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[インディ言] Steam「非常に好評」のサイバーパンクパズルゲーム、ダイアログ
[인디言] 스팀 ‘압긍’ 사이버펑크 퍼즐게임, 다이얼로그

AIの概要
サイバーパンク世界観を背景とするインディーパズルゲームのダイアログを紹介する。旧型診断コンソールでアンドロイドを修理しながら対話を通じて癒やしを得る。Steamで圧倒的に好評を獲得したチームCherryPickerの開発秘話を伝える。
ダイアログ開始画面
▲ ダイアログ開始画面(写真:Gamemeca撮影)

『サイバーパンク2077』の発売とともに、サイバーパンクジャンルへの人気が高まった。もともと西洋でカルト的な人気を集めていたジャンルが、今や世界中から多くの支持を受け、メインストリームカルチャーの一部として編入されつつある。これを受け、多くの東洋圏のデベロッパーたちも、サイバーパンク特有の雰囲気を西洋ではなく自分たちなりの言葉で表現しはじめだ。

代表的なゲームが、去る5日にリリースされた韓国のインディー開発チームCherryPickerの『D1AL-ogue(以下、ダイアログ)』だ。インディー支援事業「KRAFTONジャングル・ゲームラボ」の第4期から始まった本作は、登場とともにSteamで「圧倒的に好評(96%好評)」評価を記録した。アンドロイド、ネオン「シャイン」、ダイアル方式の整備など、特有の世界観とプレイが特に高い評価を受けており、これに伴い開発チームに会い話を聞いてみた。

▲ ダイアログプレイ映像(動画出典:ダイアログ公式YouTubeチャンネル)

アンドロイドを修理する物語、ダイアログ

ダイアログは、サイバーパンク都市を背景とするパズル・ビジュアルノベルだ。プレイヤーは「ダイアログ」というアンドロイド修理店の店長となり、店を訪れるアンドロイドを修理し、その過程で会話を交わしながら癒やしていく。全体的なプレイ過程や背景からは『VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action』が想起される。

タイトル名は「対話」という意味に加え、かつて電話をかけていた方式である「ダイアル」からも取られている。主人公は世界観において「ガラクタ」扱いされる第1世代診断コンソール「D1AL」を使用しており、パズルを解く方式においてはダイアルを回すことが想起される。ホ・テヒョンPMは「電話機のダイアルというアナログ性から『旧型第1世代機器』を結びつけた」とし、「パズルにおいてプレイヤーがこれを直接使用してアンドロイドE.V.E(イブ)を修理する」と伝えた。

暗い「クロマ・シティ」が背景
▲ 暗い「クロマ・シティ」が背景(写真:Gamemeca撮影)

ダイアルを回してパズルを合わせる
▲ ダイアルを回してパズルを合わせる(写真:Gamemeca撮影)

ゲームの背景は、ユニークなことに光のない灰色の夜が続く都市「クロマ・シティ」だ。居住者たちは「ネオン・シャイン」という人工照明をサブスクライブして生きている。一部の居住民は光に曝されず精神的な疾患を患うこともある。チ・ヒョジェ・サブプログラマー兼シナリオ担当(以下、チ・ヒョジェ・プログラマー)は「あるYouTuberがフィンランドで極夜体験をする場面を見たのだが、相当なストレスを受けていた」とし、「ここで日光を統制する巨大権力と、光を見ることができずゾンビのように伸びきった人々に対するインスピレーションを得た」と語った。

主人公「クリス」は、このような世界でアンドロイド修理店を営む。全体的なストーリーは複数のアンドロイドを修理し、彼らとの対話を通じて進み、世界観のニュースを伝える短いニュースや妹とのSNSの対話も登場する。チ・ヒョジェ・プログラマーは「主人公の視点では、世界にどのような社会問題や勃発する事故を観照する形で進行するため、その内面を確認することは難しい」とし、「説得力や蓋然性を補うためSNSやニュースなどで補足説明を行い、その過程で今後の事件に対する伏線も張った」と説明した。


SNS、対話などで展開されるストーリー
▲ SNS、対話などで展開されるストーリー(写真:Gamemeca撮影)

