색한다. 그 과정에서 이들을 동료로 삼을 수 있고, 애니모 자체로 변신하는 트와인으로 색다른 경험을 얻을 수 있다.

PC와 콘솔 선출시를 통해 가장 큰 인상을 남긴 부분은 촘촘한 털 묘사와 금속, 슬라임과 같은 생생한 질감이 살아 있는 애니모 묘사다. 몬스터 수집을 앞세운 여타 게임과 비교했을 때 애니모에 대한 세밀한 표현이 유달리 뛰어났다. 특히 애니모는 게임에 등장하는 모든 생명체로 변신해서 플레이하는 것도 가능하기에 제작 과정에서 플레이 캐릭터의 몸집이 실시간으로 여러 번 달라질 수 있다는 점도 고려해야 한다.

여기에 애니모는 PC, 콘솔, 모바일까지 멀티플랫폼으로 서비스되기에 어떠한 기기에서도 일정 이상의 완성도를 선보임과 동시에, 원활히 게임이 구동되는 최적화도 요구된다. 전반적으로 개발 난이도가 높아질 수 있는 방향을 선택한 이유는 무엇일까? 애니모 제작진과의 인터뷰를 통해 이에 대해 자세히 들어봤다.

제작진이 애니모를 기획하며 중점을 둔 점은 게임에 등장하는 새로운 생명체가 단순한 데이터가 아니라 실제로 살아 숨 쉬는 진짜 생명체처럼 느껴지도록 하는 것이다. 이는 비단 애니모의 시각적인 완성도를 높이는 것을 넘어, 애니모의 시각에서 세상을 바라보는 변신 시스템인 트와인, 애니모의 숨겨진 이야기를 살펴볼 수 있는 여정 퀘스트까지 이어졌다.

애니모 제작진은 "명령을 내리고 따르는 기존의 주인과 펫 관계에서 벗어나 모험가님과 애니모가 진정으로 하나가 되는 경험을 선사하고 싶었다"라며 "애니모의 시선으로 세계를 경험하며 깊이 교감한다는 생각은 트와인 시스템의 출발점을 넘어, 게임 전체의 탐험과 전투를 설계하는 핵심 바탕이 됐다"라고 말했다. 이 외에도 애니모에 대한 자세한 내용을 제작진 인터뷰를 통해 들어볼 수 있었다. 

▲ 애니모 기획팀 총괄(좌)와 애니모 PD(우) (사진제공: 파우프린트 스튜디오)

Q: 애니모 출시를 축하한다. 드디어 게임을 선보이게 된 소감이 궁금하다.

모든 정성과 열정을 쏟아부어 만든 애니모를 전 세계 모험가님들께 선보이게 되어 개발팀 모두가 정말 가슴 벅차고 설렌다. 모험가님들이 에이델 대륙에 첫발을 내딛고, 애니모들과 만나 인연을 쌓아가는 모습을 보며 큰 보람을 느끼고 있다. 여러분의 모험 하나하나가 무엇보다 큰 힘이 되고 있다. 따뜻함과 기적이 가득한 이 세계가 여러분의 바쁜 일상 속에서 잠시 쉬어갈 수 있는 작지만 아름다운 안식처가 되길 바란다.

Q: 애니모를 개발하면서 제작진이 결코 타협하지 않고 끝까지 지켜낸 단 하나의 '개발 철학'이 있다면 무엇인가?

개발을 시작할 때부터 지금까지 가장 중요하게 생각하고 끝까지 밀고 온 건 딱 하나, '포획과 생태계 상호작용에서 애니모만의 독창성을 지키자'는 것이다. 기존 포획 게임의 공식을 그대로 따르기보다는, 모험가님이 몬스터와 같은 눈높이에서 교감할 수 있는 시스템을 만드는 데 집중했다. 로딩이나 흐름의 끊김 없이 바로 이어지는 포획의 손맛도 그렇고, 환상 속 생물이 가진 고유의 온기와 질감을 생생하게 전달하는 데 많이 공을 들였다. 모험가님이 직접 느끼는 전투와 포획의 핵심 경험만큼은 타협할 수 없었다.

▲ 유저들이 느끼는 전투와 포획의 핵심 경험은 제작 과정에서 타협할 수 없는 부분이라 강조했다 (사진제공: 파우프린트 스튜디오) 

Q: 현재 메인 퀘스트가 협동이나 경쟁보다는 '솔로 플레이'를 중심으로 구성된 점이 눈에 띈다. 이러한 기획 방향을 잡은 이유는 무엇인가?

