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2周年のレイヴン2、「ゼロワールドで固定化した競争の構図を揺るがす」
2주년 레이븐2 “제로 월드로 고착화된 경쟁 구도 흔든다”

AIの概要
レイヴン2が2周年を迎え特化サーバーゼロワールドをオープンした。新規や復帰ユーザーの負担を軽減し成長格差を制限する方向で調整された。新クラスウォーロードの参戦により戦略的な戦闘拡張が期待されている。
『レイヴン2』ゼロアップデート代表画像
▲『レイヴン2』ゼロアップデート代表画像(画像提供:ネットマーブル)

2024年5月にリリースされた『レイヴン2』は、オープン直後にGoogle Playの売上最上位圏にランクインし、大ヒットを記録した。2周年を迎えた現在、『レイヴン2』には雰囲気の刷新が必要となった。成長要素が蓄積されて参入のハードルが高くなり、サーバー内の競争が固定化され、特定のギルドに利益が集中する状況が続いた。この2つが重なり、新規および復帰ユーザーの立場からは挑戦しにくいMMORPGになっていった。

こうした問題を解消するために用意された舞台が、27日にオープンした特化サーバー「ゼロワールド」だ。既存サーバーより経験値獲得量と装備ドロップ率が高く、フィールド狩りで獲得できるファミークリスタルを基盤に成長する。ユーザー間の格差が広がる主な要因として挙げられた神話等級の聖衣・サマナ・武器共鳴も除外され、命中バランスは「ミス」判定を最小限に抑える代わりに、PvPで防御力が高いほど受けるダメージが大幅に減少するように調整した。

2周年を迎えて固定化された競争構図を揺るがして緊張感を加え、新規および復帰ユーザーも負担を軽減して参加できる新たな盤面を整えたと言える。これに関する詳細な話を制作陣に直接聞いてみた。インタビューにはNetmarble Monsterのチョ・ドゥヒョン開発本部長、チュ・ハンジン開発室長が参加した。

Netmarble Monsterのチョ・ドゥヒョン開発本部長とチュ・ハンジン開発室長
▲ Netmarble Monsterのチョ・ドゥヒョン開発本部長(左)とチュ・ハンジン開発室長(右)(画像提供:ネットマーブル)

Q:『レイヴン2』が2周年を迎えた。長期サービスのために立てた目標と、これを達成するためにどのような優先課題を設定したのか気になる。

A: 1つ目は新規・復帰ユーザーの参加負担の緩和だ。2つ目は課金財産への依存度を下げながらもBMの持続可能性を確保することだ。3つ目はPKおよび競争コンテンツの規則を明確に正すことだ。最後は新規クラスを通じた戦闘の多様性の拡張だ。この4つの課題を優先順位に従い、2周年アップデートと以降のシーズンに分散して反映した。

何よりも重要な目標は、2周年を契機に『レイヴン2』を特殊任務隊員(ユーザー)の皆様と共により楽しく作り上げていくことだ。長期サービスの核心は結局、利用者の皆様とどれほど密接に呼吸を合わせ、ゲームを発展させていくかにかかっていると考えている。

Q:先ほど語った目標と課題を達成するために、2周年で何を準備したのか。

A: 4つの課題を実際のアップデートコンテンツとして具体化したのが今回の2周年アップデートだ。負担の緩和は「ゼロワールド」の導入と共に、アイテムドロップ率と経験値の上昇、命中バランスの調整を通じて反映した。BMの持続可能性はファミークリスタルを中心としたゲーム内ファーム領域の拡大を通じて解決した。

PKおよび競争コンテンツは、60レベル以上のフィールドボス区域とアビス内の特定曜日(水、日)にのみPKが可能なように整理した。戦闘の多様性は、新規クラス「ウォーロード」とそれに合わせたクラスバランス調整を通じて適用した。大規模戦闘でやや単調に繰り返されていた戦闘パターンを、「ウォーロード」を通じてより戦略的かつ多彩な形態に拡張できると期待している。

新規クラス「ウォーロード」
▲ 新規クラス「ウォーロード」(資料出典:『レイヴン2』2周年記念開発者放送のキャプチャ)

Q:「ウォーロード」は槍を使用する近接キャラクターで、先頭に立って味方を守り、強力なバフでチームを率いる指揮官コンセプトとして紹介された。これを基に既存の戦闘にどのような変化をもたらすことができるのか気になる。

