[ゲーム・オブ・スローンズ:キングスロード お役立ち情報] ランカーの特性選択の方向性
[왕좌의 게임: 킹스로드 꿀팁] 랭커의 특성 선택 방향
「ゲーム・オブ・スローンズ:キングスロード」では、多様な方法でキャラクターを育成することができる。その中でも「特性ツリー」は、ポイントを投資してステータスや特殊な効果を得るシステムだ。他ゲームでもよく見られるため使用方法は慣れ親しんだものだが、選択肢が多く悩みに陥りがちである。そこでKookminTreeでは、現時点を基準に勢力上位圏のユーザーがどのような選択をしたのかをまとめた。
※6月3日午前8時点に収集された情報です。
※計30人、クラス別勢力ランキング上位10人の情報です。
[攻撃] スキル使用 or クリティカル

攻撃ツリーは現在、「スキル」を頻繁に使用するか、「クリティカル」を頻繁に発動させる方向に選択肢が分かれる。前者はスキルのクールダウン、怒り消費量を減少させるノードを主に選択する。特にスキルのクールダウンを減少させ、ダメージ量を増加させる[強烈な怒り]ノードは67%のユーザーが選択した。
一方、クリティカルを重視する方向はやや選択率が低い。まず、クリティカル確率を提供する特殊効果の維持が難しいことが低い選択率の理由だ。何よりもまだアイテムの性能が低く、基本クリティカル確率を高めることが難しいという事実が致命的だ。ただし、こうした問題は6月10日のアップデートに伴い、新しいアイテムティア、成長限界の拡張によって解消される見通しだ。
ちなみに、戦闘状態で毎秒怒りを回復する[戦場の熱気]は、実際の戦闘が起きなくても効果が発動する。したがって、移動中に虚空を攻撃したり、武器を切り替えながら怒りを回復することもできる。
[防御] 怒りを獲得してダメージ量を減少

最初のグループでは[強靭さ]が圧倒的に選ばれた。他の選択肢とは異なり、条件なしに効果を発動させることができるからだ。そのうえ、怒り獲得量が増えればそれだけスキルを頻繁に使用できるため、攻撃的な側面でもメリットがある。
一方、2番目のグループは選択肢が分かれる。最も多くの選択を受けた[猛烈な怒り]は他の選択肢よりも攻撃的な傾向が強いが、パリィを頻繁に行わないとその効率が低下する。一方、[恩寵]は発動条件が難しくなく、[堅固さ]は発動条件がないというメリットがある。自分が防御的な側面をより重視するならば[恩寵]、または[堅固さ]をおすすめする。
[支援] 常時維持可能な攻撃力バフ

[反撃の時間]は攻撃力を12.5%も上昇させる反面、その効果を維持することが非常に容易だ。そのため、過半数以上の選択を受けた。一部のユーザーがスタミナ最大値を上昇させる[不屈]を選択したが、これは回避を頻繁に使用するプレイスタイルであれば考慮に値する選択だ。
最後のグループはやや意外な結果が出た。[名射手]を除いた選択肢はすべて戦闘と関係のない効果を提供する。それにもかかわらず、[名射手]の選択率は計33%で[採集の達人]に比べて低い。攻撃ツリーで[鋭いまなざし]の選択率が0%だったという点とともに、遠距離攻撃の選好度が低いという点を示している。
‘왕좌의 게임: 킹스로드’은 다양한 방법으로 캐릭터를 육성할 수 있다. 그중 ‘특성 트리’는 포인트를 투자해 능력치, 또는 특수한 효과를 얻는 시스템이다. 타 게임에서도 흔히 볼 수 있어 사용 방법은 익숙하지만, 선택지가 많아 고민에 빠지기 마련이다. 이에 국민트리에서는 현시점을 기준으로 기세 상위권 유저가 어떤 선택을 했는지 정리했다.
※ 6월 3일 오전 8시 기준 수집된 정보입니다.
※ 총 30명, 클래스별 기세 랭킹 상위 10명의 정보입니다.
[공격] 스킬 사용 or 치명타

공격 트리는 현재 ‘스킬’을 자주 사용하거나, ‘치명타’를 자주 발동시키는 방향으로 선택지가 나뉜다. 전자는 스킬의 재사용 대기시간, 분노 소모량을 감소시키는 노드를 주로 선택한다. 특히 스킬의 재사용 대기시간을 감소시키고 피해량을 증가시키는 [강렬한 분노] 노드는 67%의 유저가 선택했다.
반면 치명타를 중요시하는 방향은 다소 선택률이 낮다. 우선 치명타 확률을 제공하는 특수 효과의 유지가 어려운 것이 낮은 선택률의 이유다. 무엇보다 아직 아이템의 성능이 낮아 기본 치명타 확률을 높이기 어렵다는 사실이 치명적이다. 다만, 이러한 문제는 6월 10일 업데이트와 함께 새로운 아이템 티어, 성장 한계 확장으로 해소될 전망이다.
참고로 전투 상태에서 매 초마다 분노를 회복하는 [전장의 열기]는 실제 전투가 벌어지지 않아도 효과가 발동한다. 따라서 이동 중에 허공을 공격하거나, 무기를 교체하면서 분노를 회복할 수도 있다.
[방어] 분노를 획득해서 피해량 감소

첫 번째 그룹에서는 [강인함]이 압도적으로 선택받았다. 다른 선택지와 달리 조건 없이 효과를 발동시킬 수 있기 때문이다. 게다가 분노 획득량이 늘어나면 그만큼 스킬을 자주 사용할 수 있어서 공격적인 측면에서도 이점이다.
반면 두 번째 그룹은 선택지가 갈린다. 가장 많은 선택을 받은 [맹렬한 분노]는 다른 선택지보다 공격적인 성향이 강하지만, 패링을 자주 하지 않으면 그 효율이 낮아진다. 반면 [은총]은 발동 조건이 어렵지 않고, [굳건함]은 발동 조건이 없다는 장점이 있다. 자신이 방어적인 측면을 더 중요시한다면 [은총], 또는 [굳건함]을 추천한다.
[지원] 상시 유지 가능한 공격력 버프

[반격의 시간]은 공격력을 12.5%나 올려주는 반면, 그 효과를 유지하기가 매우 쉽다. 이에 과반수 이상의 선택을 받았다. 일부 유저가 스태미나 최대치를 올려주는 [불굴]을 선택했는데, 이는 회피를 자주 사용하는 플레이 성향이라면 고려할 만한 선택이다.
마지막 그룹은 다소 놀라운 결과가 나왔다. [명사수]를 제외한 선택지는 모두 전투와 상관이 없는 효과를 제공한다. 그럼에도 불구하고 [명사수]의 선택률은 총 33%로 [채집의 달인]에 비해 낮다. 공격 트리에서 [예리한 눈빛]의 선택률이 0%였다는 점과 함께 원거리 공격의 선호도가 낮다는 점을 드러낸다.
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