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[gamescom 26] プロジェクト・ゼータ、核心は「密度が高く持続する交戦」
[gamescom 26] 프로젝트 제타, 핵심은 “밀도 높고 지속되는 교전”

AIの概要
KRAFTONがパブリッシングしN르바나나が開発する「プロジェクト ZETA」が、gamescom 2026にて9月に第2回テストを実施すると予告しました。本作は、3人称視点のマルチプレイヤー環境でプリズムを巡る戦闘と独自の「闘魂」システムによる高い交戦頻度が特徴です。ソロキューとマルチキューの分離やカメラ挙動・通常攻撃の改善を図りつつ、Steamを中心にグローバル市場での成功を目指しています。
プロジェクト ZETA gamescom 2026ブース
▲ プロジェクト ZETA gamescom 2026ブース(画像提供:KRAFTON)

KRAFTONがパブリッシングし、N르바나나が開発中の3人称マルチプレイヤーゲーム「プロジェクト ZETA」が、gamescom 2026にて来る9月に第2回テストを実施することを予告した。「プロジェクト ZETA」は、アラン高原に位置する次元の滝を舞台に、それぞれ異なる背景と目的を持つヒーローたちの競争を描く。

試合全体の時間は20分であり、3人で構成された4チーム、計12人が一つの戦場でリアルタイムでぶつかり合う。勝利条件は、戦場の中央に位置する安定器に「プリズム」と呼ばれるボールを入れて1点ずつ獲得し、合計5点を先達成する方式である。特に最初の2点はプリズムを入れるだけで得られるが、残りの3点は1チーム全員を討伐するなどしてプリズムを強化しなければ点数が上がらない。

全体的なゲーム性は、従来のAOSやバトルロイヤルジャンルと区別される特徴を持つ。攻撃レーンの対峙区間や本陣の建物が存在せず、試合序盤から動線を構築して素早く交戦を開始する。また、限られたライフで進行する際に現れる消極的なプレイを防止するため、復活回数に制限を設けないスコア競争方式を採用した。画面中央を指す照準線がなく、視点とキャラクターの方向が分離されたバックビュー構造を導入しており、通常攻撃が必ず命中する。

▲ プロジェクト ZETAプレイ映像(動画出典:プロジェクト ZETA公式YouTubeチャンネル)

先に行われた第1回グローバルテストの統計によると、一般試合基準で最大11回の連続討伐が記録され、10回以上連続討伐が発生した試合は全体の1.1%であることが分かった。平均マルチキルは4.4回、ハンタ(集団戦)発生回数は18.3回、単一試合最高ハンタ数は34回、分당ハンタ発生回数は0.85回と集計された。つまり、他のAOSと比較して戦闘頻度が高いといえる。来る9月4日から9月6日まで第2回テストが予告されており、巨大ロボット「ノヴァクラッシュ」と異端審問官「アズラケル」が新たに追加される。

Gamemecaはgamescom 2026にて、AOSジャンルの洪水を越えて独自の新作を開発中のN르바나나のキム・ナムソク代表、クォン・ジュンソンクリエイティブディレクターと会い、インタビューの機会を得た。

N르바나나 キム・ナムソク代表
▲ N르바나나 キム・ナムソク代表(画像提供:KRAFTON)

Q. 以前は5チームが競争する構造だったが、4チームに縮小された。その理由は? 今後再び5チーム競争方式に戻るのかも気になる。

キム・ナムソク代表: 単に5チームから4チームに変えたわけではなく、「プロジェクト ZETA」のアイデンティティがしっかりと表れるようマップ全体をすべて作り直した。集団戦の密度とスピード感、そしてマップを把握しやすいように、少しでも計算しやすい動線設計のために変更したのだ。4チームであった際、プレイヤーたちがマップリーディングを通じてより正確な情報をもとに作戦を立てていることを確認したため、再び5チームに戻ることはなさそうだ。

