静寂な田舎の庭の物語「夜回りの経験が凝縮された農業シム」
고요한 시골 정원 이야기 “요마와리 경험 집약된 농사 시뮬”
2026.07.17 11:00 UTC+9
AIの概要
日本一ソフトウェアが手掛ける生活シミュレーション『ボクらのいなか日誌』のメディア向けインタビューが公開された。
ホラーと日常が8対2の比率で融合した因習村を舞台に、住人との深い交流や独自のゲーム体験が語られた。
自由度の高いプレイ環境や「安心生活モード」の搭載により、ホラーが苦手なプレイヤーも楽しめる作品となっている。

日本一ソフトウェアはこれまでにも数々のユニークなタイトルを手掛けてきた。その中でも特に多くの愛を集めたのが、「夜廻」シリーズだ。愛らしいキャラクターと対比をなす不気味な町や妖怪が醸し出す恐怖に魅力を感じたユーザーは少なくない。そんな「夜廻」の開発陣が生活シミュレーションゲーム『ボクらのいなか日誌』を開発していると聞いた時、多くのユーザーはこれもまた過酷なホラーゲームに違いないと推測した。
ゲームに関する情報が公開され、とりわけ生活や農業だけに集中できる「安心生活モード」が紹介されると、一部のユーザーからは「それほどまでに恐ろしいゲームなのか」という声まで飛び出し、期待感が高まっていった。これを受け、Gamemecaは7日のメディア向けショーケースにて本作を試遊し、日本一ソフトウェアの企画およびゲームデザイナーを務める溝上侑氏(以下、溝上デザイナー)へのインタビューを実施し、ゲーム全体の設計やホラー要素などについて話を訊いた。
Q. 前作である「夜廻」とは異なる、ギャップの魅力を持った癒やし系作品に見えます。ホラーから田舎の生活シミュレーションへとジャンルを転換することになったきっかけと、2つのジャンルを繋ぐ制作陣ならではのこだわりは何でしょうか。
きっかけとしては、「夜廻」のノウハウを活かして全く異なるジャンルの新しい作品を作ってみたいという思いが第一にありました。そこで選んだのが生活シミュレーションゲームです。もちろん、穏やかな雰囲気とホラーというジャンルの間には少なからず乖離があることは認識していましたが、一方で意外と相性が良いのではないかとも考えました。少なくともこの「田舎」という舞台はホラーとも相性が良いため、うまく組み合わせられるだろうと。ノウハウの面でも、「夜廻」がクォータービューのゲームだったため、生活シミュレーションとも相性が良いと考えました。
Q. 初報の時点では「ホラー要素を入れた記憶はない」という趣旨の発言をされていましたが、最近では日常と恐怖の比率が8対2程度であると語られています。この比率は開発初期から予定されていたものなのでしょうか、それとも開発を進める過程で方向性を調整されたのでしょうか。
ホラー要素を入れた記憶がないというのは、ほぼ冗談のようなものです。生活シミュレーションとホラー要素の比率が8対2であることは、開発当初から決まっていました。このバランスが崩れてしまうと制作の途中で全員が混乱してしまうと考えたため、しっかりとゲームの企画として固めておきました。今回のプロモーションでは、タイトルの発表から発売まで1年近く期間が空いたため、時期に合わせてプロモーションのやり方を変えてみようと考え、様々な試みを行ったのです。

Q. 「規律」という言葉から孤立した排他的な田舎が連想されますが、ストーリーはどこからインスピレーションを得たのでしょうか。
先ほどもお話しした通りホラー要素も盛り込む必要があったため、まずは排他的な田舎を舞台にした物語を作ろうとあらかじめ決めていました。日本にはいわゆる「因習村」系のホラーが存在し、これが話題になることも多かったため、このゲームのシナリオや内容を伝える上でも分かりやすいだろうと考え、こうした村系ホラーを取り入れることにしました。ただ、王道の因習村を作るだけではありきたりな作品になってしまうため、生活シミュレーションや「夜廻」的な要素を掛け合わせるとどうなるかを計算し、企画を練り上げた結果が現在の形となっています。
Q. のどかな村での癒やしと、違和感がもたらす恐怖という相反する感覚を1つの作品に共存させる上で、最も苦労した点は何ですか。
生活シミュレーションを好むユーザー層はホラーに慣れていないことが多いと分かっていたため、恐怖表現が生々しくなりすぎたり、残酷さが過剰になったりしないよう注意を払いました。「怖い」ではなく「気味が悪い」と感じられる絶妙なラインを模索しています。また、モンスターが襲いかかってきたり血が飛び散ったりする演出は本作の雰囲気に合わないため、基本的に排除しました。「夜廻」などを手掛けてきたこともあり、人間を驚かせたりからかったりするのが好きで、スタッフはついそうした要素を盛り込もうとしてしまうのですが、その都度、開発責任者の勝又美生氏が「度が過ぎるとユーザーが拒絶反応を示してしまう」とブレーキをかけてくれました。2人で話し合いながらバランスの取れるラインを探っていきました。

