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[独立游戏之言] Steam“特别好评”赛博朋克解谜游戏《对话》
[인디言] 스팀 ‘압긍’ 사이버펑크 퍼즐게임, 다이얼로그

人工智能概要
独立游戏《D1AL-ogue》在 Steam 斩获好评如潮。玩家将扮演安卓人修理店店长体验独特解谜。开发团队未来将以更成熟面貌回归。
对话开始画面
▲ 对话开始画面(图源:Gamemeca拍摄)

随着《赛博朋克2077》的发售,赛博朋克题材的人气水涨船高。这个原本在西方就拥趸众多的题材,如今正以极高的人气在全球范围内普及,并逐渐融入主流文化。受此影响,不少东方开发者也开始用属于自己的语言,而非西方视角来诠释赛博朋克特有的氛围。

本月5日发售的韩国本土独立开发团队 CherryPicker 的《D1AL-ogue》(以下简称 D1AL-ogue)便是其中的代表作。该游戏作为独立游戏扶持项目 KRAFTON JUNGLE Game Lab 第4期孵化的成果,一经推出便在 Steam 斩获了“好评如潮(96%好评)”的评价。其安卓人、霓虹“Shine”、拨号盘式的维修等独特的设定与玩法获得了极高的赞誉,为此,我们采访到了该开发团队进行交流。

▲ D1AL-ogue 游戏实机视频(视频来源:D1AL-ogue 官方 YouTube 频道)

修理安卓人的故事,D1AL-ogue

《D1AL-ogue》是一款以赛博朋克都市为背景的解谜视觉小说游戏。玩家将扮演“D1AL-ogue”安卓人修理店的店长,接待前来光顾的安卓人并为其修理故障,在这一过程中通过对话治愈对方。整体的游玩流程与背景不免让人联想到《VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action》。

作品名不仅蕴含着“对话(Dialogue)”之意,还取材自过去拨打老式电话时的“拨号盘(Dial)”。主角在世界观中使用的是被视为“破烂”的第一代诊断控制台“D1AL”,而解谜时旋转拨号盘的操作也正源于此。PM Heo Tae-hyeon 表示:“我们把电话拨号盘这种复古的模拟感同‘旧型第一代设备’结合在了一起。在解谜过程中,玩家需要亲自使用它来修理安卓人 E.V.E。”

阴暗的“Chroma City”作为背景
▲ 阴暗的“Chroma City”作为背景(图源:Gamemeca拍摄)

旋转拨号盘进行解谜
▲ 旋转拨号盘进行解谜(图源:Gamemeca拍摄)

游戏的背景设定在一个颇具特色的都市“Chroma City”,这里终年不见阳光,笼罩在灰色的长夜之中。居民们必须订阅名为“Neon Shine”的人工照明才能存活。部分居民由于长期暴露在无光环境中,甚至患上了精神疾病。副程序员兼编剧 Ji Hyo-jae(以下简称程序员 Ji Hyo-jae)表示:“我曾看到某位油管博主在芬兰体验极夜的视频,当时就觉得他们承受了相当大的压力。由此,我萌生出了由庞大权势控制阳光,以及不见天日的人们如同丧尸般萎靡不振的灵感。”

主角“Chris”正是在这样的大环境下经营着一家安卓人修理店。整体剧情主要围绕修理多位安卓人及其对话展开,期间还会穿插传递世界观资讯的简短新闻以及与妹妹的 SNS 聊天内容。程序员 Ji Hyo-jae 解释道:“从主角的视角来看,游戏是以旁观者的姿态去审视世界上的各种社会问题或突发事故,因此很难直接窥探到其内心世界。为了弥补说服力与逻辑连贯性,我们通过 SNS 和新闻等形式进行了补充说明,并在这一过程中为后续的事件埋下了伏笔。”


通过 SNS、对话等形式展开的故事
▲ 通过 SNS、对话等形式展开的故事(图源:Gamemeca拍摄)

