[gamescom 26] NCのシューティング新作がストリーマーを素材にした理由は?
[gamescom 26] 엔씨 슈팅 신작이 스트리머를 소재로 한 이유는?
2026.08.27 07:00 UTC+9
AIの概要
NCSOFTが新作「Like Or Die」を公開した。
宇宙規模の配信企業を背景にした対戦型FPSである。
ブロックガンやネクサス生存戦が特徴の作品だ。

NCSOFTは去る25日、gamescom 2026のプレショーにて新作「Like Or Die」を公開した。「Like Or Die」はUnreal Engine 5で開発中の対戦型FPSで、インターネット配信者たちが陣営を組み、生存をかけて競い合う。
YouTubeやTwitchに類似した映像配信サービス「Quiya Stream」という宇宙規模の巨大企業が君臨する世界であり、彼らが地球まで勢力を広げたという設定を基盤としている。参加者たちは試合に配信者資格として出場し、宇宙的スターになるために競争する。宇宙生命体を含む全宇宙の視聴者に自身の実力を証明し、好感を得なければならない。
主な舞台は平行世界の現代ソウルを模して実装された。未知の映像素材を探す宇宙企業がソウルの姿を思い通りに変形した戦場だ。戦闘は4人1組構成の4陣営、計16人が参加するネクサス生存戦を中心に展開される。陣営ごとに味方の復活を助ける拠点であるネクサ스が存在する。敵のネクサ스를破壊すれば相手の復活を防げ、逆に味方のネクサ스를守り抜けば継続的に復活効果を享受しながら交戦を有利に導いていくことができる。
ユニークな要素として「ブロックガン」がある。積み重なるブロックを発する銃で、ブロックを配置して虚空に橋を架けたり、上に足場を積み上げて登ったりすることができる。味方のネクサ스의周辺をブロックで囲んで防御することも可能だ。拠点守備はもちろん、空中通路を開拓して敵陣に侵入するなど多角的に活用される。Gamemecaは「Like Or Die」のNEXUS IP本部長であるキム・ファン氏、開発室長のチョン・ヒョンス氏に会い、ゲームについてさらに詳しく話を聞いた。

Q. トレーラーに複数のキャラクターが登場する。カスタマイズが可能なのか、ヒーローシューターゲームのようにスキル設定や武器が固定されている形式なのか気になる。
チョン・ヒョンス開発室長:自分好みのアバターをカスタマイズして参加する。武器についてもゲーム外の要素を通じた事前設定を基に、ゲーム内のショップで資源を得て段階的に購入してプレイすることができる。
Q. 宇宙規模の背景とのことだが、他の惑星の宇宙人も参加するのか?
チョン・ヒョンス開発室長: 現在のプレイヤーは全員地球人であり、ユーザーになじみのあるキャラクターでアバターを設定している。将来的に拡張するかもしれないが、現時点では地球人と考えてよい。視聴者は地球人と宇宙人の双方が含まれる。

Q. ゲーム全体の大まかな流れを説明していただけるとありがたい。時間が経つにつれてセーフゾーン(磁場)が縮小するなどの要素が含まれているか?
チョン・ヒョンス開発室長:ゲームを開始すると、各陣営に資源生成機が基本的に備わっている。そこから資源を獲得してショップで銃器やツールを購入し、出撃していく。ブロックもショップで購入する。ブロックが無制限に提供されるわけではなく、ショップで購入して積み重ねて渡っていくのだ。ネクサスキチ、フィールドの随所にある資源生成機、ランダムなブロックや箱からも資源を得ることができる。そうして資源を集めて他のネクサスを破壊しなければならない。一定時間の間ゲームが終了しない可能性があるため、終盤には磁場のようなシステムを通じて戦場が狭まる要素が存在する。ネクサスを中心とした攻撃と防御に焦点を当てており、磁場はゲームが本当に終わらない場合に備えた最後の装置である。
Q. ネクサスの位置はゲーム開始前に指定するのか、ランダムに割り振られるのか気になる。
チョン・ヒョンス開発室長: ネクサスの位置が4つに固定されており、ゲームに入るたびに4つのうちの1つが選択される。今後はネクサスの位置を特定の位置に固定するなど拡張される可能性はあるが、現時点では固定位置だ。自チームがA位置であれば、残りのB、C、D位置が敵陣営というわけだ。ミニマップを通じてどのチームがどこにいるのかもすべて共有される。