Q. 溝上デザイナーは、ホラーやリズムアクションなど強烈かつユニークなテーマを持つ前作で広く知られています。そんなお二人が、まったく正反対の雰囲気を持つ「平和な田舎の庭」というジャンルを企画することになった経緯について教えてください。
先ほども述べましたが、「夜廻」のノウハウを活かせる新しいゲームを模索した結果、生活シミュレーションが適していると考えて選びました。その上、ホラーの作法において緊張と緩和は非常に重要であり、癒やしパートと緊張感のあるパートという相反する要素はホラーと非常に相性が良いと考えています。生活シミュレーションによって緊張がほぐれたところで突如として恐ろしい要素を突きつけ、これが本来どのようなゲームであったのかを思い出させる。そうすることで他のゲームにはない表現と体験を提供できると考え、これを好機と捉えて挑戦しました。ホラーゲームを長年作ってきた開発会社が、突然ほっこりする生活シミュレーションを手掛けるという点でも、物語的な面白さがあると思いました。
Q. 住人たちと交流を重ねて好感度を高め、様々な関係を築いていくのがこのジャンルの王道です。しかし本作の舞台は、どこか不穏な空気が漂う因習村でもあります。そのため、住人たちとの交流や恋愛要素がどの程度用意されているのか気になりました。
『ボクらのいなか日誌』でも、住人たちと深い関係へと進むことができます。ただし特殊な点として、それぞれが秘密を抱えており、一般的な生活シミュレーションとは異なり、相手の本当の姿や隠された秘密を暴きながら、その過程で親交を深めていくというシナリオになっています。恋愛要素に関しては、主人公が子供であるため生々しいコンテンツはありませんが、その代わり親しくなったことで食事に招待されたり、子供であることを活かしたお泊まりイベントなどが用意されており、かなり珍しいシチュエーションが演出されます。主人公が子供だからこそ描けた物語ですので、プレイヤーの皆様には、村の人々に子供扱いされながら送る生活シミュレーション体験を楽しんでいただきたいです。

Q. 感情的なディテールが重視される癒やし系ゲームであるだけに、お二人が共同でディレクションを進める中で、ビジュアルや方向性の食い違いもあったのではないでしょうか。平和な雰囲気を損なわないよう、お互いのアイデアをすり合わせた過程や特別なエピソードがあれば教えてください。
私と勝又開発責任者の役割分担は明確でした。私はホラーやシナリオなどを担当し、生活シミュレーションをこよなく愛する勝又が主に生活シミュレーション部分を受け持ちました。私の発想はどうしても「夜廻」に寄りがちで、例えば犬を見ると意地悪なことを考えてしまうのですが、開発責任者から「生活シミュレーションの観点において、プレイヤーが積み上げてきたものを奪うのは絶対にNGだ」と止められました。プレイヤーが親身になった住人や、一生懸命育てた野菜や家畜といった大切なものほど奪いたくなってしまったのですが、その度に「絶対にダメです」と止められることが頻発しました。ゲームとして成立させるためにどうしてもそのような行為が必要な場合は、必ずその後にプレイヤーへ見返りを与えなければ、生活シミュレーションとしての体験が損なわれてしまうと開発責任者が調整を行い、ホラーと生活シミュレーションのバランスを整えていきました。
Q. 過去作で見せた特異な美的感覚のビジュアルやサウンド演出が、本作の「静けさ」や「自然」を表現する上でどのように作用したのか、美術や音響面で最もこだわったディレクションのポイントがあればご紹介ください。
デフォルメされた世界観の中でどのようにリアリティを表現すべきかと考えた時、効果音(足音など)をできる限りリアルで実在感のあるものにするという方向性を貫きました。本作にも「夜廻」のサウンド開発責任者が参加しているため、効果音や足音などは過去作からのこだわりを受け継ぎ、しっかりと具現化できたと考えています。「夜廻」と大きく異なる点は、BGMが存在することです。長時間の連続プレイが前提となる生活シミュレーションの特性上、聴いていて疲れないよう楽曲の数を十分に用意し、邪魔にならない一方で、時には思わず足を止めて聴き入ってしまうような、真の意味でのバックグラウンドミュージックを意識して制作しました。時間帯や季節によって楽曲が変化するため、その中でお気に入りの一曲を見つけていただければと思います。ビジュアル面で大きく変わった部分は、「昼」のパートが存在する点です。「夜廻」では描けなかった陽光や木漏れ日など、昼の光の表現を細部まで描き込むことができたため、画面の美しさと鮮やかさに注目していただければ幸いです。