旋转拨号盘的独特三消解谜

玩家的首要目标是修理安卓人,通过操作旧型诊断控制台“D1AL”来修复故障部件。拨号解谜盘呈巨大的圆形,网格划分酷似飞镖盘。每个格子被称为“模块”,当凑齐三个同色模块时,就会合成更高等级的模块。之后,只需将升级后的模块放置在各个关卡所要求的对应位置即可。这可以说是一种目标明确、结构独特的的三消解谜游戏。

主程序员 Lee Geun-joo(以下简称程序员 Lee Geun-joo)表示:“最初我们开发的是3D六方向解谜塔防,但发现方向并不契合,之后还构思过用大勺搅拌‘女巫之锅’来进行解谜的玩法。在此过程中,我们也从《Anipang》和《智龙迷城》等作品中汲取了灵感,最终决定强调‘组合的趣味性’。”

凑齐三个同色模块即可进行合成
▲ 凑齐三个同色模块即可进行合成(图源:Gamemeca拍摄)

还会出现需要“点”等高级单位乃至更高阶单位的解谜
▲ 还会出现需要“点”等高级单位乃至更高阶单位的解谜(图源:Gamemeca拍摄)

随着关卡的推进,游戏逐渐脱离了单纯的三消玩法,涌现出各种各样的目标与要求。初期只要求2级单位,但后续则需要更高级的单位,并且会加入特定方块过载等干扰机制。PM Heo Tae-hyeon 解释道:“我们根据游戏特性对《Anipang》等传统三消游戏中的机制进行了改良。由于必须兼顾趣味性,因此后半部分的难度会有所提升。”

《D1AL-ogue》的独特之处在于将此类解谜与剧情紧密结合。登场人物(安卓人)会因疲劳、事故、压力等各种事件导致身体出现故障。例如,E.V.E“Frey”承受了巨大的压力,并试图通过给神经单位施加过载的方式来宣泄。在修理这一故障的过程中,部分单位会被附加“过载”状态,若经过一定回合便会对周围单位造成大范围伤害。通过这些元素,游戏与叙事得到了紧密交织,进一步增强了代入感。

‘病毒’、‘过载’等机制让玩家倍感棘手
▲ ‘病毒’、‘过载’等机制让玩家倍感棘手(图源:Gamemeca拍摄)

组合时‘咔哒’的音效极具感官体验
▲ 组合时‘咔哒’的音效极具感官体验(图源:Gamemeca拍摄)

魅力十足的安卓人“E.V.E”角色

游戏的另一个核心正是登场人物“E.V.E”。用简单的话来解释,E.V.E 是一种安卓人,外表虽然与人类相似,但本质上依然是机械。她们拥有被编程赋予的人格,能够进行自主判断与思考,但在世界观中却处于无法被完全视为人类的灰色地带。主角比起人类,反而更愿意与 E.V.E 交流,因此在世界观中被视为“异类”,但同时他也是一名优秀的技师。

主角身边有着 Frey、Liang、Orca、Blade 等固定登场的安卓人客户,她们会定期前来接受检查。修理她们并在过程中聆听她们的各种苦衷,构成了游玩的核心。尤其是 Frey、Liang 和 Orca 这三位女性 E.V.E,与她们的对话中还融入了些许轻度恋爱喜剧元素。她们将玩家引向世界观中的光之庆典“Polar Night”,并在这一过程中加深了彼此的亲密度。



Frey、Orca、Liang,魅力十足的“E.V.E”们
▲ Frey、Orca、Liang,魅力十足的“E.V.E”们(图源:Gamemeca拍摄)

每个 E.V.E 的背景设定和故障部位各不相同。Frey 是一名咖啡店店员,故障部位在背部;Liang 是一名制药公司研究员,需要修理心脏下方的腹部;Orca 则是危险区域救援队员,其修理部位在尾巴下方的骨盆处。美术负责人 Min Jun-hong 表示:“按照次文化创作的套路,根据不同情境产生的性格反差,即‘反差萌’非常重要。我们将 Frey 塑造为魔法少女爱好者,Liang 塑造为‘病娇’,Orca 则刻画成大大咧咧的憨憨。”在外观设计上,Frey 让人联想到清纯柔弱的美少女,Orca 宛如健硕的虎鲸,Liang 则带有睿智猫头鹰的既视感,并据此细致地设计了各自的修理部位。