가장 중요하게 생각한 것은 모험가님이 에이델 대륙에 처음 발을 내디뎠을 때, 경쟁에 대한 부담 없이 오롯이 탐험, 스토리, 애니모들과의 교감에 몰입할 수 있도록 하는 것이었다. 다른 플레이어와 비교하거나 소셜 요소에 신경 쓰기보다는, 자신만의 속도로 메인 스토리를 즐기며 이 세계와 애니모들에게 충분한 애정을 쌓기를 바랐다. 그렇게 혼자 플레이하며 세계에 익숙해진 뒤 자연스럽게 멀티플레이로 경험을 넓혀가는 편이, 더 편안하게 게임에 몰입하고 오랫동안 즐길 수 있는 방향이라고 판단했다.

Q: 오픈월드 탐험, 애니모 포획 외에도 하우징, 멀티 콘텐츠 등 즐길 거리가 다양하다. 여러 즐길 거리 중 개발진이 생각하는 애니모의 가장 핵심적인 엔드 콘텐츠는 무엇인가?

엔드 콘텐츠를 두고 고민할 때, 기존 게임처럼 단순히 '스펙을 올리기 위해 매일 돌아야 하는 숙제'나 '강제되는 고난도 던전' 위주로 가져가고 싶지는 않았다. 우리가 생각하는 애니모의 진정한 엔드 콘텐츠는 '오랜 시간 함께하는 깊은 동반감과 장기적인 플레이 경험'이다.

그렇기 때문에 오픈월드 탐험이나 포획 후에도 모험가님이 다양한 재미를 느낄 수 있도록 여러 선택지를 마련했다. 나만의 캠핑카 캠프를 꾸미거나 친구들과 함께 터전을 가꾸는 하우징 콘텐츠부터, 다른 플레이어와 소소하게 어울릴 수 있는 소셜 활동, 부담 없이 한판 붙어볼 수 있는 PvPvE 난투까지 다양하게 준비했다. 각자의 취향과 방식에 따라 오래도록 머물며 즐길 수 있는 안식처 같은 게임을 만드는 것, 그것이 우리가 생각하는 엔드 콘텐츠의 핵심이다.

▲ 애니모 대표 이미지 (사진제공: 파우프린트 스튜디오)

Q: 게임에 접속해 가장 먼저 눈에 띄는 것은 풍성한 털 표현 등 애니모의 세밀한 외형이다. 이토록 정교한 외형 구현에 특별히 공을 들인 이유가 있는가? 아울러 최적화 과정에서 어떤 노력을 기울였는지 궁금하다.

애니모가 단순한 전투 유닛을 넘어, 살아 숨 쉬고 온기가 느껴지는 ‘진짜 생명체’처럼 다가가기를 바랐다. 이를 위해 각 애니모의 특성에 맞춰 풍성한 털과 금속의 질감은 물론, 슬라임 같은 액체 렌더링까지 세밀하게 구현했다. 환상 속 생물을 떠올릴 때 품게 되는 다양한 상상을 게임 안에서 생생하게 만날 수 있도록 하고 싶었다. 

높은 수준의 그래픽을 유지하면서도 여러 플랫폼에서 안정적으로 구동되도록 최적화에도 많은 공을 들였다. 엔진 내부의 렌더링 파이프라인부터 동적 뼈대 처리, 메모리 할당에 이르기까지 각 영역에 맞춘 세밀한 최적화를 진행했다. 성능을 최대한 끌어올리고 기기별 구동 환경에 맞춰 조정하는 과정을 수차례 반복한 끝에 지금의 결과를 선보일 수 있었다.

▲ 보송보송한 수줍달 인형과의 한 컷 (사진제공: 파우프린트 스튜디오)

Q: 같은 애니모라도 다양한 형태(폼)가 존재해 수집하는 재미가 크다. 개체별로 뚜렷한 차별화를 주기 위해 내부적으로 어떻게 아이디어를 고안하고 디자인했는지 소개 부탁한다.

형태 차이를 구상할 때 단순히 색상을 바꾸는 수준에 머물지 않고, '생태와 자연의 진화'라는 로직을 철저히 따랐다. 서로 다른 형태의 애니모는 보통 그들이 서식하는 특정 기후와 환경, 나아가 지맥 에너지의 차이에 대응하도록 설계됐다. 이에 따라 뿔, 깃털, 피부 질감은 물론 체형의 세부 요소에 이르기까지 흥미로운 분화가 일어남으로써, 수집하는 과정에서 지속적인 즐거움과 놀라움을 얻을 수 있도록 했다.

▲ 환경에 따라 폼이 달라지기도 하고, 진화를 통해 새로운 모습으로 변모하기도 한다 (사진제공: 파우프린트 스튜디오)

Q: 유저가 애니모로 직접 변신하는 '트와인' 시스템이 눈에 띈다. 이를 처음 구상하게 된 계기나 기획 동기는 무엇인가?