A: 「ウォーロード」は単に「攻撃力が強い新規クラス」ではなく、戦場の流れを設計する。槍を活用して敵の陣形を崩し、進撃のタイミングを作り出す役割を果たす。同時に味方に多様なバフを提供し、戦闘全体のペースを引き上げる。従来の戦闘が個人の火力中心だったならば、今後は「誰とどのような組み合わせで戦うのか」がより重要になる方向へと一歩拡張されることを期待している。

Q:既存クラスとのバランスはどのような形に調整されるのか知りたい。

A: 新規クラスが登場するからといって、既存クラスを一方的に弱体化させる方法は避けている。その代わり、「ウォーロード」と共にした際に既存クラスの長所がより際立つようにシナジーを中心に調整した。例えば、「ウォーロード」が作り出した進撃の機会を活用して効率が高まるクラスや、特定のスキルコンビネーションの価値が再評価される形態が現れる可能性がある。アップデート後もデータを綿密に分析し、特定のクラスが一方的に不利にならないよう継続して細部数値を調整する計画だ。

特化サーバー「ゼロ」の主な特徴
▲ 特化サーバー「ゼロ」の主な特徴(資料出典:『レイヴン2』2周年開発者放送のキャプチャ)

Q:サービスが長期化し、サーバー内の競争が固定化したという指摘が相次いだ。「ゼロワールド」はこれを解消するために用意されたものなのか。

A: 長期運営の過程で競争構造が固定化したという指摘は、開発チームも重く受け止めている。「ゼロワールド」は既存サーバーの蓄積された競争構造を強引に解体する方式ではなく、新しいルールの下で再び競争できる別の舞台を提供する「並行トラック」の概念に近い。この選択が正しかったのかは、オープン後のユーザー反応と評価を通じて検証されなければならない。その結果を謙虚に受け止め、必要な調整を続けていく計画だ。

Q:「ゼロワールド」では神話等級の聖衣・サマナ・武器共鳴を除外し、ユーザー間の成長格差を制限している。このような決定を下した理由は何か。

A: 3つの要素は長期サービスの過程で蓄積された格差の核心要素として着実に指摘されてきた。この要素を残したまま他の部分だけを調整するならば、「ゼロワールド」が目指す「成長格差の制限」というコンセプトが十分に実現しにくいと判断した。容易ではない決断だったが、「ゼロワールド」のアイデンティティを明確にするために思い切って除外し、その空いた席はファームと協力を通じて満たすことができる成長構造へと再設計した。

Q:狩り経験値獲得量とフィールド装備ドロップ率の上昇も、新規・復帰ユーザーの集客を考慮した決定なのか。

A: 新規および復帰ユーザーの皆様が最も大きく感じられる負担は「今始めても追いつけるだろうか」という部分だ。そのため、経験値獲得量と装備ドロップ率を共に引き上げ、一定区間までより自然に成長できるようにした。核心コンテンツへの到達までのハードルを下げ、より早く『レイヴン2』本来の楽しさを体験していただけるようにすることが目標だ。

プレイを通じた成長の楽しさを高め、ごく少数詞が報酬を独占する構造を緩和する
▲ プレイを通じた成長の楽しさを高め、ごく少数詞が報酬を独占する構造を緩和する(資料出典:『レイヴン2』2周年開発者放送のキャプチャ)

Q:「ファミークリスタル」に関連して作業場の懸念も提起されているが、これに対する対策は。

A: 「ファミークリスタル」は取引所で直接流通させることができない。取引所を通じた大規模な流通が可能な場合、価値の歪曲と悪用の可能性が高まると判断した。ただし、交換チケットを通じて一定量を無料クリスタルに転換させ、正常にプレイする利用者であれば効用を体感できるように設計した。

Q:60レベル以上のフィールドボス地域以外ではPKが禁止される。PKの負担を緩和するための規則だが、ユーザーが意味を感じるアイテムは60レベル以上のフィールドでドロップされるため、実質的な効果は大きくないという見通しもあった。