Q. プリズムが勝敗を決定する核心要素であるが、プリズムを直接拾わず、プリズムを運搬する相手チームだけを狙う戦略も可能なのか?

クォン・ジュンソンディレクター: 純粋にプレイヤーキルを中心にプリズムを運搬するチームを狙撃するプレイは理論上可能であり、部分的に有効な戦略に違いない。しかし、プリズムを獲得する過程や主要オブジェクトの交戦で最後に討伐するチームにかなり強力なバフや成長要素を与えている。プリズムを運搬するチームばかりをキャッチするプレイをしていると、結局オブジェクトの報酬の差により交戦力が不足してしまう。2つ目のプリズムまでは簡単に投入できるが、残りの3つは結局キルを通じて強化した後に投入しなければならない。オブジェクトの利得を取らなければ、後ろの3点を獲得するのが難しくなる。状況に合わせて戦略を異なって取れるように設計している。
交戦中心のPvP「プロジェクト ZETA」
▲ 交戦中心のPvP「プロジェクト ZETA」(写真:Gamemeca撮影)

Q. ヒーローたちが継続して追加されるだろう。ローンチ時点では何人程度になるのか、バランスはどのように持っていく計画なのか気になる。

キム・ナムソク代表: 第1回テストでは14人のヒーローでテストし、今回の第2回テストには2人が追加されて16人になり、ローンチ時は17人程度が予想される。前作で2週間ごとに1体ずつキャラクターをアップデートした経験があるため、ヒーローのアップデートはできる限り機敏に行いたい。

クォン・ジュンソンディレクター: 多様なヒーローが存在するとバランス調整が難しいのは事実だが、ヒーローの組み合わせに応じて取れる戦略が多様にある。組み合わせの間に当然相性はあるものであり、4チームが存在するため、結局はお互いに牽制し合うと考えている。マルチチームの妙味まで考慮しながらバランスをうまく調整していく予定だ。

Q. 前回の第1回テストを終えてgamescomに臨んだが、改善された点は何か?

キム・ナムソク代表: 第1回テストの際、プレイヤーたちが最も苦しんでいたのは「互角のひと勝負の経験ができたらいいのに」という点だった。序盤の成長格差が開いた時、後半までスノーボールが転がりながら苦しむ経験を多く訴えていた。これを防ぐため、ソロキューとマルチキューを可能な限り分離し、実力区間別にマッチングを行い、序盤に安全区間を設けて適応しやすくし、「プロジェクト ZETA」の味をより強く実感できるようにした。また、後半に進むにつれて優勢なチームがよりミスをしやすくなるよう、優勢なチームがプリズムを持ったときにより早く消滅するようにする調整が加えられた。

敵全員を倒すと「闘魂」が発動
▲ 敵全員を倒すと「闘魂」が発動(写真:Gamemeca撮影)

Q. 闘魂というシステムを強調したが、詳しい説明をお願いしたい。

クォン・ジュンソンディレクター: 相手チームの3人を全員討伐した際、即座に死亡した人がその場で復活し、全メンバーのスキルのクールダウンと体力を100%回復させるシステムである。各チームが様子見を多くし、できる限り交戦を避けながら、いわゆる「後ろから奇襲する」ような感覚でプレイしようとする傾向が多いが、我々は果敢に相手を討伐し、後から来るチームまで討伐できるように闘魂を取り入れた。直感的でカッコいいPvPプレイが尊重されるように実装した。
Q. 3人称視点であるにもかかわらずダッシュのクールダウンが長く、移動速度が遅い方であるため、見る面白さが不足しているというフィードバックがある。eスポーツなどへの備えとしてどのように対応中なのか?

キム・ナムソク代表: 3人称だからといって無条件にハイパーに速くなければならないとは思わない。「プロジェクト ZETA」は戦況を読み取る必要があり、相手のスキルを避けなければならない。非常に素早く動きながらエイムを擦り合わせて追跡する方式は、相手プレイヤーのスーパープレイがエイムに依存してしまう。この時、カメラを引いて見ると画面が急激に回転するなどの理由で、eスポーツとして面白くないと感じた。戦況が速すぎると状況を読み取れないため、誰がどのスキルを使って避け、決めたのかが見えてこそ、むしろeスポーツとして成立すると考えている。

通常攻撃の感覚が鈍いというフィードバックがあり、通常攻撃のアニメーションと攻撃タイミングをバックビューのアクションゲームに合わせて変更し、ダッシュのクールダウンも一部短縮する予定だ。ただし、ハイパーヒーローシューターの感覚は「プロジェクト ZETA」のアイデンティティを失う道であるため採用しない。

ゲームの背景となるアラン高原
▲ ゲームの背景となるアラン高原(写真:Gamemeca撮影)

