人工智能概要
RAVEN2:渡鸦推出2周年更新及特化服务器Zero World。新职业Warlord与多项减负机制登场。官方致力于缓解成长差距并重塑竞争生态。

2024年5月推出的RAVEN2:渡鸦在上线后不久便跻身Google Play畅销榜前列,大获成功。如今迎来2周年之际,RAVEN2:渡鸦迎来了需要刷新氛围的节点。由于成长要素的不断累积,游戏门槛随之提高,服务器内的竞争日益固化,特定公会长期垄断利益的现象持续存在。这两大因素交织在一起,使得这款MMORPG对于新手和回归玩家而言变得难以融入。
为了缓解这一问题,官方于27日推出了特化服务器“Zero World”。与现有服务器相比,该服务器的经验值获取量和装备掉落率更高,并以通过野外狩猎获得的打宝水晶为基础进行成长。此外,被认为是拉开玩家间差距主要原因的神话品级圣衣、使魔以及武器共鸣均被排除在外;在命中平衡性方面,官方将大幅减少“MISS”判定,同时调整为PvP中防御力越高所受伤害显著降低的机制。
可以说,在迎来2周年之际,官方打破了固化的竞争格局以增添紧张感,并为新手和回归玩家铺设了减轻负担、轻松入局的全新舞台。为此,我们直接向开发团队深入了解了相关背后的故事。本次采访由Netmarble Monster开发本部长Cho Doo-hyun与开发室长Joo Han-jin共同参与。

Q:RAVEN2:渡鸦迎来了2周年。请问为了长期运营制定了怎样的目标,以及为此设定了哪些优先课题?
A: 首要任务是减轻新手和回归玩家的上手负担。其次是降低对氪金道具的依赖,同时确保商业化(BM)的可持续性。第三是明确规范PK及竞争内容的规则。最后是通过全新职业拓展战斗的多样性。我们根据优先级,将这四大课题分散应用到了2周年更新及后续赛季中。最重要的目标是以2周年为契机,与特务团(玩家)成员们一起将RAVEN2:渡鸦打造得更加有趣。我认为长期运营的核心终究取决于同广大玩家进行多么紧密的互动,并以此推动游戏的不断发展。
Q:为了达成刚才提及的目标和课题,2周年版本准备了哪些内容?
A: 本次2周年更新将四大课题落实为了实际的更新内容。关于减轻上手负担,我们通过引入“Zero World”、上调装备掉落率与经验值以及调整命中平衡性来加以实现。而商业化(BM)的可持续性,则是通过以打宝水晶为核心拓展游戏内打宝领域来解决的。在PK和竞争内容方面,我们将野外首领区域(60级以上)以及深渊内的PK限制在特定星期(周三、周日)进行。至于战斗的多样性,则通过全新职业“Warlord”及与之配套的职业平衡调整来落地。我们期待通过“Warlord”将大规模战斗中略显单调重复的战斗模式,拓展为更具战略性、更加丰富多彩的形式。

Q:“Warlord”作为使用长枪的近距离角色,被介绍为冲锋在前保护队友、并以强力Buff引领团队的指挥官概念。请问基于此,它能为既有战斗带来怎样的变化?
A: “Warlord”不仅仅是一个“攻击力强大的新职业”,更是战场节奏的设计师。它通过运用长枪来扰乱敌人阵型,并创造切入时机。同时,它还能为队友提供各种Buff,全面拉升战斗节奏。如果说过去的战斗以个人火力为中心,那么我们期待未来能向“与谁搭配、以何种组合进行战斗”更为重要的方向迈进一个台阶。
Q:请问将如何调整与现有职业之间的平衡性?
A: 新职业的登场并不意味着单方面削弱现有职业。相反,我们以协同效应为核心进行了调整,以便让现有职业在与“Warlord”并肩作战时能够更加凸显各自的优势。例如,可能会出现利用“Warlord”创造的切入机会而提升效率的职业,或是重新评估特定技能组合价值的形态。更新上线后,我们也将密切分析相关数据,持续微调具体数值,确保特定职业不会陷入绝对劣势。