A: 一部の競争地域は依然として熾烈である可能性がある。ただし、専用報酬を獲得できる代替ルートを十分に用意した。ギルド拠点召喚ボスを通じた英雄装備の獲得、ヘブンストーン錬成システムなどを通じて、特定のフィールドボスを独占しなくても十分に成長できるようにした。従来よりもはるかに多様なルートを通じて成長できる構造だと見ていただきたい。

アビスも特定曜日にPKが制限される
▲ アビスも特定曜日にPKが制限される(資料出典:『レイヴン2』2周年開発者放送のキャプチャ)

Q:「ゼロワールド」と他のサーバー間のマッチングコンテンツはどのように展開されるのか。

A: 既存サーバーと「ゼロワールド」は出発点と成長構造自体が異なるため、マッチングコンテンツも分離して運営する。次元の狭間、古代の城塞、争奪戦のすべてが「ゼロワールド」内でのみマッチングされ、同一の条件の下で競争が行われる。

Q:既存サーバーのユーザーを支援する要素も用意したのか。

A: 既存サーバーのユーザーの皆様が「ゼロワールド」を経験する過程で相対的剥奪感を感じないよう、多様な補完装置を準備した。代表的に、「ゼロワールド」の利用過程で既存サーバーにも一定の特典が還元されるペイバックイベントを運営する予定だ。

Q:2周年イベントダンジョンに上位ランカーをモチーフにした敵が登場する。このようなコンセプトで企画した理由は。

A: 長い時間共にしてくださった上位利用者の皆様へ捧げる意味を込めたかった。実際のプレイスタイルをどのように敵のパターンとして実装するのかが最も難しい課題だったが、核心特徴を抽出してパターン化する過程が内部的にも非常に興味深かった。テストの過程でも「実際のプレイを見ているようだ」という反応が出るほど満足度が高かった。
▲ 레이븐2 제로 업데이트 대표 이미지 (사진제공: 넷마블)

2024년 5월에 출시된 레이븐2는 오픈 직후 구글플레이 매출 최상위권에 입성하며 흥행 반열에 올랐다. 2주년을 맞이한 현재 레이븐2에는 분위기 환기가 필요해졌다. 성장 요소가 누적되어 진입장벽이 높아졌고, 서버 내 경쟁이 고착화되며 특정 길드에 이득이 집중되는 상황이 지속됐다. 이 두 가지가 맞물려 신규 및 복귀 유저 입장에서는 시도하기 어려운 MMORPG가 되어 갔다.

이러한 문제를 해소하기 위해 마련한 무대가 27일 문을 연 특화 서버 ‘제로 월드’다. 기존 서버보다 경험치 획득량과 장비 드랍률이 높고, 필드 사냥으로 획득할 수 있는 파밍 크리스탈을 기반으로 성장한다. 유저 간 격차가 벌어지는 주요인으로 손꼽힌 신화 등급 성의·사역마·무기 공명도 제외되며, 명중 밸런스는 ‘미스’ 판정을 최소화하는 대신 PvP에서 방어력이 높을수록 받는 대미지가 크게 감소하도록 조정했다.

2주년을 맞이해 고착화된 경쟁 구도를 흔들어 긴장감을 더하고, 신규 및 복귀 유저도 부담을 덜고 진입할 수 있는 새로운 판을 깔았다고 볼 수 있다. 이에 대한 자세한 이야기를 제작진에게 직접 들어봤다. 인터뷰에는 넷마블몬스터 조두현 개발본부장, 주한진 개발실장이 참여했다.

▲ 넷마블몬스터 조두현 개발본부장(좌)와 주한진 개발실장(우) (사진제공: 넷마블)

Q: 레이븐2가 2주년을 맞이했다. 장기 서비스를 위해 세워둔 목표와 이를 달성하기 위해 어떠한 우선 과제를 세워뒀는지 궁금하다.

A: 첫 번째는 신규·복귀 유저의 진입 부담 완화다. 두 번째는 결제 재화 의존도를 낮추면서도 BM의 지속 가능성을 확보하는 것이다. 세 번째는 PK 및 경쟁 콘텐츠의 규칙을 명확하게 정립하는 부분이다. 마지막은 신규 클래스를 통한 전투 다양성 확장이다. 이 네 가지 과제를 우선순위에 따라 2주년 업데이트와 이후 시즌에 분산 반영했다.