Q. 5点を先に出したチームが早期帰還し、残りのチームが競争する構造だ。残りのチームは達成感が薄れてしまうように思えるが、対策はあるのか?

クォン・ジュンソンディレクター: 1位チームがゲームを離脱する早期帰還の頻度を非常に低く設定するのが目標だ。マッチングシステムをしっかり補完しても実力差が噛み合わない時があるが、バランスがうまく取れた試合では10試合に1試合も出ない。万が一出ても、残りのフェーズを圧縮したり、満場一致の投票を通じて、どうしようもない1位チームの早期帰還に対する虚しさを緩和しようと努力中だ。優勢なチームがミスしうるポイントを多く作り、可能な限り最終盤まで1位決定戦のために戦闘できるようにしている。

キム・ナムソク代表: 早期帰還が発生した際、2位の意味を見出すため、ノーマルマッチでは1、2位にランキングポイントがプラスで支給され、3、4位はマイナスになる形として入り、2位も結局意味のある形態の試合になるようにしている。

Q. グローバルでAOSやバトルロイヤルゲームが市場にしっかりと定着しないケースが多い。理由は何だと考えるか? また、「プロジェクト ZETA」はこれをどのように突破しようとしているのか?

キム・ナムソク代表: よく分からない。約15年間「League of Legends」が1位を維持してきたため、(成功するような)新しいものが登場するタイミングには来ていると思う。これまでバトルロイヤルをベースにMOBAジャンルを解釈しようとした試みは、ライフ数の制限とヒーローの成長を合わせた。これにより、プレイヤーたちが必然的に消極的なプレイをするようになり、ジャンルの核心的な楽しさから逸れてしまった。

賢く成長して果敢に集団戦を行う核心的な楽しさを、短い時間の中に頻繁かつ高密度に経験できるゲームが結局のところ代替案になると考えている。成功には運が非常に必要だが、核心はできるまで粘ることだと思っている。未熟で恥ずかしいことが多くても、オープン開発を通じて公開しながら成功率を高めている。

3人称バックビュー視点の操作
▲ 3人称バックビュー視点の操作(写真:Gamemeca撮影)

Q. 3人称バックビューであるにもかかわらずカメラ視点を自主的に動かすことができるため、難易度が高くなる問題があると思われる。開発の意図は何か?

キム・ナムソク代表: カメラとキャラクターの方向が一致していると、カイトを打つときにカメラを回さなければならず、攻撃するときに再びカメラを捉え直さなければならないが、それが嫌だった。カメラは固定したまま、キャラクターは戦況に合わせて動き回り、相手の攻撃に集中した状態で回避を行えるようにしたかった。シューターの文法ではないが、一般のアクションゲームではよくある文法だ。

クォン・ジュンソンディレクター: 従来のトップビュー視点に従うと、戦況を把握して別の場所を狙う能動的なスーパープレイの最高点が低かった。「プロジェクト ZETA」では、逃げるフリをしながら敵の暗殺者キャラクターを見つめてノックバックで受け返したり、別の敵を狙ったりするなど、一般的なTPSやFPSではなかなか出にくいプレイが可能だ。難易度は上がるがリターンがより大きく、スーパープレイの最高点が確かであり、これが大勢感を形成し、ユーザー層につながる好循環を狙った。

Q. チームメンバー3人の戦略が互いに異なるときに呼応できるようにしてくれる装置はあるのか?

キム・ナムソク代表: コミュニケーションツールであるピンやボイス、UIおよびUXの改善も行うが、結局はチームワークと個人の実力を向上させるしかない。ただし、足元に表示されるナビゲーション(初心者用の案内表示)が改善され、ユーザーたちがどこへ行くべきか分からずに右往左往していた問題を多く解決した。一人で成長しながらいつ力を合わせるのか、すなわちスプリットも可能ではある。常にいつ合流するのかの問題であり、ここに正解はない。もちろん「プロジェクト ZETA」は、交戦における楽しさを通じて次の段階の深みを感じさせることが核心的なゲーム性ではある。
クォン・ジュンソンディレクター: 我々のゲームは相手側の位置や状況などを推論するスキルやシステムが多く、一種の情報戦が有効である。味方と意見が分かれて味方が一人でボスの交戦をしに行く場合、自分は隙間で成長を図りつつ、遠隔復活システムで味方を強制的に合流させた後、相手がプリズムを入れる直前に横取りするなど、様々な場合の数を利用できる。極端に意見が分かれては解決できないが、これを克服できる戦略を通じて最低限の楽しさは保証されるように努力中だ。