Q. ネクサスが破壊されると復活が不可能になって非常に不利になり、防御的なプレイスタイルが有利になると思われる。破壊されたチームが逆転できる手段や、攻撃と戦術を奨励する要素はあるか?
チョン・ヒョンス開発室長: ネクサスが破壊されると不利になるのは事実だ。その状況において最後の命に対する報酬を与えるために任務を与えたり、パッシブスキルをはじめとする多様なギミックを提供して逆転できるように企画している。バトロワの特性上、最後まで生き残る者が勝者であるため、上手く身を隠すことも一つの方法だ。身を隠すべきか、リスクを冒して攻撃し、より多くのスコアを獲得するのかを選択することになるだろう。
キム・ファン本部長: ネクサスだけを守っていると到達できない場所に戦況を覆すほどのエアドロップが提供される場合もある。これを獲得できるかどうかに応じて戦況を大きく変えることができるため、ネクサスだけを防衛するチームの勝率が常に高いわけではない。
Q. フィールドでランダムに生成される特別補給箱(ラッキーボックス)を手に入れると特殊な能力が得られる。花を食べると地面にエフェクトが広がり、キャラクターが変身する姿も見られた。特別補給箱についての詳しい説明をお願いしたい。
チョン・ヒョンス開発室長: ゲームでは資源を通じて自陣のショップでアイテムを購入することができ、フィールドにはランダムボックスや空中投下物資など、ランダムに出現する箱が存在する。箱を開けるとアイテムを獲得できる。花のような場合は「スポンサー」と呼ばれ、イベントごとに異なる選択がなされる一種のローグライクメカニズムが存在する。イベントごとに異なるスポンサーが選ばれ、プレイするたびに異なるギミックやアイテムが登場し、花はそのうちの一つだ。ラッキーボックス、フィールドオブジェクト、空中投下物資など、多様な階層の希少性を持つランダムボックスが基本的に登場すると考えてもらえばよい。

Q. ブロックモードについて詳しく紹介してほしい。「フォートナイト」の建築アクションと比較した際の違いや特徴、ブロックを作る際に資源が必要なのか知りたい。また、ネクサスサバイバルが現在の主要モードのようだが、今後は他のモードも追加されるのか知りたい。
チョン・ヒョンス開発室長: 建築や建設ができるゲームは少なくない。最大の差別点は、我々のゲームは文字通り正方形のブロックという点だ。他作品が階段を設置し、壁を作って複雑な建築物を構築するコンセプトであるのに対し、我々のゲームは一種の壁を作ったり高く積み上げたりするシンプルな形状で地形そのものを創り出していくという感覚だ。その点でアクセシビリティがはるかに優れていると考えている。モードに関してはネクサスサバイバルモードを主力として制作しているが、PvEや、より簡略化されたPvPなど多様なイベントモードも開発している。
キム・ファン本部長: 他の建築モード系ゲームを見ると、建築モードに入った瞬間に建築にばかり没頭することになる。我々のゲームは交戦中にブロックガンを撃ちながら相手を牽制するなど、同時に進行できるのが強みだ。
Q. ブロックガンと通常の銃は同時に使用可能なのか? そうでない場合、リアルタイムの交戦中に武器を使用している最中にブロックガンを使わなければならない場合の切り替え速度はどの程度か?
チョン・ヒョンス開発室長: ブロックガンは武器の切り替えを通じて使用する。武器の切り替え速度や、命中時の回避可否などはTTK(敵を倒すのにかかる時間)の要素などを考慮しながら、テストを重ねて調整している。緊急時に武器を切り替えて上方に回避したり、付近にブロックを積んで防御したりする程度の運用も可能な状況だ。

Q. 全体のプレイタイムはどの程度で設計されているか?
チョン・ヒョンス開発室長: 正確に断言するのは慎重を期すが、長すぎず短すぎない適度な長さを目標としている。3分や5分単位というわけではない。資源を獲得して基盤を整える時間があるため、基本的には10分以上かかると考えている。ただし、プレイの様相によっては序盤に終わることもある。攻撃的なチームが素早い攻勢を仕掛けてネクサ스를早期に破壊すれば、5分で決着がつくこともあり可変的だ。平均的には10分程度を想定している。
Q. 宇宙を背景にしているとのことだが、銃器も日常生活で見慣れない武器やレーザーガンなどが登場するのか、あるいは現実的な武器が主軸となるのか気になる。
キム・ファン本部長: 正確に言うと、背景自体は宇宙ではない。宇宙的ストリーミング企業が運営する地球のような概念だ。したがって背景はほぼ地球であるが、日常では起こり得ない非日常的な出来事が宇宙の知性体によって引き起こされると理解していただければよい。
チョン・ヒョンス開発室長: 現時点まで銃器や背景は現実ベースであると考えてもらって構わない。ただし、スポンサー要素などによって特別なアイテムがイベントごとに存在するため、花のようなファンタジー的要素が登場することはあり得るが、プレイヤーが使用する銃器はすべて現実ベースだ。