트와인 시스템은 순수한 호기심에서 출발했다. "애니모의 눈으로 세상을 보고, 그 귀로 바람 소리를 들을 수 있다면 어떤 기분일까?"라는 질문이었다. 명령을 내리고 따르는 ‘주인과 펫’ 관계에서 벗어나, 모험가님과 애니모가 진정으로 하나가 되는 경험을 선사하고 싶었다. 애니모의 시선으로 세계를 경험하며 깊이 교감한다는 생각은 트와인 시스템의 출발점을 넘어, 게임 전체의 탐험과 전투를 설계하는 핵심 바탕이 되었다.

Q: 게임 내 모든 애니모가 플레이어블 캐릭터(트와인)가 된다는 가정하에 개발했기에 어려움도 컸을 것 같다. 이와 관련된 개발 비화나 기억에 남는 에피소드가 있다면?

개발 리소스와 기술 아키텍처 측면에서 엄청난 도전 과제였다. 수백 종에 달하는 애니모의 체형, 이동 방식, 점프 물리, 나아가 스킬 동작에 이르기까지 완전히 달랐기 때문에, 각 애니모에 맞춰 독립된 조작 및 시점 상호작용 로직을 일일이 구축해야 했다.

특히 체형 차이 때문에 웃지 못할 상황이 자주 벌어졌다. 작은 애니모로 변신하면 풀숲에 시야가 완전히 가려지고, 거대한 애니모로 변신하면 자기 몸이 화면을 가득 채우는 식이었다. 이를 해결하기 위해 애니모의 크기와 움직임에 맞춰 카메라가 자연스럽게 조정되도록 제어 알고리즘을 수없이 다듬었다.

▲ 제작진의 기습적인 퓨~전 (사진제공: 파우프린트 스튜디오)

Q: 등급이 낮아도 속성(상성)을 잘 활용하면 전투를 유리하게 이끌 수 있다는 긍정적인 평가가 많다. 앞으로도 이러한 '상성 중심'의 전투 밸런스를 유지할 계획인가?

그렇다. 이는 개발 초기부터 지향해 온 방향이다. 단순히 능력치로 승패가 결정되기보다는, 누구나 쉽게 전투에 입문하면서도 상성과 조합에 따라 다양한 전략을 펼칠 수 있도록 하고 싶었다. 앞으로도 이러한 밸런스 기조를 계속 유지하여, 모험가님이 애정을 갖는 그 어떤 애니모라도 적절한 전략만 있다면 충분히 제 기량을 발휘할 수 있도록 할 계획이다.

Q:  애니모의 숨겨진 사연을 풀어내는 '여정 퀘스트'의 구성과 몰입감이 상당히 좋았다. 이러한 개별 서사 퀘스트를 깊이 있게 마련한 이유는 무엇인가?

모든 애니모는 단순한 게임 속 데이터가 아니라, 에이델 대륙에서 저마다의 희로애락과 삶의 이야기를 지닌 채 살아가는 존재이기 때문이다. ‘여정 퀘스트’는 세계관과 그 속에 담긴 세세한 이야기를 좋아하는 모험가님을 위한 깜짝 선물로 준비했다. 탐험 중 우연히 숨겨진 사연을 발견하고 그 이야기를 따라가면서 애니모가 이 대륙과 맺고 있는 깊은 유대를 자연스럽게 느낄 수 있도록 기획했다.

▲ 애니모의 이야기를 알아가는 여정 퀘스트도 흥미로웠다 (사진제공: 파우프린트 스튜디오)

Q: 다른 유저 월드에 참가할 수는 있지만, 메인 스토리를 함께 클리어하는 '협동 플레이'가 불가능해 아쉽다는 의견이 많다. 추후 협동 스토리 진행을 지원할 계획이 있는지 궁금하다.

모험가님들의 의견에 귀를 기울이고 있다. 현재 메인 스토리는 이야기의 몰입감과 연출을 온전히 경험할 수 있도록 싱글 플레이 중심으로 설계했다. 다만 친구와 함께 모험을 즐기고 싶다는 바람도 충분히 이해하고 있다. 이야기의 몰입감을 해치지 않으면서 함께 즐길 수 있는 경험을 늘리기 위해, 멀티플레이가 가능한 스토리 던전이나 지역 협동 이벤트 등 다양한 확장 방안을 검토하고 있다.

Q: 하우징 시스템에 크래프팅이나 샌드박스 등 추가적인 즐길 거리가 도입될 예정인지 알고 싶다.