各自的个性和性格与游戏的剧情、素材相契合,使得世界观更加丰富立体。Frey 拓展了世界观,Liang 为主角的问题提供了线索,而 Orca 则揭示了根本原因。程序员 Ji Hyo-jae 表示:“通常在赛博朋克题材中,主角往往会对抗庞大势力的阴谋或发起革命。而《D1AL-ogue》则希望以第三者的立场去讽刺社会问题,同时刻画一个终日担忧酒钱的小市民形象。”


各自的“反差萌”、修理部位与性格各不相同
▲ 各自的“反差萌”、修理部位与性格各不相同(图源:Gamemeca拍摄)

打造“好评如潮”游戏的幕后推有人

打造《D1AL-ogue》的团队 CherryPicker 相识于 KRAFTON 的独立游戏开发扶持项目 KRAFTON JUNGLE Game Lab 第4期。去年8月入营的他们在认真接受开发培训后,最终组成了团队。每个人投身独立游戏开发战线的理由各不相同:有的人曾挑战独立游戏开发却未见成效,也有的人对“独立游戏”这个词汇本身都感到陌生。

团队起名为 CherryPicker 的原因既复杂又简单。“Cherry-picking”原本意指“只挑选对自己有利结果的态度”。PM Heo Tae-hyeon 表示:“由于我们非常喜欢开发了《空洞骑士》的 Team Cherry,所以希望能继承他们的精神。这个队名寄托了我们希望精准捕捉某款游戏的精髓并将其融会贯通的抱负。”

团队 CherryPicker 官方 CI 图像
▲ 团队 CherryPicker 官方 CI 图像(资料提供:CherryPicker 团队)

从左起依次为程序员 Ji Hyo-jae、PM Heo Tae-hyeon、美术负责人 Min Jun-hong、程序员 Lee Geun-joo
▲ 从左起依次为程序员 Ji Hyo-jae、PM Heo Tae-hyeon、美术负责人 Min Jun-hong、程序员 Lee Geun-joo(图片提供:CherryPicker 团队)

机缘巧合聚在一起的成员们都酷爱次文化题材。在初期开发阶段,他们曾企划过立体解谜塔防,但在经历了种种试错后,最终敲定了《D1AL-ogue》的玩法。为了增强代入感,他们在背景音乐和音效上也下了极大的功夫。美术负责人 Min Jun-hong 表示:“我们在操作手感、角色魅力、难度设计以及剧本上都做了精细的打磨,背景音乐和音效也为了达到理想的效果付出了诸多努力,特别是操作音效,我们组合尝试了各种方案。”

就这样诞生的《D1AL-ogue》目前在 Steam 斩获了高达“好评如潮(96%好评)”的评价。它赢得了众多喜爱《VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action》和《Coffee Talk》的玩家的支持,而这是一款免费游戏也是获得好评的重要因素之一。凭借迷人的世界观与角色,许多玩家也对续作或同一世界观的新作抱有了期待。

美术负责人 Min Jun-hong 表示:“《D1AL-ogue》是团队迈出的第一步,现在回过头看,依然能发现许多不足与遗憾。正因为有这么多玩家一直关注并给予我们宽容的鼓励,我们将在不久的将来以更加成熟的面貌与大家见面。”

主要女性角色概念原画
▲ 主要女性角色概念原画(资料提供:CherryPicker 团队)

D1AL-ogue 开发画面
▲ D1AL-ogue 开发画面(图片提供:CherryPicker 团队)
다이얼로그 시작 화면 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 다이얼로그 시작 화면 (사진: 게임메카 촬영)

'사이버펑크 2077'의 출시와 함께 사이버펑크 장르에 대한 인기가 높아졌다. 본래도 서양에서 컬트적인 인기를 끌었던 장르가 이제는 전 세계적으로 많은 호응을 얻으며 주류 문화의 일부로 편입되고 있다. 이에 많은 동양권 개발사들 역시 사이버펑크 특유의 분위기를 서양이 아닌 자신들만의 언어로 표현하기 시작했다.