무엇보다 중요한 목표는 2주년을 계기로 레이븐2를 특무대원(유저)분들과 함께 더 재미있게 만들어가는 것이다. 장기 서비스의 핵심은 결국 이용자분들과 얼마나 긴밀하게 호흡하며, 게임을 발전시켜 나가느냐에 달려 있다고 생각한다.

Q: 앞서 이야기한 목표와 과제를 달성하기 위해 2주년에서 무엇을 준비했는가?

A: 네 가지 과제를 실제 업데이트 콘텐츠로 구체화한 것이 이번 2주년 업데이트다. 진입 부담 완화는 제로 월드 도입과 함께 아이템 드랍률과 경험치 상향, 명중 밸런스 조정을 통해 반영했다. BM의 지속 가능성은 파밍 크리스탈을 중심으로 한 게임 내 파밍 영역 확장을 통해 풀어냈다.

PK 및 경쟁 콘텐츠는 60레벨 이상 필드 보스 구역과 어비스 내 특정 요일(수, 일)에만 PK가 가능하도록 정리했다. 전투 다양성은 신규 클래스 워로드와 이에 맞춘 클래스 밸런스 조정으로 적용했다. 대규모 전투에서 다소 단조롭게 반복되던 전투 패턴을 워로드를 통해 보다 전략적이고 다채로운 형태로 확장할 수 있을 것으로 기대하고 있다.

▲ 신쥬 클래스 '워로드' (자료출처: 레이븐2 2주년 기념 개발자 방송 갈무리)

Q: 워로드는 창을 사용하는 근거리 캐릭터로, 선두에 서서 아군을 지키고 강력한 버프로 팀을 이끄는 지휘관 콘셉트로 소개됐다. 이를 토대로 기존 전투에 어떠한 변화를 줄 수 있을지 궁금하다.

A: 워로드는 단순히 '공격력이 강한 신규 클래스'가 아니라, 전장의 흐름을 설계한다. 창을 활용해 적의 진형을 흔들고, 진입 타이밍을 만들어내는 역할을 수행한다. 동시에 아군에게 다양한 버프를 제공해 전투 전반의 페이스를 끌어올린다. 기존 전투가 개인 화력 중심이었다면, 앞으로는 '누구와 어떤 조합으로 싸우느냐'가 더욱 중요해지는 방향으로 한 단계 확장되기를 기대한다.

Q: 기존 클래스와의 밸런스는 어떠한 식으로 조정되는지 알고 싶다.

A: 신규 클래스가 등장한다고 해서 기존 클래스를 일방적으로 약화시키는 방식은 지양한다. 대신 워로드와 함께했을 때 기존 클래스들의 강점이 더 부각될 수 있도록 시너지 중심으로 조정했다. 예를 들어 워로드가 만들어낸 진입 기회를 활용해 효율이 높아지는 클래스나, 특정 스킬 조합의 가치가 재평가되는 형태가 나타날 수 있다. 업데이트 후에도 데이터를 면밀히 분석하며 특정 클래스가 일방적으로 불리해지지 않도록 지속적으로 세부 수치를 조율할 계획이다.

▲ 특화 서버 '제로'의 주요 특징 (자료출처: 레이븐2 2주년 개발자 방송 갈무리)

Q: 서비스가 장기화되며 서버 내 경쟁이 고착화됐다는 지적이 이어졌다. 제로 월드는 이를 해소하기 위해 마련한 것인가?

A: 장기 운영 과정에서 경쟁 구조가 고착화됐다는 지적은 개발팀 역시 무겁게 받아들이고 있다. 제로 월드는 기존 서버의 누적된 경쟁 구조를 강제로 해체하는 방식이 아니라, 새로운 규칙 아래에서 다시 경쟁할 수 있는 별도의 무대를 제공하는 '병행 트랙' 개념에 가깝다. 이 선택이 옳았는지는 오픈 후 유저 반응과 평가를 통해 검증받아야 한다. 그 결과를 겸허히 받아들이고 필요한 조정을 이어갈 계획이다.

Q: 제로 월드에서는 신화 등급 성의·사역마·무기 공명을 제외해 유저 간 성장 격차가 제한된다. 이러한 결정을 내린 이유는 무엇인가?

