遭遇TikTok挤压且使用率下降,全球游戏产业面临双重困境
틱톡에 치이고 이용률은 떨어지고, 글로벌 게임업계 이중고
2026.02.19 19:19 UTC+9
人工智能概要
Epyllion发布2026年游戏产业现状报告,指出全球游戏参与率呈下滑趋势。由于注意力经济竞争加剧及其他娱乐方式冲击,游戏行业面临多重压力。报告同时预测了新兴市场与Roblox等五大未来营收增长领域。

韩国文化产业振兴院于去年12月发行的《2025游戏用户实态调查》中包含了一项内容,即韩国国内游戏参与率从2022年起连续三年出现下滑。以参与率来看,从2022年的74.4%降至50.2%。新冠疫情大流行之后,参与率的下降趋势显而易见。并且,有报告显示这种趋势并非韩国国内独有,引发了各方关注。
媒介分析师、Epyllion首席执行官 Matthew Ball 于16日发布了《2026年游戏产业现状(The State of Video Gaming in 2026)》报告。该报告总结了去年的游戏行业主要现状,其中涵盖了全球营收、投资、裁员人数等核心数据。
其中值得关注的部分是全球主要游戏市场的游戏参与率。首先,美国方面引用了当地市场调研机构 Circana、美国娱乐软件协会(ESA)等统计数据,指出游戏参与率较疫情前下降了2.5至4个百分点,加拿大和英国的参与率也有所下降。法国、德国和日本的参与率虽然保持平稳或呈增长态势,但这些国家的消费者支出也呈现出停滞或下滑的趋势。特别是针对日本,报告中提到由于全社会的老龄化与少子化,即便参与率本身有所上升,但实际增加的新用户数仅为600万人。

Matthew Ball 首席执行官分析称,游戏参与率的下降可能会引发复合型问题。为了从有限的用户群体中创造营收,运营商将不得不诱导更多氪金,或者加剧从竞争对手那里争夺玩家的竞争,市场环境将朝着新游更难取得成功的方向恶化。
非游戏类的其他娱乐方式也正在崛起。报告提及的内容之一便是“TikTok”,美国用户在观看 TikTok 上消耗的时间比2020年增加了5,000万小时。成人社交平台 OnlyFans 的支出增加了一倍以上,面向普通消费者的AI应用安装量、体育博彩以及加密货币投资也均呈上升趋势。
Matthew Ball 首席执行官指出,除游戏外的各项服务正在进行巨额投资以吸引用户的目光。在争夺用户注意力的“注意力经济(Attention Economy)”中,游戏行业可以说是四面楚歌。


除此之外,报告还包含多项信息。2025年全球游戏产业营收预计为1,956亿美元(约合283万亿韩元),较上年增长5.3%。随后,对游戏的民间投资较上年减少了55%,特别是去年第四季度的整体投资案例仅有40起。去年行业内的裁员人数为9,200人,过去四年的累计裁员人数达到4.4万人。此外,2025年游戏行业内容开发支出的35.5%被外包制作所占据。
最后,Matthew Ball 首席执行官提出了有望引领2026年游戏产业营收增长的五个领域:开拓新兴市场、创造游戏内广告等全新广告营收渠道、筹备消费者直销与替代支付渠道、外包开发以及 Roblox。特别是他将 Roblox 视为带动整个游戏市场增长的核心平台。

작년 12월에 한국콘텐츠진흥원이 발간한 2025 게임이용자 실태조사에는 국내 게임 이용률이 2022년부터 2025년까지 3년 연속 감소했다는 내용이 담겼다. 이용률을 기준으로 보면 2022년에 74.4%에서 50.2%로 줄어든 것이다. 코로나 팬데믹 이후 이용률 감소가 뚜렷하게 나타났다. 그리고 이러한 경향이 국내만의 일은 아니라는 보고서가 발표되어 눈길을 끌었다.
미디어 분석가인 에필리온(Epyllion) 매튜 볼(Matthew Ball) CEO는 지난 16일 ‘2026년 게임산업 현황(The State of Video Gaming in 2026)’ 보고서를 발간했다. 작년 게임업계 주요 현황을 정리한 것으로, 글로벌 매출, 투자, 해고 인원 등 주요 데이터를 살펴볼 수 있다.
이 중 주목할 부분은 글로벌 주요 게임 시장의 게임 이용률이다. 우선 미국은 현지 시장 조사업체 서카나, 미국 게임산업협회 ESA 등의 통계를 인용해 게임 이용률이 팬데믹 이전보다 2.5~4%포인트 하락했고, 캐나다와 영국도 이용률이 줄어들었다. 프랑스, 독일, 일본은 이용률은 유지되거나 증가세를 보였으나, 이들 역시 소비자 지출은 정체되거나 하락하는 추세를 보였다. 특히 일본에 대해 보고서에는 국가 전체의 저출산·고령화 탓에, 이용률 자체는 늘었음에도 실제로 증가한 신규 유저 수는 600만 명에 불과하다고 언급됐다.

매튜 볼 CEO는 게임 이용률 감소는 복합적인 문제를 일으킬 수 있다고 분석했다. 한정된 유저로부터 매출을 창출하기 위해 더 많은 과금을 유도하거나, 경쟁사로부터 플레이어를 빼앗아오는 경쟁이 심화되며 신작이 더 성공하기 어려워지는 방향으로 시장 환경이 악화되리라는 전망이다.
게임이 아닌 다른 오락거리도 떠오르고 있다. 보고서에 언급된 것 중 하나는 ‘틱톡’으로, 미국은 틱톡 시청에 2020년보다 5,000만 시간을 더 소비했다. 성인 SNS 온리팬스에 대한 지출은 두 배 이상 증가했고, 일반 소비자용 AI 앱 설치 건수, 스포츠 베팅, 암호화폐 투자도 상승세를 보였다.
볼 CEO는 게임 외 여러 서비스가 사용자의 시선을 사로잡기 위해 막대한 투자를 이어가고 있다고 언급했다. 사용자의 관심을 끄는 것이 곧 수익으로 연결되는 ‘관심 경제(Attention Economy)’에서 게임업계는 사방에서 공격을 받고 있는 셈이다.


이 외에도 보고서에는 여러 정보가 담겼다. 2025년 글로벌 게임산업 매출은 전년보다 5.3% 증가한 1,956억 달러(한화 약 283조 원)로 추산됐다. 이어서 게임에 대한 민간 투자는 전년 대비 55% 감소했고, 특히 작년 4분기 전체 투자 건수는 40건에 불과했다. 작년에 업계에서 해고된 인원은 9,200명이며, 지난 4년간 누적 해고자는 4만 4,000명이다. 또한 2025년 게임업계 콘텐츠 개발 지출의 35.5%를 외주 제작이 차지했다.
끝으로 매튜 볼 CEO는 2026년 게임업계 매출 성장을 이끌 5개 분야로 신흥 시장 개척, 게임 내 광고 등 신규 광고 수익 창출, 소비자 직접 판매 및 대체 결제 채널 마련, 외주 개발, 로블록스를 제시했다. 특히 그는 로블록스를 전체 게임 시장 성장을 견인한 핵심 플랫폼으로 조명했다.
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