Q:有观点指出,随着服务时间的延长,服务器内的竞争趋于固化。推出“Zero World”是否正是为了解决这一问题?
A: 开发团队同样深刻意识到了长期运营过程中竞争结构固化的批评。对我们而言,“Zero}并不是强行瓦解现有服务器累积的竞争结构,而是更接近于提供一个“并行赛道”的概念,即在全新规则下重新展开竞争的独立舞台。这一选择是否正确,有待上线后的玩家反应与评价来验证。我们将虚心接受结果,并计划持续进行必要的调整。
Q:“Zero World”排除了神话品级圣衣、使魔以及武器共鸣,从而限制了玩家间的成长差距。请问做出这一决定的原因是什么?
A: 在长期运营过程中,这三项一直被持续指出是导致差距累积的核心要素。我们认为,如果保留这些要素仅调整其他部分,将很难充分体现“Zero World”所主张的“限制成长差距”这一核心理念。虽然这是一个艰难的决定,但为了明确“Zero World”的独特定位,我们还是果断将其剔除,并将空白处重新设计为了可以通过打宝和协力来填补的成长结构。
Q:上调狩猎经验值获取量和野外装备掉落率,同样是出于吸引新手和回归玩家的考量吗?
A: 新手和回归玩家最大的压力莫过于“现在开始还能追赶得上吗”这种担忧。因此,我们同时上调了经验值获取量和装备掉落率,让大家能够更自然地成长到一定阶段。我们的目标是降低接触核心内容的门槛,让玩家能够更快体验到RAVEN2:渡鸦原本的乐趣。

Q:关于“打宝水晶”,外界也提出了工作室打金的担忧,对此有何应对措施?
A: “打宝水晶”无法在交易所直接流通。我们认为,如果允许通过交易所进行大规模流通,极易导致价值扭曲和被恶意利用。不过,我们设计了通过兑换券将其转换为一定数量免费水晶的机制,确保正常游玩的玩家能够切实感受到其实际收益。
Q:除了60级以上的野外首领区域外,其余地区均禁止PK。虽然这是为了减轻PK负担而设定的规则,但也有人预测,由于玩家们认为有意义的道具只在60级以上的野外掉落,其实际效果可能不会太显著。
A: 部分竞争区域确实依然会比较激烈。不过,我们也充分准备了能够获取专属奖励的替代途径。通过公会基地召唤首领获取英雄装备、天界石炼成系统等,即便不垄断特定的野外首领,大家也完全可以实现成长。希望大家将其视为一种能够通过比以往更加丰富的多元化途径来实现成长的结构。

Q:“Zero World”与其他服务器之间的匹配内容将如何展开?
A: 由于现有服务器与“Zero World”的起跑线和成长结构本身就存在差异,因此匹配内容也将分开展开。次元裂缝、古代城堡以及争夺战都将仅在“Zero World”内部进行匹配,并在相同的条件下展开竞争。
Q:是否也为现有服务器的玩家准备了支持要素?
A: 为了让现有服务器的玩家在体验“Zero World”的过程中不产生相对剥夺感,我们准备了多种补偿装置。最具代表性的便是运营相应的返利活动,确保在体验“Zero World”的过程中,也能将一定福利反哺给现有服务器。
Q:2周年活动副本中出现了以顶尖天梯玩家为原型的敌人。为什么会做这种概念的企划?
A: 我们希望借此表达对长期陪伴我们的顶尖玩家们的致敬之意。如何将实际的游玩风格转化为敌人的机制,是整个过程中最具挑战性的课题,但将核心特征提炼并模式化的过程在内部也十分有趣。在测试阶段,甚至传出了“感觉就像在看真实对局”的反馈,满意度非常高。

2024년 5월에 출시된 레이븐2는 오픈 직후 구글플레이 매출 최상위권에 입성하며 흥행 반열에 올랐다. 2주년을 맞이한 현재 레이븐2에는 분위기 환기가 필요해졌다. 성장 요소가 누적되어 진입장벽이 높아졌고, 서버 내 경쟁이 고착화되며 특정 길드에 이득이 집중되는 상황이 지속됐다. 이 두 가지가 맞물려 신규 및 복귀 유저 입장에서는 시도하기 어려운 MMORPG가 되어 갔다.
이러한 문제를 해소하기 위해 마련한 무대가 27일 문을 연 특화 서버 ‘제로 월드’다. 기존 서버보다 경험치 획득량과 장비 드랍률이 높고, 필드 사냥으로 획득할 수 있는 파밍 크리스탈을 기반으로 성장한다. 유저 간 격차가 벌어지는 주요인으로 손꼽힌 신화 등급 성의·사역마·무기 공명도 제외되며, 명중 밸런스는 ‘미스’ 판정을 최소화하는 대신 PvP에서 방어력이 높을수록 받는 대미지가 크게 감소하도록 조정했다.
2주년을 맞이해 고착화된 경쟁 구도를 흔들어 긴장감을 더하고, 신규 및 복귀 유저도 부담을 덜고 진입할 수 있는 새로운 판을 깔았다고 볼 수 있다. 이에 대한 자세한 이야기를 제작진에게 직접 들어봤다. 인터뷰에는 넷마블몬스터 조두현 개발본부장, 주한진 개발실장이 참여했다.

