TikTokに押され利用率は低下、グローバルゲーム業界の二重苦
틱톡에 치이고 이용률은 떨어지고, 글로벌 게임업계 이중고
2026.02.19 19:19 UTC+9
AIの概要
グローバルゲーム産業の利用率と投資が減少傾向にあることが明らかになりました。
アテンション・エコノミーの激化により他エンタメとの競合が強まっています。
マシュー・ボールCEOは新興市場開拓や外注開発などを成長の鍵として挙げました。

昨年12月に韓国コンテンツ振興院が発刊した「2025年ゲーム利用者実態調査」には、韓国内のゲーム利用率が2022年から2025年まで3年連続で減少したという内容が盛り込まれた。利用率を基準にすると、2022年の74.4%から50.2%へと縮小した格好だ。コロナパンデミック以降、利用率の低下が鮮明に表れた。そして、こうした傾向が韓国内だけの問題ではないとする報告書が発表され、注目を集めている。
メディアアナリストであるエピリオン(Epyllion)のマシュー・ボール(Matthew Ball)CEOは先頃、「2026年ゲーム産業の現状(The State of Video Gaming in 2026)」報告書を発刊した。昨年のゲーム業界の主要動向をまとめたもので、グローバル売上、投資、解雇者数などの主要データを確認することができる。
この中で注目すべき部分は、グローバル主要市場のゲーム利用率だ。まず米国は、現地市場調査会社のサーカナや全米ゲーム産業協会などの統計を引用し、ゲーム利用率がパンデミック以前より2.5〜4%ポイント下落し、カナダや英国でも利用率が低下した。フランス、ドイツ、日本は利用率が維持または増加傾向を示したものの、これらも消費者支出は停滞あるいは下落する傾向を見せた。特に日本については、国家全体の少子高齢化の影響により、利用率自体は増加したものの、実際に増加した新規ユーザー数は600万人に留まると報告書で言及されている。

マシュー・ボールCEOは、ゲーム利用率の低下が複合的な問題を引き起こしかねないと分析した。限られたユーザーから売上を創出するためにさらなる課金を誘発したり、競合他社からプレーヤーを奪い合う競争が激化し、新作がより成功しにくくなる方向へと市場環境が悪化するという見通しだ。
ゲーム以外の娯楽コンテンツも台頭している。報告書で言及されているものの一つが「TikTok」であり、米国ではTikTokの視聴に2020年より5,000万時間多く費やされた。成人向けSNSのOnlyFansへの支出は2倍以上に増加し、一般消費者向けAIアプリのインストール件数、スポーツベット、暗号資産投資も上昇傾向を示した。
ボールCEOは、ゲーム以外のさまざまなサービスがユーザーの視線を釘付けにするために巨額の投資を続けていると言及した。ユーザーの関心を集めることがそのまま収益につながる「アテンション・エコノミー(関心経済)」において、ゲーム業界は四方八方からプレッシャーを受けているというわけだ。


この他にも報告書にはさまざまな情報が盛り込まれている。2025年のグローバルゲーム産業の売上は前年比5.3%増の1,956億ドル(韓国内換算約283兆ウォン)と推算された。続いて、ゲームに対する民間投資は前年比55%減少し、特に昨年第4四半期の全体の投資件数は40件に留まった。昨年に業界で解雇された人数は9,200人に上り、過去4年間の累計解雇者は4万4,000人に達する。また、2025年のゲーム業界におけるコンテンツ開発支出の35.5%を外注制作が占めた。
最後に、マシュー・ボールCEOは2026年のゲーム産業の売上成長を牽引する5つの分野として、新興市場の開拓、ゲーム内広告などの新規広告収益の創出、消費者直接販売および代替決済チャネルの確保、外注開発、Robloxを挙げた。特に彼は、Robloxを全体ゲーム市場の成長を牽引した核心プラットフォームとしてクローズアップした。

