[独立游戏之言] 넥페大受好评的《地牢开拓者》,以丰富内容决胜负
[인디言] 넥페 대호평 '던전 세틀러즈', 콘텐츠로 승부수
2026.10.10 10:00 UTC+9
人工智能概要
CanOpener开发的《Dungeon Settlers》融合了定居点经营与地牢探索。游戏采用实时暂停战斗和丰富的角色养成系统,备受玩家好评。开发团队计划在2028年第三季度正式上线前持续扩充内容。

有一款韩国本土独立游戏,将《RimWorld》的定居点经营与《Darkest Dungeon》的悲壮远征融为一体。由CanOpener开发的《Dungeon Settlers》于2024年1月上线Steam商店页面并首次亮相,在6月的Steam新品节上跻身游玩人数最多的前50款试玩版之列,备受瞩目。
为了解开只有经营或只有战斗的游戏所留下的遗憾,笔者在加山数码园区采访了CanOpener的代表Moon Hyeong-woo,听取了他们将两者结合在一起的契机。Moon代表广泛分享了游戏的企划意图、世界观、将经营与地牢探索交织在一起的设计方式,以及上线后涌现的玩家反响和未来的更新计划。
心系玩家的“CanOpener”
CanOpener是一家正在开发新作《Dungeon Settlers》的5人开发团队。由负责企划的Moon Hyeong-woo代表、3名程序员和1名美术人员组成。团队成员大都曾在过去韩国中央大学游戏制作社团CN活动时结缘。
团队名称的灵感来源于对“养猫主人”的俗称。正如人与猫的饮食习惯不同,其中蕴含着打造符合消费者而非创作者口味之成果的意图。Moon代表解释道:“为了从顾客的角度深入思考,并按照他们的口味制作游戏,我们才取了这样的队名。”

Moon Hyeong-woo在退伍后作为TRPG主持人进行游戏并感受到了乐趣,在这个过程中萌生了制作游戏的梦想。退伍后,他在韩国大企业开发商担任PM,后因渴望亲自参与编程而转职担任PD。然而后来公司的整体方向发生了变化,Moon代表认为这与自己的基调不太契合,于是离职成为了一名独立开发者。
《Dungeon Settlers》最初只是一个用于练习的项目,但在社团后辈们加入开发后,正式蜕变为了商业作品。Moon代表表示:“我觉得作为练习制作的游戏即便开发到最后也很值得,所以就一直开发了下来。当然,亲自动手编程的强烈渴望也是原因之一。”

经营与地牢爬虫的完美结合:《Dungeon Settlers》
《Dungeon Settlers》是一款将定居点经营与迷宫探索合二为一的策略模拟游戏。玩家将扮演地牢探索队的团长,在传送门附近建造前沿基地并培养队员,执行破坏地牢核心的任务。游戏结构不仅包含地牢爬虫式的战斗,还需要统筹队员的运营。
整体世界观相当黑暗且硬核。帝国的旧研究设施由于某种契机获得了自我意识,进而变成了地牢,通过传送门吸取生机,使周边变成不宜居的地区。随着传送门不断开启,世界面临灭亡危机,公会为此挺身而出。这也为同时进行占领地运营和地牢探索的结构增添了说服力。例如,由于地表的土壤失去生命力无法种植农作物,玩家便从地牢中带回充满生命力的黏土来耕地以调配粮食。也就是说,迷宫探索的结果自然而然地与定居点的生存挂钩。


定居点的运营自然而然地左右着战斗的走向。地牢内部掉落的仅有材料,无法直接获取成型的装备和武器。因此,在定居点消耗什么资源来制作装备,将直接改变队员的属性和配置。Moon代表表示:“在结合了定居点经营与战斗的众多游戏中,能够将两者均衡融合的并不多。由于我们一直渴望玩到这样的游戏,所以才开始了《Dungeon Settlers》的开发。”
这一点在基于“精力”的战斗与行动结构中也得到了体现。队员们从醒来后到在村庄进行各种活动时,以及在战斗中使用技能时都会消耗精力。Moon代表解释道:“如果在战斗中集中使用技能,那么相应的经营要素就会受到惩罚。这正是要求玩家在两者之间做出选择的基础设计。”此外,升级时重置属性需要消耗主要货币魔石,也是为了让玩家在战斗与经营之间反复权衡。


