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[記者手帳] 「ストップ・キリング・ゲームズ」法の抜け穴
[기자수첩] '스탑 킬링 게임즈' 법의 허점

AIの概要
カリフォルニア州下院を通過したゲーム法案が波紋を呼んでいます。 不完全な条項によりオンラインゲームの生態系が脅かされる懸念があります。 法案の致命的な欠陥を補うための具体的な改善策が求められています。
「ストップ・キリング・ゲームズ」運動をきっかけにカリフォルニア州下院を通過した法案「AB 1921」
▲「ストップ・キリング・ゲームズ」運動をきっかけにカリフォルニア州下院を通過した法案「AB 1921」(画像出典:カリフォルニア州議会公式ホームページ、Google翻訳を適用)

最近、米国カリフォルニア州下院を通過した、いわゆる「ストップ・キリング・ゲームズ法(AB 1921)」がホットな話題として浮上している。この法律は、ユービーアイソフトの「ザ・クルー」のサービス終了事態をきっかけに始まった「ストップ・キリング・ゲームズ」運動に対する制度側の応答であり、当初の趣旨自体は素晴らしいものだった。典型的なシングルプレイゲームであるにもかかわらず、不必要な常時サーバー接続を強要し、サービス終了時にはこれまでのプレイにまでアクセスを遮断していた慣行は消え去るべきである。

しかし、マルチプレイが必須のオンライン専用ゲーム(MMORPG、PvP対戦ゲームなど)に視線を向けると、この法案は致命的な穴だらけの条項で満ちている。業界の反発とゲーマーの懸念が同時に噴出している理由も、事実上、この部分に対する対策や区別が皆無に等しいからだ。

該当法案を紐解いてみると、ゲーム会社に対して、ゲームのサービスが終了する際に消費者が「どのような形であれ(in some fashion)」ゲームを継続して実行できるように措置するよう規定している。非常に曖昧な文言であるため、多様な解釈が可能だ。例えば5対5のチーム対戦シューティングゲームの場合、Steamなどの仲介サーバーを使用したP2P方式でユーザー同士がホストの役割を担うようにするのが理想的だ。しかし、こうした方式の代わりに一次元的な知能を持つ「ハリボテのAIボット」9体をぽつんと放置し、シングルプレイをサポートするためのオフラインパッチだと言い張っても、法的には何の問題もない。MMORPGはどうだろうか?NPCとモンスターが存在するだけで、他のプレイヤーは誰もいないがらんとしたマップを一人で歩き回るように作るだけでも、法律の要件は満たされる。

もし該当法案がこのまま施行された場合、こうした欺瞞的なオフラインパッチが登場することは目に見えている。企業側としては、ゲームがヒットせずにサービスを終了するような状況において、規制を遵守するために不必要な開発リソースやサーバー費用を追加で支払う余裕などないからだ。当然のことながら、ユーザーがこのようなパッチに満足するはずがない。結局、誠意のない成果物に傷ついたゲーマーとゲーム会社間の感情的な溝は、修復不可能なレベルまで深まらざるを得ない。一方的なゲームサービス終了を防ぐ法律がかえって双方の確執を煽る触媒になりかねない。

さらに懸念される点は、この法律によってオンラインゲームのビジネスモデルエコシステムが退化してしまうということだ。この法律で例外事項としているゲームは「サブスクリプションサービス(月額制方式)」と「無料ゲーム(基本プレイ無料モデル)」だ。初期のパッケージ購入費用を支払うオンラインマルチプレイ専用ゲームは規制対象となる。『ヘルダイバー2』、『ニューワールド』、『シバーリー2』、基本プレイ無料化以前のPUBGのようなゲームが代表的だ。こうしたパッケージ形態のゲームの場合、基本プレイ無料のゲームに比べて追加課金誘導が比較的少なく、最初から安定したゲーム性と豊富なコンテンツを提供する傾向が強い。