Q. コンソールとPCのクロスプレイ時、パッドとキーボード&マウス間のバランスはどのように取るのか?

クォン・ジュンソンディレクター: 操作方式のギャップを縮めることが重要である。「プロジェクト ZETA」は微視的な照準やヘッドショットがなく、移動(ムビング)で相手のスキルに対応することが重要であり、そのため全方位をスティックで動かせるパッドがむしろ移動に有利な点もある。最初に相手の位置に照準線を合わせてくれる補正システムもあり、パッドで活用した時によりアクセシビリティ高く近づくことができる。社内のスタッフ同士で内戦をしてみても、かなり多くのヒーローたちがパッドで十分にキーボード&マウスを相手にやれることを確認した。

キム・ナムソク代表: まだSteam(PC)バージョンが中心であり、コントローラーの比率は10%以下である。プレイヤーによって異なるが、最高点で見れば近接キャラクターたちはパッドがキーボード&マウスよりもはるかに有利だと考えている。テストでもヒーローシューターの中でかなりパッドに馴染むという評価を受けた。




前回のテストに合流したヒーロー「ミカ・ミスト」
▲ 前回のテストに合流したヒーロー「ミカ・ミスト」(写真:Gamemeca撮影)
프로젝트 제타 게임스컴 2026 부스 (사진제공: 크래프톤)
▲ 프로젝트 제타 게임스컴 2026 부스 (사진제공: 크래프톤)

크래프톤이 퍼블리싱하고 너바나나에서 개발 중인 3인칭 멀티플레이어 게임 '프로젝트 제타(Project ZETA)'가 게임스컴 2026에서 오는 9월 두 번째 테스트를 예고했다. 프로젝트 제타는 아란 고원에 위치한 차원폭포를 무대로 각자 다른 배경과 목적을 지닌 영웅들의 경쟁을 그린다. 

전체 경기 시간은 20분이며, 세 명으로 구성된 네 개의 팀 총 12명이 하나의 전장에서 실시간으로 맞붙는다. 승리 조건은 전장 중앙에 위치한 안정기에 '프리즘'이라는 공을 넣어 1점씩 획득해 총 5점을 먼저 달성하는 방식이다. 특히 첫 두 점은 프리즘을 넣기만 해도 얻지만, 남은 3점은 한 팀을 모두 처치하는 등으로 프리즘을 강화해야만 점수가 오른다.

전반적인 게임성은 기존 AOS, 배틀로얄 장르와 구별되는 특징을 지닌다. 공격로 대치 구간이나 본진 건물이 존재하지 않고 경기 초반부터 동선을 구축해 빠르게 교전을 시작한다. 또 한정된 목숨으로 진행할 경우 나타나는 소극적인 플레이를 방지하기 위해 부활 횟수에 제한을 두지 않는 점수 경쟁 방식을 채택했다. 화면 중앙을 가리키는 조준선이 없고, 시점과 캐릭터 방향이 분리된 백 뷰 구조를 도입했으며, 기본 공격이 무조건 적중한다.

▲ 프로젝트 제타 플레이 영상 (영상출처: 프로젝트 제타 공식 유튜브 채널)

앞서 치러진 첫 글로벌 테스트 통계에 따르면 일반 경기 기준 최대 11번의 연속 처치가 기록됐고, 10번 이상 연속 처치가 발생한 경기는 전체의 1.1%로 나타났다. 평균 다중 처치는 4.4회, 한타 발생 횟수는 18.3회, 단일 경기 최고 한타 수는 34회, 분당 한타 발생 횟수는 0.85회로 집계됐다. 즉 여타 AOS와 비교해 전투 빈도가 높은 셈이다. 오는 9월 4일부터 9월 6일까지 2차 테스트가 예고됐으며, 거대 로봇 '노바 크래시'와 이단 심문관 '아즈라켈'이 새롭게 추가된다.

게임메카는 게임스컴 2026에서 AOS 장르의 홍수를 넘어 독특한 신작을 개발 중인 너바나나의 김남석 대표, 권준성 크리에이티브 디렉터와 만나 인터뷰 기회를 얻었다.