Q. 実際に本作を作り上げる中で、開発現場の雰囲気はどのようなものだったのでしょうか。ホラー要素が含まれているとはいえ、これまでとは異なる平穏な雰囲気を扱っているだけに、開発陣が感じるものも違っていたのではないかと思います。
ホラーゲームを作っているというと、開発現場が暗くて殺伐としているのではないかとしばしば尋ねられますが、実際はその逆です。ホラーパートを制作する時は、プレイヤーにサプライズを仕掛けて驚かせたら面白いだろうと考えながら作業を進めるため、現場は非常に和気あいあいとしています。生活シミュレーションは新たな挑戦でしたが、ホラーを作る時と開発の雰囲気や作業内容は大きく変わりませんでした。ホラーゲームと同様に、作ってはプレイし、ユーザーの反応を想定しながら怖さを調整していくのと同様に、生活シミュレーションでもまずは大きめの規模で作り上げ、実際にプレイしながらゲームサイクルがうまく回っているか、操作感や不便な点はないかを細かく確認しました。ホラーであれ生活シミュレーションであれ、どちらも楽しく和気あいあいと開発でき、明るい画面を作り出せたことが何より楽しかったです。
Q. 怖い要素なしで生活シミュレーションだけを満喫できる「安心生活モード」が用意されています。ホラー要素が核となっている作品において、あえてこのようなモードを併せて提供することに踏み切った背景や、通常のゲームと「安心生活モード」をそれぞれ遊ぶプレイヤーに抱いてほしい体験の違いについてお聞かせください。また、「安心生活モード」が必要になるほど怖いゲームなのかという反応もありますが、これに対するお考えもお伺いしたいです。
安心生活モードは、当初から実装する予定だったわけではありません。しかし開発を進めるうちに、生活シミュレーションのパートだけでも十分に面白く楽しめるタイトルに仕上がったのです。生活シミュレーションを好むユーザーの中にはホラーが苦手な方も多いはずですが、ホラーを理由にこのゲームを敬遠されてしまうのは非常に惜しいと感じ、より多くの方々にプレイしていただきたいという思いから追加を決めました。安心生活モードにも、どこか不穏な村の空気感や村の秘密に触れる機会はそれなりに用意されているため、これを遊ぶことで自然と本編もプレイしてみたくなるといった仕掛けを目指しました。ダークモード(本編)を楽しんでくださる方には、そもそも私たちが思い描いた「因習村で暮らす」というコンセプトを存分に味わっていただきたいです。なお、本編自体も過度に残酷であったり必要以上に驚かせたりする作りにはしていないため、ホラーが苦手な方もあまり恐れすぎず、程よい塩梅で楽しんでいただければ幸いです。


Q. 農業シミュレーションとホラー探索が融合していますが、この2つのシステムはどのように相互作用するのでしょうか。また、「農業」と「村の秘密の探索」のどちらか一方のみを選んでプレイすることは可能なのかも知りたいです。
自由度を高めようという設計思想がありました。シナリオだけが気になって生活シミュレーションは一切やりたくないという人や、逆に生活シミュレーションを楽しみたいのにシナリオが強制的に進行するのが負担に感じる人もいるだろうと考えたからです。そのため、生活シミュレーションとメインシナリオが過度に絡み合わないよう、意図的に設計しました。特定の日付までに何かを納品しなければシナリオが進まない、あるいは逆にシナリオの都合で一定期間生活シミュレーションを全く遊べなくなるといった制限を極力排除しました。メインシナリオを進めたい日にはシナリオを、農業だけに没頭したい日には農業だけを行える状態にしています。チュートリアルではどうしてもシナリオに触れることになりますが、その後のクリア後や途中からは、望むなら農業を一切行わずにメインシナリオだけを追うことも可能です。
Q. 作中には村の掟のようなものが存在しますが、プレイヤーの意思でそれを破ることもできるなど、自由度の高い作品だと感じました。そうすると、『夜廻』シリーズのように一本道のシナリオではなく、プレイヤーの行動や条件によって結末が分岐するマルチエンディング方式なのだろうと想像してしまいますが、そのような認識で間違いないでしょうか。
少し異なり、基本的にはプレイヤーの意思で掟を破ると芳しくない出来事が起きる流れではありますが、シナリオ自体は一本道で構成されています。プレイヤーの行動によって数無数のエンディングパターンが存在するようなタイプではありません。ただ、マルチエンディングが完全に存在しないかと言えば分岐は用意されているため、どの部分で分岐するのかは実際にプレイしながら楽しみにしていただきたいです。