ダイアルを回す独特な3マッチパズル

プレイヤーの一次的な目標はアンドロイドを修理することであり、旧型診断コンソール「ダイアル(D1AL)」を操作して故障した部品を直す。ダイアルパズル盤は大きな円形になっており、ダーツボードのようにグリッドが分かれている。それぞれを「モジュール」と称するが、この時同じ色のモジュール3つを合わせると上位等級に統合される。その後、各ステージの要求に合わせてアップグレードされたモジュールを配置すればよい。目標が明確な独特な構造の3マッチパズルゲームというわけだ。

イ・グンジュ・メインプログラマー(以下、イ・グンジュ・プログラマー)は「もともとは3D6方向パズルディフェンスを開発したが方向性が合わず、その後は『魔女の釜』をおたま薬きょうで混ぜながら解くパズルも構想した」とし、「アニパン、パズル&ドラゴンなどからもインスピレーションを受けて『結合の楽しさ』を強調したかった」と伝えた。

同じ色を3つ合わせると合体する
▲ 同じ色を3つ合わせると合体する(写真:Gamemeca撮影)

「点」は上位ユニット、さらに上位ユニットを要求するパズルも登場
▲ 「点」は上位ユニット、さらに上位ユニットを要求するパズルも登場(写真:Gamemeca撮影)

ステージを進行していくと、単なる3マッチパズルゲームから脱して多様な目標と要求事項が登場する。初期には2段階ユニットを要求したが、その後はさらに上位ユニットを要求し、特定のブロックが過負荷にかかるなどの妨害要素が加わる。ホ・テヒョンPMは「アニパンなど既存の3マッチパズルにあるギミックをゲームに合わせて補完した」とし、「面白さも掴まなければならないため、後半部には難易度が上がる」と説明した。

ダイアログのユニークな点は、こうしたパズルをストーリーと結びつけた点だ。登場人物(アンドロイド)は疲労、事故、ストレスなど多様な事件により体に故障が発生する。例えばイブの「フレイ」は強いストレスを受け、これを神経ユニットに過負荷を与える方式で解消した。これを修理する過程で一部のユニットに「過負荷」がつき、一定ターンが過ぎると周辺ユニットに広範囲な被害を与える。こうした要素を通じてゲームとナラティブを密接に結びつけ、没入感を強化した。

「ウイルス」、「過負荷」などのギミックで困らせる
▲ 「ウイルス」、「過負荷」などのギミックで困らせる(写真:Gamemeca撮影)

結合、「カチッ」というサウンドが感覚的
▲ 結合、「カチッ」というサウンドが感覚的(写真:Gamemeca撮影)

魅力的なアンドロイド「イブ」キャラクター

ゲームのもう一つの核心は、まさに登場人物「イブ(E.V.E)」だ。イブは簡単に表現すれば一種のアンドロイドであり、人間と見た目は類似しているが事実上機械だ。彼女たちはプログラミングされた人格を持っており、自律的な判断と思考が可能だが、世界観内では完全な人間として認められない境界に立っている。主人公は人間よりもイブと会話することをより気楽に感じ、世界観でも「異端児」扱いされ、同時に優秀な整備士だ。

主人公には定期的に点検を受けるために訪れるフレイ、リアン、オルカ、ブレイドなどの固定アンドロイドの顧客が登場する。彼らを修理し、その過程で様々な苦情を聞いてあげることがプレイの核心だ。特にフレイ、リアン、オルカは女性型イブであり、彼女たちとの会話には若干のラブコメディ要素も混ざる。彼女たちは世界観の中の光の祭りである「ポーラナイト」までプレイヤーを導き、その過程で親밀さを積み上げていく。



フレイ、オルカ、リアン、魅力的な「イブ」たち
▲ フレイ、オルカ、リアン、魅力的な「イブ」たち(写真:Gamemeca撮影)

各イブは背景設定と故障部位が互いに異なる。フレイはカフェの店員で背中側が開き、リアンは製薬会社の研究員で心臓の下の腹部を直し、オルカは危険区域の救助隊で尻尾の下の骨盤部位を修理する。ミン・ジュンホン・アート担当は「サブカルチャー文脈によると、状況に応じた性格のギャップ、すなわち『ギャップ』が重要だ」とし、「フレイは魔法少女愛好家、リアンは『ヤンデレ』、オルカは気さくなウブとして描写した」と伝えた。それぞれ外見も、フレイは清潔でか弱い美少女、オルカは引き締まったシャチ、リアンは知恵深いフクロウが想起されるようデザインし、これに応じて修理部位まで入念に設計した。