Q: 레이븐2가 2주년을 맞이했다. 장기 서비스를 위해 세워둔 목표와 이를 달성하기 위해 어떠한 우선 과제를 세워뒀는지 궁금하다.
A: 첫 번째는 신규·복귀 유저의 진입 부담 완화다. 두 번째는 결제 재화 의존도를 낮추면서도 BM의 지속 가능성을 확보하는 것이다. 세 번째는 PK 및 경쟁 콘텐츠의 규칙을 명확하게 정립하는 부분이다. 마지막은 신규 클래스를 통한 전투 다양성 확장이다. 이 네 가지 과제를 우선순위에 따라 2주년 업데이트와 이후 시즌에 분산 반영했다.무엇보다 중요한 목표는 2주년을 계기로 레이븐2를 특무대원(유저)분들과 함께 더 재미있게 만들어가는 것이다. 장기 서비스의 핵심은 결국 이용자분들과 얼마나 긴밀하게 호흡하며, 게임을 발전시켜 나가느냐에 달려 있다고 생각한다.
Q: 앞서 이야기한 목표와 과제를 달성하기 위해 2주년에서 무엇을 준비했는가?
A: 네 가지 과제를 실제 업데이트 콘텐츠로 구체화한 것이 이번 2주년 업데이트다. 진입 부담 완화는 제로 월드 도입과 함께 아이템 드랍률과 경험치 상향, 명중 밸런스 조정을 통해 반영했다. BM의 지속 가능성은 파밍 크리스탈을 중심으로 한 게임 내 파밍 영역 확장을 통해 풀어냈다.PK 및 경쟁 콘텐츠는 60레벨 이상 필드 보스 구역과 어비스 내 특정 요일(수, 일)에만 PK가 가능하도록 정리했다. 전투 다양성은 신규 클래스 워로드와 이에 맞춘 클래스 밸런스 조정으로 적용했다. 대규모 전투에서 다소 단조롭게 반복되던 전투 패턴을 워로드를 통해 보다 전략적이고 다채로운 형태로 확장할 수 있을 것으로 기대하고 있다.

Q: 워로드는 창을 사용하는 근거리 캐릭터로, 선두에 서서 아군을 지키고 강력한 버프로 팀을 이끄는 지휘관 콘셉트로 소개됐다. 이를 토대로 기존 전투에 어떠한 변화를 줄 수 있을지 궁금하다.
A: 워로드는 단순히 '공격력이 강한 신규 클래스'가 아니라, 전장의 흐름을 설계한다. 창을 활용해 적의 진형을 흔들고, 진입 타이밍을 만들어내는 역할을 수행한다. 동시에 아군에게 다양한 버프를 제공해 전투 전반의 페이스를 끌어올린다. 기존 전투가 개인 화력 중심이었다면, 앞으로는 '누구와 어떤 조합으로 싸우느냐'가 더욱 중요해지는 방향으로 한 단계 확장되기를 기대한다.
Q: 기존 클래스와의 밸런스는 어떠한 식으로 조정되는지 알고 싶다.
A: 신규 클래스가 등장한다고 해서 기존 클래스를 일방적으로 약화시키는 방식은 지양한다. 대신 워로드와 함께했을 때 기존 클래스들의 강점이 더 부각될 수 있도록 시너지 중심으로 조정했다. 예를 들어 워로드가 만들어낸 진입 기회를 활용해 효율이 높아지는 클래스나, 특정 스킬 조합의 가치가 재평가되는 형태가 나타날 수 있다. 업데이트 후에도 데이터를 면밀히 분석하며 특정 클래스가 일방적으로 불리해지지 않도록 지속적으로 세부 수치를 조율할 계획이다.