Q. 全体的なプレイ時間が気になります。また、農業シミュレーションが加わったことで、やり込み要素がどのように実装されているのかも気になるところです。
メインシナリオの最終エンディングを迎えるまでに、おおよそ50時間から60時間程度かかると想定しています。もっとも、生活シミュレーションの常として、ゲームをクリアするタイミングはプレイヤー自身が満足した時点で決めるものであるため、やり込み要素を網羅すれば100時間程度は存分に遊べるボリュームとなっています。
Q. 四季の移り変わり、村の行事、食事への招待など、季節感やコミュニティとの絆が盛り込まれているように見受けられます。カガツ村という空間そのものを生き生きと息づかせるために、雰囲気の演出面で最も心血を注いだポイントは何でしょうか。
実際の村にありそうな、共感を得られる要素を主体として構成し、逆に現実味のない突飛な状況は入れないよう注意を払いました。グラフィックの描写やイベントのいずれにおいても、どこかで見た記憶があるものや実に存在するものから着想を得てデザインしている点が特徴です。カガツ村が実際に実存しているとプレイヤーに感じてほしいため、リアリティの追求に力を入れました。自分自身も田舎の出身であるため、「田舎特有の空気感」を田舎を知る人間が見て心から共感できるものにするよう強く意識しています。アジア圏であれば似たような風景や、どこか懐かしさを覚える感情は共通していると考えているため、そうしたノスタルジーを感じ取っていただければ光栄です。


Q. 他の農場経営ゲームでは最初に明確な目標が提示されます。主に家をあてがわれて借金を返済するといった形式ですが、これを負担に感じるユーザーも少なくありません。主人公が村を訪れて生活を始めるきっかけや目標は何なのでしょうか。
納品を通じて物語が強制的に進行していく手法は、プレイヤーにとってややプレッシャーに感じられる部分があるため、本作ではそうした要素を極力排除しました。進行上どうしても素材を集めなければならない箇所を除いては、そうした制限を撤廃しています。チュートリアルは物語の展開の中で自然と操作ややるべきことを学べる構造に仕立てました。最初に与えられる目的もあまり窮屈にせず、「村の一員になろう」というふんわりとした目標を掲げ、それに沿って作業を進めているうちに何かが起きていくという展開にすることで、ユーザーが過度なプレッシャーを感じずに済むよう配慮しました。
Q. 真夜中の存在として、日本の妖怪が数多く登場するようです。韓国のゲーマーたちにぜひ紹介したい妖怪はいますか。
韓国のゲーマーの皆様がどの妖怪に親しみを感じるのか正確には把握しきれていませんが、調べていく中で興味深かった点があります。韓国の『イカゲーム』などに登場する「ダルグァン(ムゲンハナガ咲きました)」のような遊びが日本には「だるまさんがころんだ」として存在しますが、これをモチーフにした妖怪がおり、こうした文化的な違いがしっかり伝わるか個人的にとても面白いと感じました。また、韓国にはトッケビという妖怪がいると聞いています。単に恐ろしいだけでなく、どこか愛嬌があって知れば知るほど好きになってしまうような妖怪たちを豊富に用意していますので、カガツ村で暮らしながら少しずつ恐ろしい妖怪たちのことも好きになっていただければ嬉しいです。
Q. ゲームの発売を心待ちにしている韓国のユーザーへ向けてメッセージをお願いします。
『ボクらのいなか日誌』は、自由度が高く包容力のあるゲームとして作り上げました。ゲーマーの皆様は生活シミュレーションのパートやホラー表現に注目されるかと思いますが、かなり多面的な要素が盛り込まれているため、それぞれの要素ごとに違った面白さを味わっていただけるはずです。妖怪のビジュアル、村の歴史にまつわる民俗学的考察、生活シミュレーションにおける効率的な労働、お気に入りの部屋作り、メインシナリオにおける人間関係や村の謎に迫るアプローチなど、多彩な要素が揃っています。登場人物も多く群像劇のような感覚でストーリーが展開していくため、いわゆる「推し」のキャラクターも見つかることでしょう。プレイヤー一人ひとりによって最も面白さを感じるポイントは異なるはずですので、ホラーゲームとしてであれ、キャラクターゲームとしてであれ、どちらの入り口からでも気軽に始めていただけます。長らくお待たせいたしましたが、ようやくお届けできる運びとなり非常に嬉しく思っています。ゲームの中で皆様とお会いできる日を楽しみに、様々なご感想をお待ちしております。