それぞれの個性と性格は、ゲームのストーリー、素材とかみ合いながら世界観を多彩で立体的にする。フレイは世界観を拡張し、リアンは主人公の問題に対する手がかりを提供し、オルカは根本的な原因を明らかにする。チ・ヒョジェ・プログラマーは「通常、サイバーパンクジャンルにおいて主人公は巨大勢力の陰謀に抵抗したり革命を起こしたりする」とし、「ダイアログは第三者の立場で社会問題を皮肉りつつもビールの心配をする、そんな庶民的な人物を描きたかった」と伝えた。


それぞれの「ギャップ」、修理部位、性格が異なる
▲ それぞれの「ギャップ」、修理部位、性格が異なる(写真:Gamemeca撮影)

「圧倒的に好評」なゲームを作った人々

ダイアログを作ったチームCherryPickerは、KRAFTONのインディーゲーム開発支援事業である「KRAFTONジャングル・ゲームラボ」の第4期生として出会った。昨年の8月に入所した彼らは熱心に開発のための教育を受け、その後チームとして結ばれた。それぞれインディーゲーム開発の戦線に飛び込んだ理由は様々だった。インディーゲーム開発に挑戦したが結果を出せなかった者もおり、「インディーゲーム」という表現自体が馴染みのない者もいた。

チームCherryPickerという名前を付けた理由も、複雑でありながらシンプルだった。「チェリーピッキング」は本来「有利な結果のみを取捨選択しようとする態度」を意味する。ホ・テヒョンPMは「『Hollow Knight』を開発したTeam Cherryが本当に好きで、彼らを継承したかった」とし、「どのゲームの重要な部分を捉え、それを吸収するという抱負から付けたチーム名」と伝えた。

チームCherryPicker公式CIイメージ
▲ チームCherryPicker公式CIイメージ(資料提供:チームCherryPicker)

左からチ・ヒョジェ・プログラマー、ホ・テヒョンPM、ミン・ジュンホン・アート担当、イ・グンジュ・プログラマー
▲ 左からチ・ヒョジェ・プログラマー、ホ・テヒョンPM、ミン・ジュンホン・アート担当、イ・グンジュ・プログラマー(写真提供:チームCherryPicker)

偶然に出会った彼らは全員サブカルチャージャンルが好きだった。初期開発段階では立体パズルディフェンスを企画したが、数々の試行錯誤の末にダイアログのゲーム性に到達した。背景音楽、効果音にも多くの労力を注ぎ、没入感を強化した。ミン・ジュンホン・アート担当は「操作感、キャラクターの魅力、難易度設計、シナリオすべて細かく努力した」とし、「背景音楽や効果音は望むものを構成するために尽力し、特に操作効果音は多様なものを組み合わせてこだわり抜いた」と語った。

こうして誕生したダイアログは、Steamでなんと「圧倒的に好評(96%好評)」評価を記録中だ。『VA-11 Hall-A』や『Coffee Talk』を愛するユーザーたちから特に多くの支持を受けており、無料ゲームという点も高評価の大きな部分を占めた。魅力的な世界観やキャラクターに続編や同一世界観の新作を期待する者も多い。

ミン・ジュンホン・アート担当は「ダイアログはチームの第一歩であり、自分たちで見返しても不足しており名残惜しさが残るプロジェクト」とし、「本当に多くの方々が見守ってくださり、寛大な心で応援してくださった分、さらに発展した姿で近いうちにお目にかかりたい」と伝えた。

メイン女性キャラクターコンセプトアート
▲ メイン女性キャラクターコンセプトアート(資料提供:チームCherryPicker)

ダイアログ開発画面
▲ ダイアログ開発画面(写真提供:チームCherryPicker)
다이얼로그 시작 화면 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 다이얼로그 시작 화면 (사진: 게임메카 촬영)

'사이버펑크 2077'의 출시와 함께 사이버펑크 장르에 대한 인기가 높아졌다. 본래도 서양에서 컬트적인 인기를 끌었던 장르가 이제는 전 세계적으로 많은 호응을 얻으며 주류 문화의 일부로 편입되고 있다. 이에 많은 동양권 개발사들 역시 사이버펑크 특유의 분위기를 서양이 아닌 자신들만의 언어로 표현하기 시작했다.