由实时暂停与角色养成完成的战斗
《Dungeon Settlers》没有采用近期再度流行的回合制,也没有采用玩家们熟悉的实时动作,而是采用了实时暂停机制。这是过去《Baldur's Gate 2》等古典CRPG开发商主要采用的方式,旨在兼顾实时动作与回合制的优点。不过,它也存在难以实现实时动作的快速反馈和回合制战斗的细腻操作的缺点。
之所以选择这种方式,Moon代表解释说是为了减少与村庄成员各自履行职责、不间断忙碌的经营模拟部分的违和感。Moon代表表示:“如果应用回合制,定居点的时间在实时流逝,而地牢战斗却需要走走停停,这样很容易导致节奏中断。尤其是殖民地模拟游戏有一种欣赏蚂蚁巢穴般的观赏乐趣,我们不想破坏这种流畅的节奏。”


在这种实时暂停战斗的基础上,加入了多种复杂的养成系统。小组成员每次升级时属性都会随机提升并能学习技能。特别是技能种类繁多,选择何种背景(职业)和技能将极大地改变战力。Moon代表表示:“我们认为尽可能多样化背景,才能增加玩家接触到的元素。我们的基调是只要符合游戏概念,就尽可能多地添加。”未来还在考虑加入特化于隐身和多段打击的“短匕”树。
既然登场了多种背景,在构思各个职业时就需要考虑到诸多因素。必须进行调节,使其不至于过于万能或破坏游戏平衡,目前也有玩家组合出了超出预期的搭配。Moon代表表示:“召唤建筑的‘自然’树、偏向辅助的树等,在平衡性方面开发起来相当棘手。不过有时玩家们使用的组合确实能产生超出预期的协同效应。”


围绕内容扩充制定路线图的《Dungeon Settlers》
《Dungeon Settlers》在今年6月的Steam新品节上收获了巨大的好评与关注。这份关注延续到了游戏发售,在9月4日开启抢先体验后,依然吸引了大量玩家涌入。游戏凭借特有的角色构建、经营与战斗的有机结合等优点获得了好评,但也收到了内容数量尚显不足的指摘。
开发团队对此类反响也有充分的认知,并将其定为最迫切需要补足的课题。Moon代表表示:“作为核心的基础系统构建基本已经完成,我们希望在最短时间内追加更多内容。”正式版发售预定于2028年第三季度,在此之前,为骨架添砖加瓦的扩展工作将持续进行。


当然,在进行量化扩张的同时,质的深度也将不断加深。Moon代表在明确开发优先级的同时补充道:“即便平衡性尚未达到完美状态,我们也会专注于增加内容。”对于引发严重失衡的部分,则会进行渐进式调整。此外,为了接纳玩家的不便并提供补救措施或难度缓和,诸如在重置属性时锁定部分属性等方案也在构思之中。
Moon代表表示:“开发团队正在密切关注玩家们通过各种渠道提出的意见,并将努力把这些内容反映到游戏中,希望大家能多多关注。内容上有所欠缺的状态开发团队内部也早已察觉,我们认为尽可能为大家提供丰富的可玩内容是我们的课题,今后也将持续进行更新。”



'림월드'의 정착지 경영에 '다키스트 던전'의 처절한 원정을 얹은 국산 인디게임이 있다. 캔오프너가 개발한 '던전 세틀러즈'는 2024년 1월 스팀 상점 페이지를 열며 처음 모습을 드러냈고, 6월 스팀 넥스트 페스트에서는 가장 많이 플레이된 데모 50선에 이름을 올리며 큰 관심을 받았다.
경영만 있거나 전투만 있는 게임이 아쉬워 둘을 함께 담은 게임을 만들었다는 팀의 이야기를 직접 듣기 위해 가산디지털단지에서 캔오프너의 문형우 대표를 만났다. 문 대표는 게임의 기획 의도와 세계관, 경영과 던전 탐험을 엮은 설계 방식은 물론, 출시 이후 쏟아진 이용자 반응과 앞으로의 업데이트 계획까지 폭넓게 이야기를 들려줬다.
고객을 생각합니다 '캔오프너'
캔오프너(CanOpener)는 신작 '던전 세틀러즈(Dungeon Settlers)'를 개발 중인 5인 개발팀이다. 기획을 총괄하는 문형우 대표와 프로그래머 3명, 아트 담당 1명으로 꾸려졌다. 구성원 대부분은 과거 중앙대학교 게임 제작 동아리인 CN에서 활동하며 연을 맺었다.
개발팀 명칭은 '고양이를 키우는 주인'을 부르는 은어에서 영감을 얻었다. 사람과 고양이의 식성이 다르듯, 창작자가 아닌 소비자의 취향에 부합하는 결과물을 만들겠다는 의도가 담겼다. 문 대표는 "고객의 입장에서 철저하게 생각하고 그들의 입맛에 맞춰서 게임을 만들고자 팀명을 짓게 됐다"고 설명했다.