니폰이치 소프트웨어는 여러 독특한 타이틀을 선보였다. 그 중 특히 많은 사랑을 받았던 게임이 바로 ‘요마와리: 떠도는 밤(이하 요마와리)’ 시리즈다. 귀여운 캐릭터와 상반되는 기괴한 마을과 요괴가 선보이는 공포에 매력을 느낀 유저들이 많았다. 그런 요마와리 개발진이 생활 시뮬레이션 ‘고요한 시골 정원 이야기’를 개발한다고 했을 때, 많은 유저들은 이 또한 가혹한 공포게임일 것이라 추측했다.
게임에 대한 정보가 공개되고, 특히 생활, 농사에만 집중할 수 있는 ‘안심 생활 모드’가 소개되자 일부 유저들은 ‘그런 모드가 필요할 정도로 무서운 게임이냐’는 의견까지 나오며 기대감이 높아졌다. 이에 게임메카는 7일 미디어 쇼케이스에서 게임을 체험하고, 니폰이치 미조카미 유우 기획 및 게임 디자이너(이하 미조카미 디자이너)와 인터뷰를 통해 전반적인 게임 설계와 공포 요소 등에 대한 질의응답을 나눴다.
Q. 이전 작품인 요마와리와는 다른, 반전 매력을 가진 힐링물로 보인다. 호러에서 시골 생활 시뮬레이션으로 장르를 전환하게 된 계기와, 두 장르를 잇는 제작진만의 색깔은 무엇인지 궁금하다.
계기는 '요마와리'의 노하우를 사용해 다른 장르의 새로운 작품을 만들어가고 싶다는 것이 첫 번째였다. 그래서 선택한 것이 생활 시뮬레이션게임이다. 물론 온화한 분위기와 호러 분위기라는 장르 사이에 꽤 괴리가 있다는 것은 인식하고 있었지만, 한편으로는 의외로 잘 어울리지 않을까 생각했다. 적어도 이 '시골'이라는 무대는 호러와도 상성이 좋았기 때문에 잘 조합해 본 것이다. 노하우 측면에서도 '요마와리'가 쿼터뷰 게임이었으므로, 생활 시뮬레이션과 상성이 좋다고 생각했다.
Q. 첫 공개 당시에는 "호러 요소를 넣은 기억이 없다"는 취지로 말했는데, 최근에는 일상과 공포의 비율을 8 대 2 정도라고 전했다. 이러한 비율은 개발 초기부터 예정돼 있던 것인지, 아니면 개발을 진행하는 과정에서 방향성을 조정했는지 궁금하다.
호러 요소를 넣은 기억이 없다고 한 것은 농담에 가까웠다. 생활 시뮬레이션과 공포 요소의 비율이 8 대 2라는 것은 개발 당초부터 정해져 있었다. 이 밸런스가 무너지면 만드는 도중에 다들 혼란스러울 것이라 생각했기 때문에, 게임 기획을 정해두었다. 이번 프로모션에서 타이틀 발표부터 발매까지 1년 가까이 기간이 길었기 때문에, 기간에 따라 홍보를 방식을 바꿔볼까 생각해서 여러 가지를 시도해 본 것이다.

Q. ‘규율’이라는 단어에서 고립되고 배타적인 시골이 떠오르는데, 스토리는 어디에서 영감을 얻었나?
앞서 말씀드린 대로 호러 요소도 넣어야 했기에, 우선 배타적인 시골을 무대로 한 이야기를 만들자고 미리 정해두었다. 일본에는 이른바 '인습촌' 계열의 호러가 있는데 이것이 유행하기도 했고, 이 게임의 시나리오나 내용이 어떤 것인지 전달하기 쉬울 것 같아서 이런 마을 계열 호러를 하려고 생각했다. 평범한 인습촌물을 만들면 흔한 작품이 되어버리기 때문에, 생활 시뮬레이션이나 '요마와리'적인 요소를 섞으면 어떻게 될지 계산하고 기획하여 현재의 형태가 되었다.
Q. 평온해 보이는 마을에서의 힐링과 위화감이 주는 공포라는 상반된 감각을 한 작품 안에 공존시키는 과정에서 가장 어려웠던 점은 무엇인가?
생활 시뮬레이션을 선호하는 유저들이 호러에 익숙하지 않다는 것을 알고 있었기 때문에, 공포 표현의 생생함이나 잔혹함이 너무 과하지 않도록 주의했다. '무섭다'와는 다르게 '기분 나쁘다'라고 느껴지지 않도록 선을 추구했다. 또한 몬스터가 습격해오거나 피가 튀는 것은 이번 작품의 분위기와 맞지 않아 기본적으로 배제했다.'요마와리' 등을 만들었기에 사람을 놀래거키나 장난치는 것을 좋아해서 자꾸 이런 요소를 넣으려고 했는데, 그럴 때마다 카츠마타 미오 개발 책임자가 ‘과하면 유저들이 거부감을 느낄 수 있다’며 제동을 걸어줬다. 둘이서 선을 찾으며 개발했다.