하우징과 캠프 시스템은 장기적으로 공을 들이고 있는 핵심 콘텐츠다. 앞으로 제작 요소를 더 풍성하게 마련하고, 공간도 한층 자유롭게 꾸밀 수 있도록 하우징의 자유도를 꾸준히 높여갈 계획이다. 이를 통해 모험가님이 친구들과 함께 세상에 단 하나뿐인 이상적인 공간을 직접 가꿔 나갈 수 있도록 하고자 한다.

▲ 핵심 콘텐츠로 자리잡을 하우징 시스템 (사진제공: 파우프린트 스튜디오)

Q: 늑대, 여우 등 이른바 '갯과' 애니모는 많지만 '고양잇과' 애니모가 상대적으로 부족하다는 유저 피드백도 있다. 혹시 고양이에 착안한 애니모도 준비 중인가?

다양한 고양잇과 동물에서 영감을 얻어 특유의 날렵함과 귀여움을 동시에 갖춘 새로운 애니모들이 이미 한창 기획 및 제작 단계에 있다. 살짝 힌트를 드리자면, 곧 선보일 고양이 모습의 애니모는 사랑스러운 날개까지 달고 등장할 예정이다. 추후 업데이트를 통해 모험가님들께 선보일 수 있기를 기대하고 있다.

Q: 이외에도 신규 업데이트를 준비 중이라면, 가능한 선에서 소개 부탁드린다.

에이델 대륙은 앞으로도 꾸준히 넓혀 나갈 계획이다. 한 시즌은 약 84일로, 이를 42일씩 전반기와 후반기로 나누어 정기적인 업데이트를 진행할 예정이다. 매 시즌 새로운 탐험 지역과 스토리를 공개하고, 새로운 형태의 콘텐츠를 선보이는 동시에 기존 콘텐츠도 확장해 나가고자 한다. 다음 업데이트 핵심 테마는 ‘물 속성’이다. 약 5개의 새로운 섬과 아직 알려지지 않은 신비로운 지역이 열릴 예정이니 많은 기대 부탁드린다.

▲ 제작진은 향후 업데이트 작업에 집중하고 있다 (사진제공: 파우프린트 스튜디오)

Q: 캐릭터 커스터마이징의 다양화, 특히 '성인 체형'의 캐릭터를 만들고 싶어 하는 유저들이 있는데 이에 대한 도입을 고려 중인가?

캐릭터를 통해 자신만의 개성을 표현하고 싶다는 모험가님들의 바람을 충분히 이해하고 있다. 개발팀은 세계관 고유의 분위기와 캐릭터의 자연스러운 움직임을 유지하면서, 외형과 체형을 더욱 다양하게 꾸밀 수 있도록 커스터마이징 옵션을 단계적으로 확대하는 방안을 검토하고 있다.

Q: 현재 유료 아이템(BM) 구조가 한국 유저 사이에서 '무난하고 합리적'이라는 좋은 평가를 받고 있다. 이러한 기조를 앞으로도 계속 유지할 계획인가?

한국의 모험가님들께서 애니모의 BM을 긍정적으로 평가해 주셔서 매우 기쁘고 다행스럽게 생각한다. 앞으로도 이러한 '합리적이고 친화적이며, 과도한 스펙 판매를 지양하는' 과금 기조를 변함없이 유지할 것임을 분명히 약속드린다. 

Q: 유저들과 오프라인에서 만나는 행사나, 애니모 캐릭터의 매력을 살린 굿즈(인형, 피규어 등) 제작 및 판매 계획이 있는지 궁금하다.

많은 모험가님들이 애니모에 보내주는 사랑을 보며, 제작진도 게임 밖에서 애니모를 만날 수 있는 기회를 마련하고 싶었다. 곧 시작될 오프라인 행사와 노브랜드버거와의 컬래버레이션 테마 매장에서 애니모 공식 굿즈를 직접 구매하실 수 있다. 오프라인 현장에서 모험가님들과 직접 만날 수 있기를 기대하고 있다. 자세한 관련 정보는 공식 커뮤니티 채널을 통해 확인하실 수 있다.

▲ 애니모 굿즈도 보송보송한 매력을 강조했다 (사진제공: 파우프린트 스튜디오)

Q: 마지막으로 애니모를 플레이하는 유저들에게 전하고 싶은 이야기가 있다면?

애니모의 세계를 찾아주신 모든 모험가 여러분께 진심으로 감사드린다. 여러분 덕분에 에이델 대륙이 비로소 살아 숨 쉬는 세계가 되었다. 아직 부족한 부분도 있겠지만, 앞으로도 모험가 여러분의 목소리에 귀를 기울이며 더 나은 애니모를 만들어 나갈 것을 약속드린다. ‘하나로 이어지는 모험의 세계로 오신 걸 환영합니다! 감사합니다!’
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