A: 세 가지는 장기 서비스 과정에서 누적 격차의 핵심 요소로 꾸준히 지적됐다. 이 요소를 그대로 둔 채 다른 부분만 조정한다면, 제로 월드가 지향하는 '성장 격차 제한'이라는 콘셉트가 충분히 구현되기 어렵다고 판단했다. 쉽지 않은 결정이었지만, 제로 월드의 정체성을 분명히 하기 위해 과감하게 제외했고, 그 빈자리는 파밍과 협력을 통해 채울 수 있는 성장 구조로 재설계했다.

Q: 사냥 경험치 획득량과 필드 장비 드랍률 상향 역시 신규, 복귀 유저 집객을 고려한 결정인가?

A: 신규 및 복귀 유저분들이 가장 크게 느끼는 부담은 '지금 시작해도 따라갈 수 있을까'라는 부분이다. 그래서 경험치 획득량과 장비 드랍률을 함께 상향해 일정 구간까지 보다 자연스럽게 성장할 수 있도록 했다. 핵심 콘텐츠 진입까지의 장벽을 낮춰, 보다 빠르게 레이븐2 본연의 재미를 경험하실 수 있도록 하는 것이 목표다.

▲ 플레이를 통한 성장 재미를 높이고, 극소수가 보상을 독점하는 구조를 완화한다 (자료출처: 레이븐2 2주년 개발자 방송 갈무리)

Q: '파밍 크리스탈'과 관련해 작업장 우려도 제기되고 있는데, 이에 대한 대비책은?

A: 파밍 크리스탈은 거래소에서 직접 유통이 불가능하다. 거래소를 통한 대규모 유통이 가능할 경우 가치 왜곡과 악용 가능성이 높아질 수 있다고 판단했다. 다만 교환 티켓을 통해 일정량을 무료 크리스탈로 전환하게 하여 정상적으로 플레이하는 이용자라면 효용을 체감할 수 있도록 설계했다.

Q: 60레벨 이상 필드 보스 지역 외에서는 PK가 금지된다. PK 부담을 완화하기 위한 규칙이지만, 유저들이 의미 있다고 느끼는 아이템은 60레벨 이상 필드에서 드랍되기에 실질적인 효과는 크지 않으리라는 전망도 있었다.

A: 일부 경쟁 지역은 여전히 치열할 수 있다. 다만 전용 보상을 획득할 수 있는 대체 경로를 충분히 마련했다. 길드 아지트 소환 보스를 통한 영웅 장비 획득, 헤븐스톤 연성 시스템 등을 통해 특정 필드 보스를 독점하지 않더라도 충분히 성장할 수 있도록 했다. 기존보다 훨씬 다양한 경로를 통해 성장할 수 있는 구조라고 봐주시면 좋겠다.

▲ 어비스도 특정 요일로 PK가 제한된다 (자료출처: 레이븐2 2주젼 개발자 방송 갈무리)

Q: 제로 월드와 다른 서버 간의 매칭 콘텐츠는 어떻게 전개되는가?

A: 기존 서버와 제로 월드는 출발선과 성장 구조 자체가 다르기 때문에 매칭 콘텐츠도 분리 운영한다. 차원의 틈, 고대 성채, 쟁탈전 모두 제로 월드 내에서만 매칭되며, 동일한 조건 아래에서 경쟁이 이뤄진다.

Q: 기존 서버 유저를 지원하는 요소도 마련했는가?

A: 기존 서버 유저분들이 제로 월드를 경험하는 과정에서 상대적 박탈감을 느끼지 않도록 다양한 보완 장치를 준비했다. 대표적으로 제로 월드 이용 과정에서 기존 서버에도 일정 혜택이 환원될 수 있는 페이백 이벤트를 운영할 예정이다.

Q: 2주년 이벤트 던전에 상위 랭커를 모티브로 한 적들이 등장한다. 이러한 콘셉트로 기획한 이유는?

A: 오랜 시간 함께해주신 상위 이용자분들께 헌정하는 의미를 담고 싶었다. 실제 플레이 스타일을 어떻게 적의 패턴으로 구현할 것인지가 가장 어려운 과제였는데, 핵심 특징을 추려 패턴화하는 과정이 내부적으로도 매우 흥미로웠다. 테스트 과정에서도 "실제 플레이를 보는 것 같다"는 반응이 나올 정도로 만족도가 높았다.
 
このニュースはAIによって翻訳されました。