Q. 미조카미 디자이너는 호러나 리듬 액션처럼 강렬하고 독특한 테마의 전작들로 유명하다. 두 사람이 함께 완전히 상반된 분위기인 '평화로운 시골 정원' 장르를 기획하게 된 계기가 무엇인지 궁금하다.
앞서 말씀드렸듯 '요마와리'의 노하우를 사용한 새로운 게임을 찾은 결과, 생활 시뮬레이션이 어울린다고 생각하여 선택했다. 게다가 호러의 작법에서 긴장감과 이완은 중요한데, 힐링 파트와 긴장감 있는 파트라는 상반된 요소가 공포와 꽤 잘 맞는다고 생각했다. 생활 시뮬레이션으로 긴장이 풀렸을 때 갑자기 무서운 요소로 이 게임이 어떤 게임이었는지 상기시키는 것을 통해, 다른 게임에 없는 표현과 경험을 제공할 수 있다고 생각하여 찬스로 삼고 도전했다. 호러 게임을 만들던 개발사가 갑자기 훈훈한 생활 시뮬레이션 게임을 만들면 서사적으로도 재밌을 것 같았다.
Q. 주민들과 교류하며 호감도를 높이고 다양한 관계를 만들어가는 것이 장르 문법이다. 하지만 이번 작품의 무대는 어딘가 불온한 분위기가 감도는 인습촌이기도 하다. 그래서 주민들과의 교류나 연애 요소가 어느 정도 준비됐는지 궁금했다.
고요한 시골 정원 이야기에서도 주민과 깊은 사이로 나아갈 수 있다. 다만 특수한 점은 비밀이 있고, 일반적인 생활 시뮬레이션과는 달리 상대의 진짜 모습이나 비밀을 파헤치며 그 과정에서 친해진다는 시나리오라는 것이다.연애 요소의 경우 주인공이 아이이기 때문에 농밀한 콘텐츠는 없지만, 반대로 친해져서 식사에 초대받거나 아이라는 점을 이용한 외박 이벤트 등을 준비하여 상당히 드문 상황이 연출된다. 주인공이 아이이기에 쓸 수 있었던 이야기이므로, 플레이어분들은 마을 사람들에게 아이 취급을 받는 생활 시뮬레이션 체험을 즐겨주셨으면 한다.

Q. 감성적인 디테일이 중요한 힐링 게임인 만큼, 두 사람이 공동으로 디렉팅을 진행하며 시각이나 방향성이 달랐던 부분도 있었을 것 같다. 평화로운 분위기를 해치지 않기 위해 서로의 아이디어를 조율했던 과정이나 특별한 에피소드가 있는지 궁금하다.
저와 카츠마타 개발 책임자의 역할 분담은 명확했다. 저는 호러나 시나리오 등을 담당했고, 생활 시뮬레이션을 무척 좋아하는 카츠마타 개발 책임자가 주로 생활 시뮬레이션 부분을 맡았다. 제 발상은 '요마와리'에 가까워 강아지를 보면 나쁜 생각이 드는데, 개발 책임자가 생활 시뮬레이션 관점에서 플레이어가 쌓아온 것을 빼앗는 것은 절대 안 된다고 막았다. 플레이어가 친해진 주민, 애써 키운 채소와 가축 등 소중한 것일수록 빼앗고 싶어 했는데, 그때마다 절대 안 된다고 막는 일이 빈번했다.게임으로서 성립시키기 위해 그런 행위가 필요하다면 반드시 그 후에 플레이어에게 보상을 해줘야 생활 시뮬레이션으로서의 경험이 훼손되지 않는다고 개발 책임자가 조정해, 공포와 생활 시뮬레이션의 밸런스를 맞춰 나갔다.
Q. 이전 작품들에서 보여준 특유의 감각적인 아트와 사운드 연출이 이번 작품의 '고요함'과 '자연'을 표현하는 데 어떻게 작용했는지, 미술 및 음향적으로 가장 공을 들인 디렉팅 포인트가 있다면 소개해달라.
데포르메 된 세계관 안에서 어떻게 리얼리티를 표현할까 했을 때, 효과음(발소리 등)을 최대한 리얼하고 실재감 있게 만드는 방향을 고집했다. 이번 작품에도 '요마와리'의 사운드 개발 책임자가 참여했기에 효과음이나 발소리 등은 이전부터의 고집을 이어받아 잘 구현했다고 생각한다.'요마와리'와 크게 다른 점은 BGM이 존재한다는 점이다. 장시간 연속해서 플레이하는 생활 시뮬레이션의 특성상 질리지 않도록 곡 수를 넉넉히 준비했고, 거슬리지 않게 하면서도 때로는 멈춰 서서 듣게 되는 진정한 의미의 백그라운드 뮤직을 의식하여 제작했다. 시간대와 계절에 따라 곡이 달라지므로 그 안에서 마음에 드는 곡을 찾으셨으면 한다.미술적으로 크게 바뀐 부분은 '낮' 파트가 있다는 점이다. '요마와리'에서는 할 수 없었던 햇빛, 나뭇잎 사이로 비치는 빛 등 낮의 빛 표현을 꼼꼼하게 그릴 수 있었으므로 화면의 아름다움과 선명함에 주목해 주시면 기쁘겠다.