대표적인 게임이 지난 5일 출시된 국산 인디 개발팀 체리피커(CherryPicker)의 'D1AL-ogue(이하 다이얼로그)'다. 인디 지원 사업 크래프톤 정글 게임랩 4기로 시작된 게임은 등장과 함께 스팀서 '압도적으로 긍정적(96% 긍정)' 평가를 기록했다. 안드로이드, 네온 '샤인', 다이얼 방식의 정비 등 특유의 세계관과 플레이가 특히 좋은 평가를 받았는데, 이에 개발팀과 만나 대화를 나눠봤다.

▲ 다이얼로그 플레이 영상 (영상출처: 다이얼로그 공식 유튜브 채널)

안드로이드를 수리하는 이야기, 다이얼로그

다이얼로그는 사이버펑크 도시를 배경으로 하는 퍼즐, 비주얼 노벨이다. 플레이어는 '다이얼로그'라는 안드로이드 수리점을 운영하는 점장이 되어 가게를 방문하는 안드로이드를 수리하고 그 과정에서 대화를 나누며 치유한다. 전반적인 플레이 과정과 배경에서는 '발할라: 사이버펑크 바텐더 액션'이 연상된다. 

타이틀명은 '대화'라는 뜻과 더불어 과거 전화기를 걸던 방식인 '다이얼'에서도 가져왔다. 주인공은 세계관에서 '고물' 취급을 받는 1세대 진단 콘솔 'D1AL'을 사용하며, 퍼즐을 푸는 방식에서는 다이얼을 돌리는 것이 연상된다. 허태현 PM은 "전화기 다이얼이라는 아날로그성에서 '구형 1세대 기기'를 엮었다"라며, "퍼즐에서 플레이어가 직접 이를 사용해 안드로이드 E.V.E(이브)를 수리한다"라고 전했다.

▲ 어두운 '크로마 시티'가 배경 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 다이얼을 돌려 퍼즐 맞추기 (사진: 게임메카 촬영)

게임의 배경은 독특하게도 빛 없이 회색 밤이 지속되는 도시 '크로마 시티'다. 거주자들은 '네온 샤인'이라는 인공 조명을 구독해 살아간다. 일부 거주민은 빛에 노출되지 않아 정신적인 질환을 겪기도 한다. 지효재 서브 프로그래머 및 시나리오 담당(이하 지효재 프로그래머)은 "한 유튜버가 핀란드에서 극야 체험을 하는 장면을 봤는데, 상당한 스트레스를 받더라"라며, "여기서 햇빛을 통제하는 거대 권력과, 빛을 보지 못해 좀비처럼 늘어진 사람에 대한 영감을 얻었다"라고 말했다.

주인공 '크리스'는 이런 세계에서 안드로이드 수리점을 운영한다. 전반적인 스토리는 여러 안드로이드를 수리하고 이들과의 대화를 통해 이뤄지며, 세계관 소식을 전하는 짧은 뉴스나 여동생과의 SNS 대화도 나온다. 지효재 프로그래머는 "주인공의 시점에서는 세계에 어떤 사회 문제나 터지는 사고를 관조하는 식으로 진행해 그 내면을 확인하기는 어렵다"라며, "설득력이나 개연성을 보충하기 위해 SNS나 뉴스 등으로 부연 설명을 했고, 그 과정에서 향후 사건에 대한 복선도 깔았다"라고 설명했다.


▲ SNS, 대화 등으로 전개되는 이야기 (사진: 게임메카 촬영)

다이얼을 돌리는 톡특한 3매치 퍼즐

플레이어의 일차적인 목표는 안드로이드를 수리하는 것으로, 구형 진단 콘솔 '다이얼(D1AL)'을 조작해 고장난 부품을 고친다. 다이얼 퍼즐판은 큰 원형으로 되어 있으며, 다트판처럼 그리드가 나뉘어있다. 각각을 '모듈'이라고 칭하는데, 이때 같은 색의 모듈 셋을 맞추면 상위 등급으로 합쳐진다. 이후 각 스테이지 요구에 맞게 업그레이드된 모듈을 위치시키면 된다. 목표가 명확한 독특한 구조의 3매치 퍼즐게임인 셈이다. 