너바나나 김남석 대표 (사진제공: 크래프톤)
▲ 너바나나 김남석 대표 (사진제공: 크래프톤)

Q. 이전에는 5개 팀이 경쟁하는 구조였는데, 4개 팀으로 축소됐다. 그 이유는? 향후 다시 5개 팀 경쟁 방식으로 돌아갈지도 궁금하다.

김남석 대표: 단순히 5팀에서 4팀으로 바꾼 건 아니며, 제타의 정체성이 잘 드러나도록 맵 전체를 다 갈아엎었다. 교전 한타의 밀도와 속도감, 그리고 맵을 파악하기에 조금 더 쉬워지는 계산 가능한 동선 설계를 위해 바꾼 것이다. 네 팀이었을 때 플레이어들이 맵 리딩을 통해 훨씬 더 정확한 정보를 바탕으로 전략을 짜는 것을 확인했기 때문에 다시 5팀으로 가지는 않을 것 같다.

Q. 프리즘이 승패를 결정하는 핵심 요소인데, 프리즘을 직접 줍지 않고 프리즘을 운반하는 상대 팀만 노리는 전략도 가능한가?

권준성 디렉터: 순전히 플레이어 킬 위주로 프리즘을 운반하는 팀을 저격하는 플레이가 이론상 가능하며 부분적으로 유효한 전략이 맞다. 하지만 프리즘을 얻는 과정이나 주요 오브젝트 교전에서 마지막으로 처치하는 팀에 꽤 강력한 버프나 성장 요소들을 주고 있다. 프리즘을 옮기는 팀만 캐치하는 플레이를 하다 보면 결국 오브젝트 보상 차이에 교전력이 부족해진다. 두 번째 프리즘까지는 쉽게 투입할 수 있지만, 나머지 3개는 결국 킬을 통해 강화한 후 투입해야 한다. 오브젝트 이득을 취하지 않으면 뒤의 3점을 얻기가 힘들어진다. 상황에 따라 전략을 다르게 취할 수 있게 설계하고 있다.
교전 중심의 PvP 프로젝트 제타 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 교전 중심의 PvP 프로젝트 제타 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 히어로들이 계속 추가될 것이다. 출시 시점에는 몇 명 정도 되는지, 밸런스는 어떻게 가져갈 계획인지 궁금하다.

김남석 대표: 1차 테스트에서는 14명의 히어로로 테스트했고 이번 2차 테스트에는 2명이 추가되어 16명이 되며, 런칭 때는 17명 정도가 예상된다. 전작에서 2주마다 하나씩 캐릭터를 업데이트했던 경험이 있기 때문에 히어로 업데이트는 최대한 기민하게 잘하려고 한다.

권준성 디렉터: 다양한 히어로가 존재하다 보면 밸런싱이 어려운 게 사실이지만, 히어로 조합에 따라 취할 수 있는 전략이 다양하게 있다. 조합 간에 당연히 상성이 있기 마련이고, 네 팀이 있기 때문에 결국 서로 물고 물릴 거라고 생각한다. 다 팀의 묘리까지 고려하며 밸런싱을 잘해볼 예정이다.

Q. 지난 1차 테스트를 마치고 게임스컴에 나섰는데, 개선된 점은 무엇인가?

김남석 대표: 1차 테스트 때 플레이어들이 가장 고통스러워했던 것은 '비등비등한 한 판의 경험이 가능했으면 좋겠다'는 거였다. 초반 성장 격차가 벌어졌을 때 후반까지 스노우볼이 굴러가면서 고통 받는 경험을 많이 호소했다. 이를 위해 솔로 큐와 다인 큐를 최대한 분리하고 실력 구간별로 매칭하며, 초반에 안전 구간을 둬서 적응하기 쉽게 만들어 제타의 맛을 더 강하게 확인하도록 했다. 또 후반부로 갈수록 앞서가는 팀이 더 잘 미끄러지도록 앞서가는 팀이 프리즘을 들었을 때 더 빨리 소멸되게끔 만드는 작업들이 더해졌다.

▲ 적 모두를 쓰러뜨리면 '투혼' 발동 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 투혼이라는 시스템을 강조했는데, 자세한 설명 부탁드린다.