Q. 실제로 이번 작품을 만들면서 개발진의 분위기는 어땠는지 궁금하다. 공포 요소가 담겨 있기는 해도 이전과는 다른 평온한 분위기를 다루는 만큼, 개발 과정에서 개발진이 느끼는 바도 달랐을 것 같다.
공포게임을 만들 때 개발 환경이 어둡거나 살벌하냐는 질문을 꽤 받는데, 오히려 그 반대라고 생각한다. 호러 파트를 만들 때는 플레이어에게 장난을 쳐서 놀라게 해주면 기쁘겠다는 생각을 하며 작업하기에 상당히 화기애애하다. 생활 시뮬레이션의 경우 새로운 도전이었지만, 호러를 만들 때와 개발 분위기나 하는 일은 크게 다르지 않았다. 공포게임과 마찬가지로 만들고 플레이해 보며 유저 반응을 보고 무섭게 조정해 나가듯, 생활 시뮬레이션도 일단 크게 만들어놓고 플레이하면서 사이클이 잘 돌아가는지, 조작감이나 불편한 점은 없는지 꼼꼼히 신경 썼다. 호러나 생활 시뮬레이션 모두 즐겁고 화기애애하게 개발했으며, 밝은 화면을 만들 수 있어 무척 즐거웠다.
Q. 무서운 요소 없이 생활 시뮬레이션만 즐길 수 있는 '안심 생활 모드'를 담고 있다. 호러 요소가 핵심인 작품에서 이런 모드를 함께 제공하기로 결정한 배경, 그리고 온전한 게임과 안심 생활 모드만 따로 즐기는 플레이어에게 바라는 경험은 어떻게 다른지 묻고 싶다. 또, '안심 생활 모드'가 필요할 정도로 무서운 게임이냐는 반응도 있는데, 이에 대한 생각도 궁금하다.
안심 생활 모드는 당초 구현할 예정이 없었다. 하지만 개발을 진행하다 보니 생활 시뮬레이션 부분만으로도 충분히 재밌게 즐길 수 있는 타이틀이 되었다. 생활 시뮬레이션 유저 중에는 호러를 싫어하는 분이 많을 텐데, 호러 때문에 이 게임을 즐기지 못하는 것은 너무 아깝다고 생각하여 더 많은 분들이 플레이하시길 바라는 마음에 추가했다.안심 생활 모드에도 어딘가 불안한 마을의 분위기나 마을의 비밀과 접할 기회는 꽤 있으므로, 이를 하다 보면 자연스레 본편도 해보고 싶어지도록 만들고자 했다. 다크 모드(본편)를 즐기는 분들은 애초에 우리가 상상한 '인습촌에서 산다'는 콘셉트를 온전히 즐겨주셨으면 한다. 또한 본편도 지나치게 잔인하거나 놀라게 하지 않도록 만들었으므로, 무서운 것을 싫어하시는 분들도 너무 겁내지 말고 적당히 조율하며 즐겨주시면 좋겠다.


Q. 농경 시뮬레이션과 공포 탐험이 어우러져 있는데, 두 시스템이 어떻게 상호 작용하는지 궁금하다. 또한, '농사'와 '마을의 비밀 탐색' 중 한 쪽만을 선택해 플레이하는 것이 가능한지도 알고 싶다.
자유도를 높이자는 설계 기조가 있었다. 시나리오만 궁금하고 생활 시뮬레이션은 전혀 하기 싫은 사람이나, 반대로 생활 시뮬레이션을 하고 싶은데 시나리오가 억지로 진행되는 것이 부담스러운 사람이 있을 것이라 생각했다. 그래서 생활 시뮬레이션과 메인 시나리오가 너무 밀접하게 얽히지 않도록 의도적으로 만들었다.특정 날짜까지 무언가를 납품해야만 시나리오가 진행된다거나, 반대로 시나리오 때문에 특정 기간 생활 시뮬레이션을 아예 못 하는 식의 제한을 최대한 없앴다. 메인 시나리오를 진행하고 싶은 날엔 시나리오를, 농사만 하고 싶은 날엔 농사만 할 수 있는 상태로 만들었다. 튜토리얼은 어쩔 수 없이 시나리오를 봐야 하지만, 그 이후에는 원한다면 농사를 전혀 짓지 않고 메인 시나리오만 플레이하는 것도 가능하다.
Q. 작중에는 마을의 계율 같은 것이 존재하지만, 플레이어 의지에 따라 그것을 어길 수도 있는 등 자유도가 높은 작품이라고 느꼈다. 그렇다면 '요마와리' 시리즈처럼 선형적인 시나리오가 아니라 플레이어의 행동과 조건에 따라 결말이 달라지는 멀티 엔딩 방식이라고 생각하게 되는데, 그런 이해가 맞는지 궁금하다.
조금 다르게, 기본적으로 플레이어의 의지로 계율을 어기면 좋지 않은 일이 일어나는 흐름이기는 하지만 시나리오는 직선적으로 구성되어 있다. 행동에 따라 수많은 엔딩 패턴이 존재하는 방식은 아니다. 다만 멀티 엔딩이 전혀 없냐고 한다면 분기는 존재하므로, 어디서 분기하는지는 플레이하며 기대해 주시면 감사하겠다.

