共感できる物語で差別化、国産アクション「ザ・レリック:ファースト・ガーディアン」体験記
공감할 수 있는 서사로 차별화, 국산 액션 ‘더 렐릭’ 체험기
2026.07.02 16:42 UTC+9
AIの概要
『The Relic』は韓国の伝承を再解釈したダークファンタジーアクションRPGです。パリィや豊かな武器アクション、共感しやすいストーリーが特徴です。バグなどの技術的完成度を補強し、正式リリースでの飛躍が期待されます。

記者生活を送っていると、時々「一番好きなジャンルは何ですか?」という質問を受けることがある。これに対し、記者はいつも「アクションRPGです。特に韓国製が」と答えている。もちろん、完成度は海外の大作ゲームに劣るかもしれないが、韓国製ゲームならではの韓国特有の情緒が好きだからだ。
こうした理由から、『Stellar Blade』、『Lies of P』、『The First Berserker: Khazan』など様々な韓国製アクションRPGを遊び尽くしてきた記者が、最近注目している作品が『The Relic: First Guardian』(以下、The Relic)だ。2020年の初公開以降、2023年から継続的にトレーラーを公開しており、特有のダークファンタジーの雰囲気と華麗なアクションで目を引いた。途中に少しブランクはあったものの、ついに6年の開発を終えて来る7月31日の正式リリースを控えている。
そんな中、去る1日に開発元のProject Cloud Gamesを訪問し、約5時間ゲームを体験する機会を得た。実際にプレイした『The Relic』は、開発メンバーの規模が9人しかなかった点を踏まえると、先ほど挙げた作品に比べて完成度の面で物足りない部分が多かった。しかし同時に、ダークファンタジーとして再解釈した韓国の伝承と、プレイヤーの共感を引き出すストーリーを前面に出し、『The Relic』ならではの確かな差別化ポイントを備えていることが感じられた。
ソウルライクではない、基本に忠実なアクション
まずゲームの構成を見てみると、『The Relic』は攻防を中心とする最近のアクション RPGのトレンドに忠実に従っている。パリィ、回避、スタミナがあり、ソウルシリーズの「焚き火」のようにセーブポイントに到達するとポーションと体力回復が行われる。ソウルライクをはじめとするアクション RPGを多く遊んできた人にはお馴染みの構造だ。
ただ、『The Relic』はソウルライクと言うには難易度の面で負担がはるかに少なかった。ジャストパリィ(パーフェクトパリィ)の判定がかなり余裕があるだけでなく、死亡しても財貨を失わない。また、セーブポイントとインタラクトしても一部のエリアを除けば敵がリスポーンせず、ボス戦やフィールドでの死亡時に再挑戦する際の負担も少ない方だ。


武器は計5種類(剣・盾、長剣、両手武器、短剣、戦闘杖)が用意されている。試遊バージョンでは剣・盾、長剣、両手武器を使用することができたが、剣・盾は他のRPGと同様に攻撃と防御の性能が最も平均的なバランス型武器だ。長剣は近接武器の中で最も長い射程距離と華麗さを備えており、また斧をはじめとする両手武器は攻撃速度が遅い代わりに強力な一撃と広い攻撃範囲を持っている。武器群ごとに独自のスキルツリーを持っているため、武器を一つずつ使ってみて自分にぴったりのプレイスタイルを見つけることも楽しみのポイントだ。



特に注目すべき部分は「遺物」だ。パッシブ効果を付与する装備アイテムで、最大8個まで装着可能だ。体力やクリティカル確率などの単純な能力値を上げてくれるものもあるが、敵を攻撃して体力を回復するなどユニークな効果が付与されたものもあった。序盤しか進めていないため多くの装備アイテムを確認することはできなかったが、後には装備を活用して強力なビルドを構築することも可能だと思われた。

欠点も忘れさせる、深い没入感を引き出すストーリー
このように『The Relic』はアクション RPGの公式を忠実に実装したが、実は第一印象があまり良い方ではなかった。オープニングカットシーンが不自然に画面からはみ出したり、明らかに倒したはずの敵が急に後ろで悲鳴を上げながら再び倒れたり、気になるほどではないものの一部の地形が空中に浮いているなど細かいバグが目にについた。もちろんまだテストバージョンであるため仕方のない部分はあるが、技術的な完成度には惜しさが大きかった。
それでもゲームは面白かった。最初の2時間の間、時間が経つのも忘れるほどゲームに夢中になったほどだった。穴だらけの完成度にもかかわらず何がこれほど没入させるのかと考えてみたところ、その答えは『The Relic』ならではのストーリーにあった。
『The Relic』のストーリーを一言で要約すると「プレイヤーにとって最も身近な物語」と言える。ダークファンタジーの世界観において何を雲をつかむような話をしているのかと思うかもしれないが、プレイヤーにとって馴染み深く、共感しやすい素材を使用して没入感を高めたという意味だ。
クエストの内容を具体的に見てみると、自分を犠牲にしてまでブルータルに変貌してしまった息子を守ろうとする老夫婦、金と名誉に目が眩んで老いた母親を失うことになった挙句に堕落した騎士、正義感あふれる戦士だったが貧しさを乗り切れずに略奪者になってしまった男など、人間的なストーリーが多い。それに加えて、きこりと泉(金の斧、銀の斧)、コンジとパンジなど私たちに馴染み深い民話・伝承を再解釈した話もうかがうことができる。
その中で印象深かった話は「木こりと天女」をアレンジしたクエストだった。よく知られている木こりと天女は、木こりが天女の羽衣を隠して彼女を妻に迎えた後、羽衣を取り戻した天女が子供とともに空へと帰る物語だ。一方『The Relic』では、木こりによって羽衣を奪われた天女が憎悪に包まれることになり、これにより怪物に変貌して周囲の人間を皆殺しにしてしまう残酷な結末を迎える。