문 대표는 군 전역 후 TRPG 마스터로 플레이를 진행하며 재미를 느꼈고, 그 과정에서 게임을 만들겠다는 개발의 꿈을 키웠다. 전역 후 국내 대기업 개발사에서 PM으로 재직했고, 이후 직접 프로그래밍에도 참여하고 싶다는 이유로 PD 직을 위해 이직했다. 하지만 이후 전반적인 회사의 방향성이 바뀌었고, 그런 기조와 잘 맞지 않겠다고 판단한 문 대표는 퇴사 후 인디 개발자가 됐다.
던전 세틀러즈는 초기 연습 목적이었던 프로젝트였으나, 이후 동아리 후배들이 개발에 합류하며 본격적인 상업용 작품으로 탈바꿈했다. 문 대표는 "연습으로 만들던 게임이 끝까지 개발해도 좋을 만한 게임이라고 생각이 돼서 쭉 개발하게 됐다"라며, "물론 프로그래밍을 직접 하겠다는 열망도 강했다"고 전했다.

경영과 던전 크롤링을 동시에 '던전 세틀러즈'
던전 세틀러즈는 정착지 경영과 미궁 탐험을 하나로 합친 전략시뮬레이션게임이다. 플레이어는 던전 탐사대의 단장이 되어 포탈 근처에 전진 기지를 건설하고 단원들을 길러 던전 핵심부를 파괴하는 임무를 수행한다. 게임 구조는 던전 크롤러 전투뿐만 아니라 단원 운영까지 모두 수행하도록 구성됐다.
전반적인 세계관은 상당히 어둡고 하드코어하다. 제국의 옛 연구시설이 어떤 계기를 거쳐 자아를 얻게 되어 던전으로 변하고, 포탈을 통해 생기를 빨아들여 주변을 살 수 없는 지역으로 만든다. 포탈이 계속해서 열리며 세상이 멸망의 위기에 쳐하자, 이를 막기 위해 길드가 나선다. 이는 점령지 운영과 던전 탐험을 동시에 진행하는 구조에도 설득력을 더한다. 예를 들어 지상의 흙이 생명력을 잃어 농작물 재배가 불가능해지자, 던전의 생명력 넘치는 점토를 가져와 농사를 지어 식량을 조달한다. 즉 미궁 탐험의 결과가 자연스럽게 정착지 생존으로 직결되는 구조인 셈이다.


정착지 운영은 자연스럽게 전투 양상을 좌우한다. 던전 내부에서는 드랍되는 것은 재료로, 완성된 장비와 무기는 얻을 수 없다. 때문에 정착제이서 어떤 자원을 소모해 장비를 만드냐에 따라 단원의 능력치와 구성이 변한다. 문 대표는 "정착지 경영과 전투를 결합한 여러 게임 중 균형 있게 둘을 융합한 게임이 많지 않았다"라며, "그런 게임을 갈망하고 있어 '던전 세틀러즈' 개발을 시작했다"고 전했다.
이는 '기력' 기반의 전투와 행동 구조에서도 드러난다. 단원들은 잠에서 깬 이후부터 마을에서 어떤 활동 할 때, 그리고 전투에서 스킬 사용시 기력을 소모한다. 문 대표는 "스킬을 사용해 전투에 집중한다면, 그만큼 경영 요소에서 마이너스가 있도록 설계했다"라며, "이는 유저에게 선택을 요구하는 기반이 된다 "이라고 설명했다. 이외에도 레벨업시 얻는 능력치 재설정에 주요 재화인 마석이 소모되도록 한 점도 전투와 경영 사이에서 고민하도록 만들기 위함이었다.