대표적인 게임이 지난 5일 출시된 국산 인디 개발팀 체리피커(CherryPicker)의 'D1AL-ogue(이하 다이얼로그)'다. 인디 지원 사업 크래프톤 정글 게임랩 4기로 시작된 게임은 등장과 함께 스팀서 '압도적으로 긍정적(96% 긍정)' 평가를 기록했다. 안드로이드, 네온 '샤인', 다이얼 방식의 정비 등 특유의 세계관과 플레이가 특히 좋은 평가를 받았는데, 이에 개발팀과 만나 대화를 나눠봤다.

▲ 다이얼로그 플레이 영상 (영상출처: 다이얼로그 공식 유튜브 채널)

안드로이드를 수리하는 이야기, 다이얼로그

다이얼로그는 사이버펑크 도시를 배경으로 하는 퍼즐, 비주얼 노벨이다. 플레이어는 '다이얼로그'라는 안드로이드 수리점을 운영하는 점장이 되어 가게를 방문하는 안드로이드를 수리하고 그 과정에서 대화를 나누며 치유한다. 전반적인 플레이 과정과 배경에서는 '발할라: 사이버펑크 바텐더 액션'이 연상된다. 

타이틀명은 '대화'라는 뜻과 더불어 과거 전화기를 걸던 방식인 '다이얼'에서도 가져왔다. 주인공은 세계관에서 '고물' 취급을 받는 1세대 진단 콘솔 'D1AL'을 사용하며, 퍼즐을 푸는 방식에서는 다이얼을 돌리는 것이 연상된다. 허태현 PM은 "전화기 다이얼이라는 아날로그성에서 '구형 1세대 기기'를 엮었다"라며, "퍼즐에서 플레이어가 직접 이를 사용해 안드로이드 E.V.E(이브)를 수리한다"라고 전했다.

▲ 어두운 '크로마 시티'가 배경 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 다이얼을 돌려 퍼즐 맞추기 (사진: 게임메카 촬영)

게임의 배경은 독특하게도 빛 없이 회색 밤이 지속되는 도시 '크로마 시티'다. 거주자들은 '네온 샤인'이라는 인공 조명을 구독해 살아간다. 일부 거주민은 빛에 노출되지 않아 정신적인 질환을 겪기도 한다. 지효재 서브 프로그래머 및 시나리오 담당(이하 지효재 프로그래머)은 "한 유튜버가 핀란드에서 극야 체험을 하는 장면을 봤는데, 상당한 스트레스를 받더라"라며, "여기서 햇빛을 통제하는 거대 권력과, 빛을 보지 못해 좀비처럼 늘어진 사람에 대한 영감을 얻었다"라고 말했다.

주인공 '크리스'는 이런 세계에서 안드로이드 수리점을 운영한다. 전반적인 스토리는 여러 안드로이드를 수리하고 이들과의 대화를 통해 이뤄지며, 세계관 소식을 전하는 짧은 뉴스나 여동생과의 SNS 대화도 나온다. 지효재 프로그래머는 "주인공의 시점에서는 세계에 어떤 사회 문제나 터지는 사고를 관조하는 식으로 진행해 그 내면을 확인하기는 어렵다"라며, "설득력이나 개연성을 보충하기 위해 SNS나 뉴스 등으로 부연 설명을 했고, 그 과정에서 향후 사건에 대한 복선도 깔았다"라고 설명했다.


▲ SNS, 대화 등으로 전개되는 이야기 (사진: 게임메카 촬영)

다이얼을 돌리는 톡특한 3매치 퍼즐

플레이어의 일차적인 목표는 안드로이드를 수리하는 것으로, 구형 진단 콘솔 '다이얼(D1AL)'을 조작해 고장난 부품을 고친다. 다이얼 퍼즐판은 큰 원형으로 되어 있으며, 다트판처럼 그리드가 나뉘어있다. 각각을 '모듈'이라고 칭하는데, 이때 같은 색의 모듈 셋을 맞추면 상위 등급으로 합쳐진다. 이후 각 스테이지 요구에 맞게 업그레이드된 모듈을 위치시키면 된다. 목표가 명확한 독특한 구조의 3매치 퍼즐게임인 셈이다. 