작년 12월에 한국콘텐츠진흥원이 발간한 2025 게임이용자 실태조사에는 국내 게임 이용률이 2022년부터 2025년까지 3년 연속 감소했다는 내용이 담겼다. 이용률을 기준으로 보면 2022년에 74.4%에서 50.2%로 줄어든 것이다. 코로나 팬데믹 이후 이용률 감소가 뚜렷하게 나타났다. 그리고 이러한 경향이 국내만의 일은 아니라는 보고서가 발표되어 눈길을 끌었다.
미디어 분석가인 에필리온(Epyllion) 매튜 볼(Matthew Ball) CEO는 지난 16일 ‘2026년 게임산업 현황(The State of Video Gaming in 2026)’ 보고서를 발간했다. 작년 게임업계 주요 현황을 정리한 것으로, 글로벌 매출, 투자, 해고 인원 등 주요 데이터를 살펴볼 수 있다.
이 중 주목할 부분은 글로벌 주요 게임 시장의 게임 이용률이다. 우선 미국은 현지 시장 조사업체 서카나, 미국 게임산업협회 ESA 등의 통계를 인용해 게임 이용률이 팬데믹 이전보다 2.5~4%포인트 하락했고, 캐나다와 영국도 이용률이 줄어들었다. 프랑스, 독일, 일본은 이용률은 유지되거나 증가세를 보였으나, 이들 역시 소비자 지출은 정체되거나 하락하는 추세를 보였다. 특히 일본에 대해 보고서에는 국가 전체의 저출산·고령화 탓에, 이용률 자체는 늘었음에도 실제로 증가한 신규 유저 수는 600만 명에 불과하다고 언급됐다.

매튜 볼 CEO는 게임 이용률 감소는 복합적인 문제를 일으킬 수 있다고 분석했다. 한정된 유저로부터 매출을 창출하기 위해 더 많은 과금을 유도하거나, 경쟁사로부터 플레이어를 빼앗아오는 경쟁이 심화되며 신작이 더 성공하기 어려워지는 방향으로 시장 환경이 악화되리라는 전망이다.
게임이 아닌 다른 오락거리도 떠오르고 있다. 보고서에 언급된 것 중 하나는 ‘틱톡’으로, 미국은 틱톡 시청에 2020년보다 5,000만 시간을 더 소비했다. 성인 SNS 온리팬스에 대한 지출은 두 배 이상 증가했고, 일반 소비자용 AI 앱 설치 건수, 스포츠 베팅, 암호화폐 투자도 상승세를 보였다.
볼 CEO는 게임 외 여러 서비스가 사용자의 시선을 사로잡기 위해 막대한 투자를 이어가고 있다고 언급했다. 사용자의 관심을 끄는 것이 곧 수익으로 연결되는 ‘관심 경제(Attention Economy)’에서 게임업계는 사방에서 공격을 받고 있는 셈이다.


이 외에도 보고서에는 여러 정보가 담겼다. 2025년 글로벌 게임산업 매출은 전년보다 5.3% 증가한 1,956억 달러(한화 약 283조 원)로 추산됐다. 이어서 게임에 대한 민간 투자는 전년 대비 55% 감소했고, 특히 작년 4분기 전체 투자 건수는 40건에 불과했다. 작년에 업계에서 해고된 인원은 9,200명이며, 지난 4년간 누적 해고자는 4만 4,000명이다. 또한 2025년 게임업계 콘텐츠 개발 지출의 35.5%를 외주 제작이 차지했다.
끝으로 매튜 볼 CEO는 2026년 게임업계 매출 성장을 이끌 5개 분야로 신흥 시장 개척, 게임 내 광고 등 신규 광고 수익 창출, 소비자 직접 판매 및 대체 결제 채널 마련, 외주 개발, 로블록스를 제시했다. 특히 그는 로블록스를 전체 게임 시장 성장을 견인한 핵심 플랫폼으로 조명했다.
このニュースはAIによって翻訳されました。
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