こうしたストーリーは、新しいダンジョンや村、地域を発見するたびに一つずつ出会うことができ、オムニバス構造を採用して各ストーリーのボリュームも疲労感を感じさせない適正線を維持している。これによりプレイヤーに「次にはどのような物語が展開されるのだろうか?」という好奇心を抱かせ、結果的にプレイヤーが能動的に世界を探索する原動力となる。


総合的に『The Relic』はアクション RPGというジャンルへの忠実さと同時に、共感しやすい素材を使用してストーリーという武器を備えた作品だった。パリィや多彩なスキル、武器による手応えを十分に備えており、斬新でありながらも馴染み深い物語が絶えずプレイヤーを引き寄せ、確かな差別化ポイントを作り出している。
ただ懸念される部分があるとすれば、まだ物足りない技術的な完成度が序盤のハードルになりかねないという点だ。結局ストーリーという魅력을しっかりと見せるにはプレイヤーをゲームに引き留めておかなければならないが、バグをはじめとする技術的問題は序盤で多くのプレイヤーを脱落させてしまう最大の原因だ。約1ヶ月という時間が残されているだけに、完成度を補強して『The Relic』ならではの強みをしっかりと発揮できるようになることを願うばかりだ。

기자 생활을 하다 보면 종종 ‘어떤 장르를 제일 좋아하세요?’라는 질문을 받곤 한다. 이에 대해 기자는 항상 “액션 RPG요. 특히 국산”이라고 답한다. 물론 완성도는 해외 대작 게임에 떨어질 수 있지만, 국산 게임에서만 느낄 수 있는 한국 특유의 정서를 좋아하기 때문이다.
이러한 이유로 스텔라 블레이드, P의 거짓, 퍼스트 버서커: 카잔 등 다양한 국산 액션 RPG를 섭렵해 온 기자가 최근 주목하고 있는 작품은 더 렐릭: 퍼스트 가디언(이하 더 렐릭)이다. 2020년 첫 공개 이후 2023년부터 꾸준히 트레일러를 선보이고 있으며, 특유의 다크 판타지 분위기와 화려한 액션으로 눈길을 끌었다. 중간에 잠시 공백기가 있긴 했으나, 마침내 6년의 개발을 끝내고 오는 7월 31일 정식 출시를 앞두고 있다.
그러던 중 지난 1일, 개발사 프로젝트 클라우드 게임즈를 방문해 약 5시간 게임을 체험할 수 있는 기회를 얻었다. 직접 해 본 더 렐릭은 개발 인원 규모가 9명밖에 되지 않았다는 점을 감안했을 때, 앞서 언급한 작품보다는 완성도 측면에서 아쉬운 부분이 많았다. 하지만 그와 동시에 다크 판타지로 재해석한 한국 설화와 플레이어의 공감을 이끌어내는 서사를 내세워, 더 렐릭만의 확실한 차별화 포인트를 갖췄다는 점이 느껴졌다.
소울라이크 아닙니다, 기본에 충실한 액션
먼저 게임 구성을 살펴보면, 더 렐릭은 공방을 중심으로 하는 최근 액션 RPG의 트렌드를 충실히 따른다. 패링과 회피, 스태미나가 있으며, 소울 시리즈 ‘화톳불’처럼 세이브 포인트에 도달하면 포션과 체력이 회복된다. 소울라이크를 비롯한 액션 RPG를 많이 해 봤다면 익숙한 구조다.
다만 더 렐릭은 소울라이크라 하기에는 난이도 측면에서 훨씬 부담이 적었다. 퍼펙트 패링 판정이 상당히 여유로울 뿐 아니라, 죽어도 재화를 잃지 않는다. 또한 세이브 포인트와 상호작용을 하더라도 일부 구역을 제외하면 적이 리젠되지 않아, 보스전이나 필드에서 사망 시 재도전에 대한 부담도 적은 편이다.


무기는 총 5가지(검·방패, 장검, 양손 무기, 단검, 전투 지팡이)가 마련돼 있다. 시연 버전에서는 검·방패, 장검, 양손 무기를 사용해 볼 수 있었는데, 검·방패는 여타 RPG와 유사하게 공격과 방어 성능이 가장 평균적인 밸런스형 무기다. 장검은 근접 무기 중 가장 긴 사거리와 화려함을 갖췄으며, 또한 도끼를 비롯한 양손 무기는 공격 속도가 느린 대신 강력한 한 방과 넓은 공격 범위를 보유했다. 무기군마다 고유한 스킬트리를 가지고 있기에, 무기를 하나씩 써 보며 자신에게 잘 맞는 플레이 스타일을 찾는 것도 재미 포인트다.