しかし、該当法が可決されれば、ゲーム会社はあえてパッケージの形態でマルチプレイゲームをリリースする理由がなくなる。結局、業界は法の網を潜り抜けるため、すべてのマルチプレイゲームを基本プレイ無料または月額制方式へと移行せざるを得なくなる。明確なメリットが存在していたパッケージ型マルチプレイのBMが終焉を迎えることになるのだ。

パッケージ型オンラインゲームが消滅するかもしれない
▲パッケージ型オンラインゲームが消滅するかもしれない(画像出典:Steam)

ゲーム業界はグローバルを中心に回っている。そして米国は昔も今も世界最大の市場であり、Activision Blizzard、EA、Valve、Take-Two、Microsoft、Riot Gamesなどの巨大ゲーム企業の本拠地でもある。こうした環境において、カリフォルニア州で流通するゲームにのみ別途オフラインパッチや返金システムを適用するような異様なサービスは不可能であるため、この法案は事実上グローバルスタンダードとして機能する確率が非常に高い。韓国内のゲーム業界もコンソールやSteamプラットフォームを筆頭に北米・ヨーロッパ市場の扉を積極的に叩いているため、該当する法の網に帰属せざるを得ない。

消費者の権利を守り、デジタル遺産を保存するという立法趣旨は素晴らしい。しかし、該当法案がゲーム産業や技術に対する無理解によって中途半端な姿のままカリフォルニア州下院を通過したことについては、強い懸念が残る。まだカリフォルニア州上院小委員会審査、公聴会、採決、知事の署名までのプロセスが残っている。その過程の中で「寿命終了後の運用性」を等級化し、P2Pネットワークの開放や完成度の高いAIボット搭載の有無を購入前に消費者に透明に告知するようにさせたり、オンライン専用マルチプレイゲームに対する例外事項をさらに追加したりするなどの補完が切実である。
▲ '스탑 킬링 게임즈'에서 촉발돼 캘리포니아 주 하원을 통과한 법안 AB 1921 (사진출처: 캘리포니아 주의회 공식 홈페이지, 구글 번역 적용)

최근 미국 캘리포니아 주 하원을 통과한 일명 '스탑 킬링 게임즈 법(AB 1921)'이 뜨거운 감자로 떠올랐다. 이 법은 유비소프트의 '더 크루' 서비스 종료 사태로 촉발된 '스톱 킬링 게임즈' 운동에 대한 제도권의 응답으로, 당초 취지 자체는 좋았다. 전형적인 싱글플레이 게임임에도 불구하고 불필요한 항시 서버 연결을 강제하고, 서비스 종료 시 기존 플레이에까지 접속을 차단하던 관행은 사라져야만 한다.

하지만, 멀티플레이가 필수적인 온라인 전용 게임(MMORPG, PvP 대전 게임 등)으로 시선을 돌려보면, 이 법안은 치명적인 허점투성이 조항들로 가득 차 있다. 업계 반발과 게이머들의 우려가 동시에 터져나오는 이유도 사실상 이 부분에 대한 대책이나 구분이 전무할 정도이기 때문이다.

해당 법안을 뜯어보면, 게임사는 게임 서비스가 종료될 때 소비자가 '어떠한 형태로든(in some fashion)' 게임을 계속 실행할 수 있게만 조치하라고 규정하고 있다. 굉장히 모호한 문구이기에, 다양한 해석이 가능하다. 예를 들어 5 대 5 팀 대전 슈팅 게임의 경우, 스팀 등 중개 서버를 사용한 P2P 방식으로 유저끼리 호스트 역할을 맡게 하는 것이 이상적이다. 그러나 이러한 방식 대신 1차원적인 지능의 '깡통 AI 봇' 9명만 덩그러니 던져놓고 싱글 플레이를 지원하기 위한 오프라인 패치라고 우겨도 법적으로는 아무런 문제가 없다. MMORPG는 어떤가? NPC와 몬스터만 있을 뿐 다른 플레이어는 아무도 없는 텅 빈 맵을 혼자 걸어 다니게만 만들어도 법률 요건은 충족한다.