이근주 메인 프로그래머(이하 이근주 프로그래머)는 "본래는 3D 6방향 퍼즐 디펜스를 개발했으나 방향성이 맞지 않았고, 이후에는 '마녀의 솥'을 국자로 섞으며 푸는 퍼즐도 구상했다"라며, "애니팡, 퍼즐 앤 드래곤 등에도 영감을 받아 '결합의 재미'를 강조하고자 했다"고 전했다. 

▲ 같은 색을 셋 맞추면 합쳐진다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ '점'은 상위 유닛, 더 상위 유닛을 요구하는 퍼즐도 등장 (사진: 게임메카 촬영)

스테이지를 진행하다 보면 단순 3매치 퍼즐게임에서 벗어나 다양한 목표와 요구 사항이 등장한다. 초기에는 2단계 유닛을 요구했지만 이후에는 더 상위 유닛을 요구하며, 특정 블럭이 과부하에 걸리는 등 방해 요소가 더해진다. 허태현 PM은 "애니팡 등 기존 3매치 퍼즐에 있는 기믹을 게임에 맞게 보완했다"라며, "재미도 잡아야 하기 때문에 후반부에는 난도가 오른다"고 설명했다.

다이얼로그의 독특한 점은 이런 퍼즐을 이야기와 연결한 지점이다. 등장인물(안드로이드)은 피로, 사고, 스트레스 등 다양한 사건으로 인해 몸에 고장이 발생한다. 예를 들어 이브 ‘프레이’는 강한 스트레스를 받았고, 이를 신경 유닛에 과부하를 주는 방식으로 해소했다. 이를 수리하는 과정에서 일부 유닛에 '과부하'가 붙고, 일정 턴이 지나면 주변 유닛에 광범위한 피해를 준다. 이런 요소들을 통해 게임과 내러티브를 긴밀하게 연결하며 몰입을 강화했다.

▲ '바이러스', '과부하' 등 기믹으로 곤란하게 만든다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 결합, '찰칵'하는 사운드가 감각적 (사진: 게임메카 촬영)

매력적인 안드로이드 ‘이브’ 캐릭터

게임의 또 다른 핵심은 바로 등장인물 '이브(E.V.E)'다. 이브는 쉽게 표현하면 일종의 안드로이드로, 인간과 생김새는 유사하지만 사실상 기계다. 이들은 프로그래밍된 인격을 지녔으며, 자율적인 판단과 사고가 가능하지만, 세계관 내에서는 완전한 인간으로 인정받지 못하는 경계에 서 있다. 주인공은 인간보다는 이브와 대화하는 것을 더 편안하게 여겨 세계관에서도 '별종'으로 취급받으며, 동시에 우수한 정비사다.

주인공에게는 주기적으로 점검을 받기 위해 찾아오는 프레이, 리앤, 오르카, 블레이드 등의 고정 안드로이드 고객이 등장한다. 이들을 수리하고, 그 과정에서 여러 고충을 들어주는 것이 플레이의 핵심이다. 특히 프레이, 리앤, 오르카는 여성형 이브로, 이들과의 대화에는 약간의 러브 코미디 요소도 섞인다. 이들은 세계관 속 빛 축제인 ‘폴라나이트’까지 플레이어를 이끌고, 그 과정에서 친밀함을 쌓는다. 



▲ 프레이, 오르카, 리앤, 매력적인 '이브'들 (사진: 게임메카 촬영)

각 이브는 배경 설정과 고장 부위가 서로 다르다. 프레이는 카페 종업원으로 등 부위가 열리고, 리앤은 제약회사 연구원으로 심장 아래 배 부위를 고치며, 오르카는 위험구역 구조대로 꼬리 아래 골반 부위를 수리한다. 민준홍 아트 담당은 “서브컬처 문법에 따르면 상황에 따른 성격 격차, 즉 ‘갭’이 중요하다”라며, “프레이는 마법소녀 애호가, 리앤은 ‘얀데레’, 오르카는 털털한 숙맥으로 묘사했다”고 전했다. 각각 외형 역시 프레이는 깨끗하고 여린 미소녀, 오르카는 탄탄한 범고래, 리앤은 지혜로운 부엉이가 연상되도록 디자인했고, 이에 따라 수리 부위까지 세심하게 설계했다.