이근주 메인 프로그래머(이하 이근주 프로그래머)는 "본래는 3D 6방향 퍼즐 디펜스를 개발했으나 방향성이 맞지 않았고, 이후에는 '마녀의 솥'을 국자로 섞으며 푸는 퍼즐도 구상했다"라며, "애니팡, 퍼즐 앤 드래곤 등에도 영감을 받아 '결합의 재미'를 강조하고자 했다"고 전했다. 

▲ 같은 색을 셋 맞추면 합쳐진다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ '점'은 상위 유닛, 더 상위 유닛을 요구하는 퍼즐도 등장 (사진: 게임메카 촬영)

스테이지를 진행하다 보면 단순 3매치 퍼즐게임에서 벗어나 다양한 목표와 요구 사항이 등장한다. 초기에는 2단계 유닛을 요구했지만 이후에는 더 상위 유닛을 요구하며, 특정 블럭이 과부하에 걸리는 등 방해 요소가 더해진다. 허태현 PM은 "애니팡 등 기존 3매치 퍼즐에 있는 기믹을 게임에 맞게 보완했다"라며, "재미도 잡아야 하기 때문에 후반부에는 난도가 오른다"고 설명했다.

다이얼로그의 독특한 점은 이런 퍼즐을 이야기와 연결한 지점이다. 등장인물(안드로이드)은 피로, 사고, 스트레스 등 다양한 사건으로 인해 몸에 고장이 발생한다. 예를 들어 이브 ‘프레이’는 강한 스트레스를 받았고, 이를 신경 유닛에 과부하를 주는 방식으로 해소했다. 이를 수리하는 과정에서 일부 유닛에 '과부하'가 붙고, 일정 턴이 지나면 주변 유닛에 광범위한 피해를 준다. 이런 요소들을 통해 게임과 내러티브를 긴밀하게 연결하며 몰입을 강화했다.

▲ '바이러스', '과부하' 등 기믹으로 곤란하게 만든다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 결합, '찰칵'하는 사운드가 감각적 (사진: 게임메카 촬영)

매력적인 안드로이드 ‘이브’ 캐릭터

게임의 또 다른 핵심은 바로 등장인물 '이브(E.V.E)'다. 이브는 쉽게 표현하면 일종의 안드로이드로, 인간과 생김새는 유사하지만 사실상 기계다. 이들은 프로그래밍된 인격을 지녔으며, 자율적인 판단과 사고가 가능하지만, 세계관 내에서는 완전한 인간으로 인정받지 못하는 경계에 서 있다. 주인공은 인간보다는 이브와 대화하는 것을 더 편안하게 여겨 세계관에서도 '별종'으로 취급받으며, 동시에 우수한 정비사다.

주인공에게는 주기적으로 점검을 받기 위해 찾아오는 프레이, 리앤, 오르카, 블레이드 등의 고정 안드로이드 고객이 등장한다. 이들을 수리하고, 그 과정에서 여러 고충을 들어주는 것이 플레이의 핵심이다. 특히 프레이, 리앤, 오르카는 여성형 이브로, 이들과의 대화에는 약간의 러브 코미디 요소도 섞인다. 이들은 세계관 속 빛 축제인 ‘폴라나이트’까지 플레이어를 이끌고, 그 과정에서 친밀함을 쌓는다. 



▲ 프레이, 오르카, 리앤, 매력적인 '이브'들 (사진: 게임메카 촬영)

각 이브는 배경 설정과 고장 부위가 서로 다르다. 프레이는 카페 종업원으로 등 부위가 열리고, 리앤은 제약회사 연구원으로 심장 아래 배 부위를 고치며, 오르카는 위험구역 구조대로 꼬리 아래 골반 부위를 수리한다. 민준홍 아트 담당은 “서브컬처 문법에 따르면 상황에 따른 성격 격차, 즉 ‘갭’이 중요하다”라며, “프레이는 마법소녀 애호가, 리앤은 ‘얀데레’, 오르카는 털털한 숙맥으로 묘사했다”고 전했다. 각각 외형 역시 프레이는 깨끗하고 여린 미소녀, 오르카는 탄탄한 범고래, 리앤은 지혜로운 부엉이가 연상되도록 디자인했고, 이에 따라 수리 부위까지 세심하게 설계했다.