만약 해당 법안이 이대로 시행될 경우, 이러한 기만적인 오프라인 패치가 등장할 것은 불 보듯 뻔하다. 업체 입장에서는 게임이 흥행하지 못해 서비스를 종료하는 마당에 규제 준수를 위해 불필요한 개발 리소스와 서버 비용을 추가로 지불할 여유가 없기 때문이다. 당연하겠지만, 유저들이 이런 패치에 만족할 리는 없다. 결국 무성의한 결과물에 상처받은 게이머들과 게임업체 간의 감정적 골은 회복 불가능한 수준으로 깊어질 수밖에 없다. 일방적 게임 서비스 종료를 막는 법이 오히려 양측의 갈등을 부추기는 촉매제가 될 수도 있다.

더욱 우려스러운 점은 이 법으로 인해 온라인게임의 비즈니스 모델 생태계가 퇴행할 것이라는 것이다. 이 법에서 예외 사항으로 두고 있는 게임은 '구독형 서비스(월정액 방식)'와 '무료 게임(부분유료화 모델)'이다. 초기 패키지 구매 비용을 지불하는 온라인 멀티플레이 전용 게임은 규제 대상이다. 헬다이버즈 2, 뉴 월드, 시벌리 2, 무료화 이전 배틀그라운드와 같은 게임이 대표적이다. 이러한 패키지 형태 게임의 경우 부분유료화 게임에 비해 추가 과금 유도가 비교적 덜하고, 초반부터 안정적인 게임과 풍부한 콘텐츠를 제공하는 경향이 짙다.

그러나 해당 법이 통과되면 게임사들은 굳이 패키지 형태로 멀티플레이 게임을 출시할 이유가 없어진다. 결국 업계는 법망을 피하기 위해 모든 멀티플레이 게임을 부분 유료화 또는 월정액 방식으로 전환할 수밖에 없다. 분명한 장점이 존재하던 패키지형 멀티플레이 BM이 종말을 맞이하는 것이다.

패키지형 온라인게임이 사라질 수도 있다 (사진출처: 스팀)
▲ 패키지형 온라인게임이 사라질 수도 있다 (사진출처: 스팀)

게임업계는 글로벌 중심으로 돌아간다. 그리고 미국은 예나 지금이나 세계 최대 시장이자 액티비전 블리자드, EA, 밸브, 테이크투, MS, 라이엇게임즈 등 거대 게임사들의 본진이기도 하다. 이러한 환경에서 캘리포니아 주에서 유통되는 게임에만 따로 오프라인 패치나 환불 시스템을 적용하는 기형적인 서비스는 불가능하기에, 이 법안은 사실상 글로벌 스탠다드로 작동하게 될 확률이 매우 높다. 국내 게임업계 역시 콘솔 및 스팀 플랫폼을 필두로 북미·유럽 시장의 문을 적극적으로 두들기고 있기에, 해당 법망에 귀속될 수밖에 없다.

소비자의 권리를 지키고 디지털 유산을 보존하겠다는 입법 취지는 훌륭하다. 하지만 해당 법안이 게임산업과 기술에 대한 몰이해로 인해 어설픈 모습으로 캘리포니아 주 하원을 통과한 것에 대해서는 우려가 짙게 남는다. 아직 캘리포니아 주 상원 소위원회 심사, 청문회, 표결, 주지사 서명까지의 과정이 남아 있다. 그 과정 중에 '수명 종료 후 운용성'을 등급화하고, P2P 네트워크 개방이나 완성도 높은 AI 봇 탑재 여부를 구매 전 소비자에게 투명하게 고지하게끔 하거나, 온라인 전용 멀티플레이 게임에 대한 예외 사항을 더 추가하는 등의 보완이 절실하다.
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