각자 개성과 성격은 게임의 스토리, 소재와 맞물리며 세계관을 다채롭고 입체적으로 만든다. 프레이는 세계관을 확장하며, 리앤은 주인공의 문제에 대한 단서를 제공하고, 오르카는 근본적인 원인을 드러낸다. 지효재 프로그래머는 “보통 사이버펑크 장르에서 주인공은 거대한 세력의 음모에 저항하거나 혁명을 일으킨다”라며 “다이얼로그는 제3자의 입장에서 사회 문제를 비꼬면서도 맥주 값을 걱정하는 그런 소시민적 인물을 그리고자 했다”라고 전했다.


▲ 각자의 '갭', 수리 부위, 성격이 다르다 (사진: 게임메카 촬영)

‘압도적으로 긍정적’ 게임을 만든 이들

다이얼로그를 만든 팀 체리피커는 크래프톤의 인디게임 개발 지원 사업인 크래프톤 정글 게임랩 4기생으로 만났다. 작년 8월에 입소한 이들은 열심히 개발을 위한 교육을 받으며 이후 팀으로 맺어졌다. 각각 인디게임 개발 전선에 뛰어든 이유는 다양했다. 인디게임 개발에 도전했지만 결과를 내지 못했던 이도 있고, ‘인디게임’이라는 표현 자체가 생소한 이도 있었다.

팀 체리피커라는 이름을 지은 이유도 복잡하면서도 단순했다. ‘체리피킹’은 본래 유리한 결과만을 취사선택하려는 태도’를 뜻한다. 허태현 PM은 “할로우 나이트를 개발한 팀 체리를 정말 좋아해 이들을 계승하고 싶었다”라며, “어떤 게임의 중요한 부분을 짚어내고, 그것을 흡수하겠다는 포부에서 지은 팀 이름”이라고 전했다.

▲ 팀 체리피커 공식 CI 이미지 (자료제공: 팀 체리피커)

▲ 왼쪽부터 지효재 프로그래머, 허태현 PM, 민준홍 아트 담당, 이근주 프로그래머 (사진제공: 팀 체리피커)

우연하게 만난 이들은 모두 서브컬처 장르를 좋아했다. 초기 개발 단계에서는 입체 퍼즐 디펜스를 기획했으나, 여러 시행착오 끝에 다이얼로그의 게임성에 도달했다. 배경 음악, 효과음에도 많은 공을 들여 몰입감을 강화했다. 민준홍 아트 담당은 “조작감, 캐릭터 매력, 난이도 설계, 시나리오 모두 세밀하게 노력했다’라며, “배경 음악이나 효과음은 원하는 것을 구성하기 위해 힘썼고, 특히 조작 효과음은 다양한 것을 조합하며 공을 들였다”고 말했다.

이렇게 탄생한 다이얼로그는 스팀에서 무려 ‘압도적으로 긍정적(96% 긍정)’ 평가를 기록 중이다. 발할라와 커피 톡을 사랑하는 유저들에게 특히 많은 지지를 받고 있으며, 무료게임이라는 점도 호평의 큰 부분을 차지했다. 매력적인 세계관과 캐릭터에 후속작이나 동일한 세계관의 신작을 기대하는 이들도 많다. 

민준홍 아트 담당은 “다이얼로그는 팀의 첫 걸음으로, 스스로 돌아봐도 부족하고 아쉬움이 남는 프로젝트”라며, “정말 많은 분들이 지켜봐주시고 너그러운 마음으로 응원해주신 만큼 더 발전된 모습으로 근시일 내 찾아 뵙겠다”라고 전했다. 

▲ 메인 여성 캐릭터 콘셉트 아트 (자료제공: 팀 체리피커)

▲ 다이얼로그 개발 화면 (사진제공: 팀 체리피커)
这则新闻由人工智能翻译。