각자 개성과 성격은 게임의 스토리, 소재와 맞물리며 세계관을 다채롭고 입체적으로 만든다. 프레이는 세계관을 확장하며, 리앤은 주인공의 문제에 대한 단서를 제공하고, 오르카는 근본적인 원인을 드러낸다. 지효재 프로그래머는 “보통 사이버펑크 장르에서 주인공은 거대한 세력의 음모에 저항하거나 혁명을 일으킨다”라며 “다이얼로그는 제3자의 입장에서 사회 문제를 비꼬면서도 맥주 값을 걱정하는 그런 소시민적 인물을 그리고자 했다”라고 전했다.


▲ 각자의 '갭', 수리 부위, 성격이 다르다 (사진: 게임메카 촬영)

‘압도적으로 긍정적’ 게임을 만든 이들

다이얼로그를 만든 팀 체리피커는 크래프톤의 인디게임 개발 지원 사업인 크래프톤 정글 게임랩 4기생으로 만났다. 작년 8월에 입소한 이들은 열심히 개발을 위한 교육을 받으며 이후 팀으로 맺어졌다. 각각 인디게임 개발 전선에 뛰어든 이유는 다양했다. 인디게임 개발에 도전했지만 결과를 내지 못했던 이도 있고, ‘인디게임’이라는 표현 자체가 생소한 이도 있었다.

팀 체리피커라는 이름을 지은 이유도 복잡하면서도 단순했다. ‘체리피킹’은 본래 유리한 결과만을 취사선택하려는 태도’를 뜻한다. 허태현 PM은 “할로우 나이트를 개발한 팀 체리를 정말 좋아해 이들을 계승하고 싶었다”라며, “어떤 게임의 중요한 부분을 짚어내고, 그것을 흡수하겠다는 포부에서 지은 팀 이름”이라고 전했다.

▲ 팀 체리피커 공식 CI 이미지 (자료제공: 팀 체리피커)

▲ 왼쪽부터 지효재 프로그래머, 허태현 PM, 민준홍 아트 담당, 이근주 프로그래머 (사진제공: 팀 체리피커)

우연하게 만난 이들은 모두 서브컬처 장르를 좋아했다. 초기 개발 단계에서는 입체 퍼즐 디펜스를 기획했으나, 여러 시행착오 끝에 다이얼로그의 게임성에 도달했다. 배경 음악, 효과음에도 많은 공을 들여 몰입감을 강화했다. 민준홍 아트 담당은 “조작감, 캐릭터 매력, 난이도 설계, 시나리오 모두 세밀하게 노력했다’라며, “배경 음악이나 효과음은 원하는 것을 구성하기 위해 힘썼고, 특히 조작 효과음은 다양한 것을 조합하며 공을 들였다”고 말했다.

이렇게 탄생한 다이얼로그는 스팀에서 무려 ‘압도적으로 긍정적(96% 긍정)’ 평가를 기록 중이다. 발할라와 커피 톡을 사랑하는 유저들에게 특히 많은 지지를 받고 있으며, 무료게임이라는 점도 호평의 큰 부분을 차지했다. 매력적인 세계관과 캐릭터에 후속작이나 동일한 세계관의 신작을 기대하는 이들도 많다. 

민준홍 아트 담당은 “다이얼로그는 팀의 첫 걸음으로, 스스로 돌아봐도 부족하고 아쉬움이 남는 프로젝트”라며, “정말 많은 분들이 지켜봐주시고 너그러운 마음으로 응원해주신 만큼 더 발전된 모습으로 근시일 내 찾아 뵙겠다”라고 전했다. 

▲ 메인 여성 캐릭터 콘셉트 아트 (자료제공: 팀 체리피커)

▲ 다이얼로그 개발 화면 (사진제공: 팀 체리피커)
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