Q. 전반적인 플레이 타임이 궁금하다. 또 농경 시뮬레이션이 더해진 만큼, '파고들기' 요소가 구현될지도 궁금하다.
메인 시나리오의 최종 엔딩을 보기까지 대략 50~60시간 정도 걸릴 것이라 생각한다. 다만 생활 시뮬레이션이 으레 그렇듯, 게임 클리어 타이밍은 플레이어가 만족할 때까지 스스로 정하는 것이기에 파고들기 요소를 포함한다면 100시간 정도는 거뜬히 즐길 수 있을 것이다.
Q. 사계절의 변화, 마을 행사, 식사 초대 등 계절감과 공동체적 유대가 담겨 있는 것 같다. 카가츠 마을이라는 공간 자체를 살아 숨 쉬게 만들기 위해 분위기 연출 면에서 가장 공들인 부분은 무엇인지 궁금하다.
실제 마을처럼 공감을 얻을 수 있는 요소를 주로 구성했고, 반대로 절대 있을 수 없는 상황은 넣지 않으려 주의했다. 그래픽 묘사나 이벤트 모두 어딘가에서 본 적 있거나 실제 존재하는 것에서 따와 디자인한 점이 특징이다. 카가츠 마을이 실존한다고 인식해 주셨으면 해서 현실성 공을 들였다. 본인도 시골 출신이기에 '시골 특유의 분위기'를 시골 토박이가 보았을 때 공감할 수 있도록 크게 의식했다. 아시아권이라면 비슷한 풍경이나 어딘가 그립다고 느낄 만한 감성이 같을 것이라 생각하므로, 그런 향수를 느껴주신다면 영광이겠다.


Q. 여타 농장 경영게임에서는 초기 목표를 제시한다. 주로 집을 받고 빚을 갚는 등의 방식인데, 이를 부담으로 여기는 유저들도 있다. 주인공이 마을에 와서 생활하는 계기나 목표가 무엇인가?
납품을 통해 이야기가 진행되는 방식이 약간 부담으로 느껴지는 부분이 있어서, 이번 작품에서는 그런 요소를 최대한 배제했다. 진행상 부득이하게 소재를 구해야 하는 부분은 있지만 그 외에는 없앴다. 튜토리얼은 이야기 속에서 자연스럽게 조작이나 할 일을 배워갈 수 있는 구조로 만들었다. 처음에 주어지는 목적도 너무 빡빡하게 짜지 않고 '마을의 일원이 되자'는 둥그스름한 목표를 제시하며 그에 맞춰 일하다 보면 무언가가 발생하는 전개로 구성하여, 유저가 큰 부담을 느끼지 않게 만들고자 했다.
Q. 한밤중의 존재로 주로 일본 요괴가 많이 등장할 것 같다. 한국 게이머들에게 소개해 줄 만한 요괴가 있다면?
한국 게이머분들이 어떤 요괴를 친숙하게 여기는지 정확히는 모르지만, 알아보다가 흥미로웠던 점이 있다. 한국의 '오징어 게임' 등에 나오는 '무궁화 꽃이 피었습니다' 놀이가 일본에서는 '달마가 넘어졌다'인데, 이것을 모티브로 한 요괴가 있어 이런 문화적 차이가 제대로 전달될지 궁금했고 개인적으로 재미있었다. 또한 한국에 도깨비라는 요괴가 있다고 들었다. 단순히 무섭기만 한 것이 아니라, 어딘가 애교가 있고 알면 알수록 좋아하게 되는 요괴들을 많이 준비했으니, 카가츠 마을에 살며 무서운 요괴들도 조금씩 좋아해 주신다면 기쁘겠다.
Q. 게임을 기다리는 한국 유저들에게 전달할 말씀이 있다면?
고요한 시골 정원 이야기는 자유도 높고 포용력 넓은 게임으로 만들었다. 게이머 분들은 생활 시뮬레이션 파트나 공포에 주목하시겠지만, 꽤 다면적인 부분이 구현되어 각 요소마다 재미가 다를 것이라 생각한다. 요괴의 외형, 마을 역사에 대한 민속학적 고찰, 생활 시뮬레이션의 효율적 노동, 예쁜 방 꾸미기, 메인 시나리오의 인간관계나 마을의 수수께끼에 접근하는 부분 등 다양한 요소가 있다. 캐릭터도 많아서 군상극 느낌으로 스토리가 전개되니 이른바 ‘최애’도 생길 것이다. 각 플레이어마다 가장 재미를 느끼는 포인트가 다를 테니 호러 게임으로서든, 캐릭터 게임으로서든 어느 쪽으로 입문해도 좋다. 많은 기다림을 드렸는데 마침내 출시하게 되어 매우 기쁘다. 게임에서 뵙기를 기대하며 다양한 감상 부탁드린다.

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