Q. ブロックアクション以外に差別化された要素はあるか? スポンサーシステムを通じて競争を誘導しているが、ウェブ小説風の世界観への拡張も可能か?
チョン・ヒョンス開発室長:ストリーミングというコンセプト自体は、韓国のウェブ小説など多様なサブカルチャー方面に浸透しているため、その部分から着想を得て拡張する余地がある。メカニズム的な側面ではブロックアクション、ゲームモードの側面ではネクサスサバイバル自体がこれまでになかった新しいモードであるため、それが差別点だと考えている。ミリタリージャンルではないため、多様な外見カスタマイズも一つの差別化要素となるだろう。
Q. ストリーミングというコンセプトがゲームプレイに具体的にどのような影響を与えるのか知りたい。映像の中で視聴者数が増加したり反応が起きたりするシーンがあるが、ゲーム内でも実装されるのか? 優れたプレイをした際に報酬があるのかも気になる。
チョン・ヒョンス開発室長: チャットの反応についてはゲーム内への実装テストを行ったものの、プレイに集中する必要があるため、現在はゲーム外の要素に分離された状態だ。優れたプレイをすると報酬が増加し、ゲーム終了後のハイライトを通じてスコアや「いいね」の数に差分が発生する。このスコアを基に様々なスポンサーと良好な関係を築き、外見的な報酬を獲得する要素が存在する。

Q. 開発陣の規模や開発を初めた時期など、会社の紹介をお願いしたい。
チョン・ヒョンス開発室長: 一昨年プロジェクトを立ち上げ、始動してから約2年が経過した。その間に開発陣の人員は増加しているが、正確な人数は会社として公開することは困難であり、小規模なチームではない。AVA、クロスファイア、サドンアタック、PUBG、レインボーシックス シージなどを開発したメンバーが集まっているため、品質が急速に向上している。
キム・ファン本部長: 素晴らしい開発者たちが数多く在籍している。AVAなどのシューティングゲーム出身の開発者たちが企画とゲームの土台を固めながら進行している。シューティングゲームは「ガンシューティング」の感覚がなければならないという思いから、その部分を最高のものに仕上げているので、期待していただいてよい。
Q. クローズドテストやgamescomの一般ユーザー試遊など、長期的なスケジュールが計画されているものはあるか?
チョン・ヒョンス開発室長: 多様なオープン・クローズドテストを計画中だが、正確な日程をお伝えできる段階ではない。PvPを含むFPSであるため、事前に様々なテストを通じて調整を行うことを基本と考えている。FGT、クローズドテスト、オープンテストなどを通じて段階的に踏んでいく予定だ。現在は内部テストを実施した状況であり、リリース目標は来年だ。
キム・ファン本部長: 過去には時折、開発陣自身も満足していない状態でテストを披露することがあった。現在は社内テストなどを通じてフィードバックを受け入れており、我々がある程度自信を持てるようになった段階で日程をお伝えできると思う。
Q. ストリーマーを背景にしているが、特定のストリーマーや実在の人物をモチーフにしたものはあるか? また、開発中に起きた面白いエピソードや、キム・テクジン代表から言われた言葉があれば教えてほしい。
チョン・ヒョンス開発室長: 特定のストリーマーや実在の人物をモデルにしたものはない。プレイヤー自身が作成するアバターであるため、多様な外見を試してみようという趣旨で制作した。経営陣の基本的な基調は「よく作ってみろ、応援する」というものだった。
キム・ファン本部長:来年のリリースを目標としているが、ゲームストリーマーの方々が参加してくださるなら、マーケティングとして積極的に活用していく計画だ。