권준성 디렉터: 상대 팀 3명을 모두 처치했을 때 즉시 사망한 사람이 그 위치에서 부활도 되고 모든 인원의 스킬 쿨다운과 체력을 100% 돌려주는 시스템이다. 각 팀에서 눈치를 많이 보고 최대한 교전을 피하며 이른바 '뒤치기' 느낌으로 플레이하려는 경향이 많은데, 우리는 과감하게 상대를 처치하고 후속으로 오는 팀까지 처치할 수 있도록 투혼을 넣었다. 직관적이고 멋있는 PvP 플레이가 존중 받을 수 있도록 구현했다.
 
Q. 3인칭 시점임에도 대시 쿨타임이 길고 이동 속도가 느린 편이라 보는 맛이 부족하다는 피드백이 있다. e스포츠 등 대비를 위해 어떻게 대처 중인가?

김남석 대표: 3인칭이면 무조건 하이퍼하게 빨라야 한다고 생각하지 않는다. 프로젝트 제타는 전황을 읽어야 되고 상대 스킬을 피해야 한다. 매우 빠르게 움직이면서 에임을 긁어가며 추적하는 방식은 상대 플레이어의 슈퍼 플레이가 에임에 따라 갈린다. 이때 카메라를 당겨서 보면 화면이 빠르게 돌아가는 등의 이유로 e스포츠로서 재미가 없다고 느꼈다. 전황이 너무 빠르게 변하면 상황을 못 읽기 때문에, 누가 어떤 스킬을 써서 피하고 넣었는지 보여야 오히려 e스포츠를 이룰 수 있다고 생각한다. 

평타 감각이 둔탁하다는 피드백이 있어 평타의 애니메이션과 공격 타이밍을 백뷰의 액션 게임에 맞게 바꾸고 대시 쿨타임도 일부 줄일 예정이다. 다만 하이퍼 히어로 슈터 느낌은 프로젝트 제타의 정체성을 잃는 길이므로 하지 않는다.

게임의 배경이 되는 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 게임의 배경이 되는 아란 고원 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 5점을 먼저 낸 팀이 조기 귀환을 하고 남은 팀이 경쟁을 하는 구조다. 남은 팀들은 성취감이 약해질 것 같은데 대비책이 있는가?

권준성 디렉터: 1등 팀이 게임을 이탈하는 조기 귀환 빈도를 굉장히 낮게 세팅하는 것이 욕심이다. 매칭 시스템을 잘 보완해도 실력 차가 안 맞을 때가 있는데, 밸런싱이 잘 된 판에서는 10판 중에 한 판도 나오지 않는다. 만약 나오더라도 남은 페이즈를 압축하거나 만장일치 투표를 통해 어쩔 수 없는 1등 팀의 조기 귀환에 대한 허무감을 완화하려고 노력 중이다. 앞서 나가는 팀이 실수할 수 있는 포인트를 많이 만들어 가급적 최후반까지 1등 결정전을 위해 전투할 수 있도록 하고 있다.

김남석 대표: 조기 귀환이 발생했을 때 2등의 의미를 찾기 위해, 노멀 매치에서는 1, 2등에게 랭킹 포인트가 플러스로 지급되고 3, 4등은 깎이는 형태로 들어가서 2등도 결국 의미 있는 형태의 매치로 가게 된다.

Q. 글로벌에서 AOS, 배틀로얄 게임들이 시장에 잘 안착하지 못한 경우가 많다. 이유가 무엇이라고 생각하나? 또 프로젝트 제타는 이를 어떻게 돌파하려 하는가?

김남석 대표: 잘은 모르겠다. 약 15년간 ‘리그 오브 레전드’가 1등을 유지했기에, (성공할만한) 새로운 것이 나올 타이밍은 됐다고 본다. 그간 배틀로얄을 기반으로 모바 장르를 해석했던 시도들은 목숨 수 제한과 히어로 성장을 합쳤다. 이에 플레이어들이 필연적으로 소극적인 플레이를 하게 되어 장르 핵심 재미에서 빗나갔다. 

영리하게 성장해서 과감하게 한타를 하는 핵심 재미를 짧은 시간 안에 자주 밀도 높게 경험할 수 있는 게임이 결국 대안이 될 것이라 생각한다. 성공에는 운이 엄청 필요하지만, 핵심은 될 때까지 버티는 것이라 생각한다. 부족하고 부끄러운 게 많아도 오픈 디벨롭먼트를 통해 공개하며 성공률을 높여가고 있다.