Q: 서비스가 장기화되며 서버 내 경쟁이 고착화됐다는 지적이 이어졌다. 제로 월드는 이를 해소하기 위해 마련한 것인가?
A: 장기 운영 과정에서 경쟁 구조가 고착화됐다는 지적은 개발팀 역시 무겁게 받아들이고 있다. 제로 월드는 기존 서버의 누적된 경쟁 구조를 강제로 해체하는 방식이 아니라, 새로운 규칙 아래에서 다시 경쟁할 수 있는 별도의 무대를 제공하는 '병행 트랙' 개념에 가깝다. 이 선택이 옳았는지는 오픈 후 유저 반응과 평가를 통해 검증받아야 한다. 그 결과를 겸허히 받아들이고 필요한 조정을 이어갈 계획이다.
Q: 제로 월드에서는 신화 등급 성의·사역마·무기 공명을 제외해 유저 간 성장 격차가 제한된다. 이러한 결정을 내린 이유는 무엇인가?
A: 세 가지는 장기 서비스 과정에서 누적 격차의 핵심 요소로 꾸준히 지적됐다. 이 요소를 그대로 둔 채 다른 부분만 조정한다면, 제로 월드가 지향하는 '성장 격차 제한'이라는 콘셉트가 충분히 구현되기 어렵다고 판단했다. 쉽지 않은 결정이었지만, 제로 월드의 정체성을 분명히 하기 위해 과감하게 제외했고, 그 빈자리는 파밍과 협력을 통해 채울 수 있는 성장 구조로 재설계했다.
Q: 사냥 경험치 획득량과 필드 장비 드랍률 상향 역시 신규, 복귀 유저 집객을 고려한 결정인가?
A: 신규 및 복귀 유저분들이 가장 크게 느끼는 부담은 '지금 시작해도 따라갈 수 있을까'라는 부분이다. 그래서 경험치 획득량과 장비 드랍률을 함께 상향해 일정 구간까지 보다 자연스럽게 성장할 수 있도록 했다. 핵심 콘텐츠 진입까지의 장벽을 낮춰, 보다 빠르게 레이븐2 본연의 재미를 경험하실 수 있도록 하는 것이 목표다.

Q: '파밍 크리스탈'과 관련해 작업장 우려도 제기되고 있는데, 이에 대한 대비책은?
A: 파밍 크리스탈은 거래소에서 직접 유통이 불가능하다. 거래소를 통한 대규모 유통이 가능할 경우 가치 왜곡과 악용 가능성이 높아질 수 있다고 판단했다. 다만 교환 티켓을 통해 일정량을 무료 크리스탈로 전환하게 하여 정상적으로 플레이하는 이용자라면 효용을 체감할 수 있도록 설계했다.
Q: 60레벨 이상 필드 보스 지역 외에서는 PK가 금지된다. PK 부담을 완화하기 위한 규칙이지만, 유저들이 의미 있다고 느끼는 아이템은 60레벨 이상 필드에서 드랍되기에 실질적인 효과는 크지 않으리라는 전망도 있었다.
A: 일부 경쟁 지역은 여전히 치열할 수 있다. 다만 전용 보상을 획득할 수 있는 대체 경로를 충분히 마련했다. 길드 아지트 소환 보스를 통한 영웅 장비 획득, 헤븐스톤 연성 시스템 등을 통해 특정 필드 보스를 독점하지 않더라도 충분히 성장할 수 있도록 했다. 기존보다 훨씬 다양한 경로를 통해 성장할 수 있는 구조라고 봐주시면 좋겠다.

Q: 제로 월드와 다른 서버 간의 매칭 콘텐츠는 어떻게 전개되는가?
A: 기존 서버와 제로 월드는 출발선과 성장 구조 자체가 다르기 때문에 매칭 콘텐츠도 분리 운영한다. 차원의 틈, 고대 성채, 쟁탈전 모두 제로 월드 내에서만 매칭되며, 동일한 조건 아래에서 경쟁이 이뤄진다.
Q: 기존 서버 유저를 지원하는 요소도 마련했는가?
A: 기존 서버 유저분들이 제로 월드를 경험하는 과정에서 상대적 박탈감을 느끼지 않도록 다양한 보완 장치를 준비했다. 대표적으로 제로 월드 이용 과정에서 기존 서버에도 일정 혜택이 환원될 수 있는 페이백 이벤트를 운영할 예정이다.
Q: 2주년 이벤트 던전에 상위 랭커를 모티브로 한 적들이 등장한다. 이러한 콘셉트로 기획한 이유는?
A: 오랜 시간 함께해주신 상위 이용자분들께 헌정하는 의미를 담고 싶었다. 실제 플레이 스타일을 어떻게 적의 패턴으로 구현할 것인지가 가장 어려운 과제였는데, 핵심 특징을 추려 패턴화하는 과정이 내부적으로도 매우 흥미로웠다. 테스트 과정에서도 "실제 플레이를 보는 것 같다"는 반응이 나올 정도로 만족도가 높았다.
这则新闻由人工智能翻译。
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