실시간 정지와 캐릭터 육성으로 완성된 전투
던전 세틀러즈는 최근 다시 유행이 돌아온 턴제나 유저들이 익숙한 실시간 액션이 아닌 실시간 정지 방식을 활용했다. 이는 과거 '발더스 게이트 2' 등 고전 CRPG 개발사에서 주로 채택했던 방식으로, 실시간 액션과 턴제의 장점을 모두 가져가고자 고안됐다. 다만 실시간 액션의 빠른 피드백, 턴제 전투의 세밀함은 구현하기 어렵다는 단점도 있다.
이런 방식을 선택한 이유에 대해 문 대표는 마을 구성원들이 각자의 역할을 수행하며 쉴 새 없이 움직이는 경영 시뮬레이션 파트와 괴리감을 줄이기 위해서라고 설명했다. 문 대표는 "만약 턴제를 적용하면 정착지에서는 실시간으로 흘러가다가 던전에서는 중간중간 멈춰서 전투를 하게 돼 맥이 끊길 수도 있다"라며, "특히 콜로니 시뮬레이션에서는 개미집을 바라보듯 감상하는 재미도 있어, 이런 흐름을 막고 싶지 않았다"고 전했다.


이런 실시간 정지 전투에 여러 복합적인 육성 시스템이 더해졌다. 파티원은 레벨을 올릴 때마다 능력치가 무작위로 상승하고 스킬을 배울 수 있다. 특히 스킬이 다양하기에 어떤 배경(직업)과 스킬을 선택하느냐에 따라 전력이 크게 달라진다. 문 대표는 "배경을 최대한 다양하게 만들어야 유저가 접하는 요소들이 늘어날 것이라고 생각했다"라며, "게임 콘셉트에 어울리는 한 최대한 많이 추가하자는 기조"라고 설명했다. 향후에는 은신과 다단 히트에 특화된 '단검' 트리도 고민 중에 있다고.
여러 배경이 등장하는 만큼 각 직업을 구상함에 있어 많은 요소를 신경써야 했다. 지나치게 만능이 되거나 게임을 파괴할 정도가 되지 않도록 조절해야 했고, 예상을 뛰어넘는 조합을 구성하는 유저도 등장하고 있다. 문 대표는 "건물을 소환하는 '자연' 트리, 보조적인 느낌이 강한 트리 등이 밸런스 면에서 개발하기가 까다로웠다"라며, "간혹 유저들이 사용하는 조합이 기대 이상의 시너지를 내는 경우도 있었다"고 전했다.


콘텐츠 추가로 로드맵 짠 '던전 세틀러즈'
던전 세틀러즈는 지난 6월 스팀 넥스트 페스트에서 큰 호평과 함께 주목을 받았다. 이 관심은 출시까지 이어져, 지난 9월 4일 앞서 해보기 후에도 많은 유저들이 몰렸다. 게임은 특유의 캐릭터 빌딩, 경영과 전투의 유기적인 결합 등에서 호평을 받았으나, 아직 콘텐츠의 수가 부족하다는 지적도 받았다.
개발진 역시 해당 반응을 충분히 인지하고 있으며 가장 시급하게 보완해야 할 과제로 정했다. 문 대표는 "핵심이 되는 기반 시스템 구축은 대부분 끝맺은 만큼, 최대한 빠른 시간 내에 더 많은 콘텐츠를 추가하고자 한다"고 전했다. 정식 출시는 2028년 3분기로 예정됐고, 뼈대에 살을 붙이는 확장 작업이 지속해서 이어진다.


물론 양적 확장과 더불어 질적인 깊이도 계속해서 더해나간다. 문 대표는 "밸런스적으로 완벽한 상태가 아니더라도 콘텐츠를 늘리는 데 집중할 것이다"라고 개발 우선순위를 확실히 하면서도, 심각한 불균형을 초래하는 부분은 점진적으로 조정해 나겠다고 덧붙였다. 또 능력치 재설정시 일부를 잠글 수 있는 등, 유저들의 불편을 수용하고 보완책이나 완화를 위해서도 고민 중이다.
문 대표는 "유저분들께서 여러 경로로 말씀해 주시는 내용을 개발팀에서 면밀히 보고 있고, 그런 부분을 반영할 수 있도록 노력할 예정이니 지켜봐 주셨으면 좋겠다"라며, "콘텐츠적으로 부족한 상태라는 거는 개발팀 내부에서도 이미 인지를 하고 있는 상태이기에, 최대한 즐길거리를 많이 드리는 게 저희 숙제라고 생각하고 꾸준히 업데이트하겠다"고 전했다.


这则新闻由人工智能翻译。
我将永远热爱游戏。 skyanze@gamemeca.com
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