3인칭 백뷰 시점 조작 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 3인칭 백뷰 시점 조작 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 3인칭 백뷰임에도 카메라 시점은 자율적으로 움직일 수 있어서 난도가 높아지는 문제가 있을 것으로 보인다. 개발 의도는 무엇인가?

김남석 대표: 카메라와 캐릭터의 방향이 일치하면 카이팅을 칠 때 카메라를 돌려야 하고, 공격할 때 다시 카메라를 잡아야 하는데 그게 싫었다. 카메라는 고정시켜 놓고 캐릭터는 전황에 맞춰 무빙을 치면서 상대의 공격에 집중한 상태에서 회피를 이루게 하고 싶었다. 슈터 문법은 아니지만 일반적인 액션게임에서는 흔한 문법이다.

권준성 디렉터: 전통적인 탑뷰 시점을 따르면 전황을 파악해 다른 곳을 노리는 능동적 슈퍼 플레이의 고점이 낮았다. 프로젝트 제타에서는 도망치는 척 하면서 적 암살자 캐릭터를 바라보며 넉백으로 받아치거나, 다른 적을 노리는 등 일반적인 TPS나 FPS에서는 나오기 힘든 플레이가 가능하다. 난도는 올라가지만 리턴이 더 높고 슈퍼 플레이의 고점이 확실하고, 이것이 대세감을 형성하며 유저 풀로 이어지는 선순환을 노렸다.

Q. 팀원 3명의 전략이 서로 다를 때 호응할 수 있도록 만들어주는 장치가 있는가?

김남석 대표: 커뮤니케이션 도구인 핑이나 보이스, UI 및 UX 개선도 하겠지만, 결국 팀워크와 개인의 실력을 향상시키는 수밖에 없다. 다만 바닥에 표시되는 내비게이션(초심자용 안내 표시)이 개선되어 유저들이 어디로 갈지 모르고 갈팡질팡하던 문제를 많이 해결했다. 혼자 성장하다 언제 힘을 합칠 것인가, 즉 스플릿도 가능은 하다. 항상 언제 합류할 것이냐의 문제며, 여기에 정답은 없다. 물론 프로젝트 제타는 교전에서의 재미를 통해 다음 단계의 깊이를 느끼게 하는 것이 핵심 게임성이기는 하다.
 
권준성 디렉터: 우리 게임은 상대편의 위치, 상황 등을 유추하는 스킬이나 시스템이 많아 일종의 정보전이 유효하다. 아군과 의견이 갈려 아군이 혼자 보스 교전을 하러 간다면, 나는 빈틈으로 성장을 도모하다가 원거리 부활 시스템으로 아군을 강제로 합류시킨 후 상대방이 프리즘을 넣기 직전 가로채는 등 여러 경우의 수를 이용할 수 있다. 극단적으로 의견이 갈리면 해결할 수는 없겠지만, 이를 극복할 수 있는 전략을 통해 최소한의 재미는 보장 받도록 노력 중이다.


Q. 콘솔과 PC 크로스 플레이 시 패드와 키보드와 마우스 간의 밸런스는 어떻게 잡을 것인가?

권준성 디렉터: 조작 방식의 간극을 좁히는 것이 중요하다. 프로젝트 제타는 미시적인 조준이나 헤드샷이 없고 무빙으로 상대 스킬에 대응하는 것이 중요한데, 이에 전방위를 스틱으로 움직일 수 있는 패드가 오히려 무빙에 유리한 점도 있다. 최초 상대 위치에 조준계를 맞춰주는 보정 시스템도 있어서 패드에서 활용했을 때 더 접근성 있게 다가갈 수 있다. 내부 직원들끼리 내전을 해봐도 꽤 많은 히어로들이 패드로 충분히 키마 상대로 할 만하다는 걸 확인했다.

김남석 대표: 아직은 스팀(PC) 버전이 중심이며, 컨트롤러 비중은 10% 이하다. 플레이어에 따라 다르지만, 고점으로 따지면 근거리 캐릭터들은 패드가 키보드 마우스보다 훨씬 유리하다고 생각한다. 테스트에서도 히어로 슈터 중 상당히 패드와 어울린다는 평도 받았다.




▲ 지난 테스트에 합류한 히어로 '미카 미스트' (사진: 게임메카 촬영)
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