특히 주목할 만한 부분은 ‘유물’이다. 패시브 효과를 부여하는 장비 아이템으로, 최대 8개까지 장착 가능하다. 체력과 치명타 확률 등 단순 능력치를 올려 주는 것도 있지만, 적을 공격해 체력을 회복하는 등 독특한 효과가 부여된 것도 있었다. 초반부만 진행했기에 많은 장비 아이템을 확인하진 못했지만, 나중에는 장비를 활용해 강력한 빌드를 구축하는 것도 가능해 보였다.

단점도 잊게 한다, 깊은 몰입을 끌어내는 서사
이처럼 더 렐릭은 액션 RPG의 공식을 충실히 구현했지만, 사실 첫인상이 그리 좋은 편은 아니었다. 오프닝 컷씬이 부자연스럽게 화면을 벗어나기도 하고, 분명 쓰러뜨렸던 적이 갑자기 뒤에서 비명을 지르며 다시 쓰러지기도 했으며, 불편할 정도는 아니었지만 일부 지형이 공중에 떠 있는 등 잔버그가 눈에 밟혔다. 물론 아직 테스트 버전이기에 어쩔 수 없는 부분이지만, 기술적인 완성도는 아쉬움이 컸다.
그럼에도 게임은 재밌었다. 처음 2시간 동안 시간 가는 줄 모를 정도로 게임에 푹 빠졌을 정도였다. 허점이 많은 완성도에도 불구하고 무엇이 이 정도로 몰입하게 만드는 것인지 생각해 보니, 그 답은 더 렐릭만의 서사에 있었다.
더 렐릭 서사를 한마디로 요약하면 ‘플레이어에게 가장 가까운 이야기’라고 할 수 있다. 다크 판타지 세계관에서 이게 무슨 뜬구름 잡는 이야기인가 싶겠지만, 플레이어에게 친숙하고 공감하기 쉬운 소재를 사용해 몰입감을 끌어올렸다는 의미다.
퀘스트 내용을 구체적으로 살펴보면, 자신을 희생하면서까지 브루탈로 변해버린 아들을 지키려는 노부부, 돈과 명예에 눈이 멀어 늙은 어머니를 잃게 된 채 타락한 기사, 정의감 넘치는 전사였으나 가난을 이기지 못하고 약탈자가 돼버린 남자 등 인간적인 이야기가 많다. 이에 더해 금도끼은도끼, 콩쥐팥쥐 등 우리에게 친숙한 민담 설화를 재해석한 이야기도 엿볼 수 있다.
그중 인상 깊었던 이야기는 ‘선녀와 나무꾼’을 각색한 퀘스트였다. 익히 알고 있는 선녀와 나무꾼은 나무꾼이 선녀의 날개옷을 숨겨 그녀를 아내로 맞이한 이후, 날개옷을 되찾은 선녀가 자녀와 함께 하늘로 돌아가는 이야기다. 반면 더 렐릭에서는 나무꾼에 의해 날개옷을 잃어버린 선녀가 증오에 휩싸이게 되고, 이로 인해 괴물로 변하며 주변인을 모조리 죽여버리는 참혹한 결말을 맞이한다.


이러한 서사들은 새로운 던전이나 마을, 지역을 찾을 때마다 하나씩 만날 수 있으며, 옴니버스 구조를 채택해 각 스토리 분량도 피로감이 느껴지지 않는 적정선을 유지한다. 이를 통해 플레이어로 하여금 ‘다음에는 어떤 이야기가 펼쳐질까?’라는 궁금증을 느끼게 하고, 결과적으로 플레이어가 능동적으로 세계를 탐험하게 하는 원동력이 된다.


종합적으로 더 렐릭은 액션 RPG라는 장르에 충실함과 동시에, 공감하기 쉬운 소재를 사용해 서사라는 무기를 갖춘 작품이었다. 패링과 다양한 스킬, 무기로 손맛을 충분히 갖췄으며, 참신하면서도 익숙한 이야기들이 끊임없이 플레이어를 끌어당기며 확실한 차별화 포인트를 만들어낸다.
다만 우려되는 부분이 있다면 아직은 아쉬운 기술적 완성도가 초반 진입 장벽이 될 수도 있다는 점이다. 결국 서사라는 매력을 제대로 보여주려면 플레이어를 게임에 붙잡아 둬야 하는데, 버그를 비롯한 기술적 문제는 초반에 많은 플레이어가 떨어져 나가게 만드는 가장 큰 원인이다. 약 한 달이라는 시간이 남은 만큼, 완성도를 보강해 더 렐릭만의 강점을 제대로 보여줄 수 있기를 바라는 마음이다.
このニュースはAIによって翻訳されました。
良い記事でお伺いいたします。 niro201@gamemeca.com
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