엔씨는 지난 25일 게임스컴 2026 전야제에서 신작 ‘라이크 오어 다이(Like Or Die)’를 공개했다. 라이크 오어 다이는 언리얼 엔진 5로 개발 중인 경쟁 FPS로, 인터넷 방송인들이 진영을 이뤄 생존을 두고 겨룬다.
유튜브나 트위치와 유사한 영상 송출 서비스 콰이야 스트림이라는 범우주적 거대 기업이 군림한 세계며, 이들이 지구까지 세력을 넓혔다는 설정을 바탕으로 한다. 참가자들은 시합에 방송인 자격으로 출전해 우주적 스타가 되기 위해 경쟁한다. 외계 생명체를 포함한 전 우주 시청자에게 본인의 실력을 증명하고 호감을 얻어야 한다.
주요 무대는 평행우주의 현대 서울을 본떠 구현됐다. 미지의 영상 소재를 찾는 우주 기업이 서울의 모습을 입맛에 맞게 변형한 전장이다. 전투는 4인 1조 구성의 4개 진영, 총 16명이 참여하는 넥서스 생존전을 위주로 흘러간다. 진영마다 아군 부활을 돕는 거점인 넥서스가 존재한다. 적 넥서스를 무너뜨리면 상대 부활을 막으며, 반대로 아군 넥서스를 지켜내면 지속적으로 부활 효과를 누리며 교전을 유리하게 이끌어갈 수 있다.
독특한 요소는 '블록건'이 있다. 쌓이는 블록을 발사하는 총으로, 블록을 배치해 허공에 다리를 놓거나, 위로 발판을 쌓아 오를 수 있다. 아군 넥서스 주변을 블록으로 둘러싸 방어하는 것도 가능하다. 거점 수비는 물론 공중 통로를 개척해 적진에 침투하는 등 다각도로 쓰인다. 게임메카는 라이크 오어 다이 김환 넥스트(NEXT) IP 본부장, 전형수 개발실장과 만나 게임에 대해 더 자세히 들어봤다.

Q. 트레일러에 여러 캐릭터가 나온다. 커스터마이징이 가능한 것인지, 히어로 슈터 게임처럼 스킬 설정이나 무기가 고정되어 있는 형식인지 궁금하다.
전형수 개발실장: 자신만의 아바타를 커스터마이징하여 참가한다. 무기 역시 게임 외 요소를 통한 사전 설정을 바탕으로, 게임 내 상점에서 자원을 얻어 단계별로 구매해 플레이할 수 있다.
Q. 범우주적인 배경이라고 했는데, 다른 행성 외계인도 참여하는 것인가?
전형수 개발실장: 현재 플레이어는 모두 지구인이며, 유저에게 익숙한 캐릭터로 아바타를 설정하고 있다. 나중에 확장할 수도 있겠지만 현재까지는 지구인이라 보면 된다. 시청자는 지구인과 외계인 모두 포함된다.

Q. 게임 전체 흐름을 설명해 주시면 감사하겠다. 시간이 지날 때마다 자기장이 줄어드는 등의 요소가 포함되어 있나?
전형수 개발실장: 게임을 시작하면 각 진영에 자원 생성기가 기본적으로 있다. 거기서 자원을 얻어 상점에서 총기나 도구를 구매하여 나갈 수 있고, 블록도 상점에서 구매한다. 블록이 무한정 제공되는 것이 아니라 상점에서 구매래 쌓고 건너는 것이다. 넥서스 기지, 필드 곳곳의 자원 생성기, 무작위 블록이나 상자에서도 자원을 얻을 수 있다.그렇게 자원을 모아 다른 넥서스를 파괴해야 한다. 일정 시간 동안 게임이 끝나지 않을 수 있기 때문에, 후반에는 자기장 같은 시스템을 통해 전장이 좁혀지는 요소가 존재한다. 넥서스를 가운데 둔 공격과 방어에 초점을 맞추고 있으며, 자기장은 게임이 정말 끝나지 않을 때를 대비한 마지막 장치다.
Q. 넥서스 위치는 게임 시작 전에 지정하는 것인지, 무작위로 배정되는 것인지 궁금하다.
전형수 개발실장: 넥서스 위치가 4개로 고정되어 있고, 게임에 들어갈 때마다 4개 중 한 곳이 선택된다. 추후 넥서스 위치를 특정으로 정하는 등 확장될 수는 있겠지만, 현재까지는 고정 위치다. 우리 팀이 A 위치라면 나머지 B, C, D 위치가 적인 셈이다. 미니맵을 통해 어느 팀이 어디에 있는지도 모두 공유된다.

Q. 넥서스가 파괴되면 부활이 불가능해져서 매우 불리해지고, 방어적인 플레이가 유리할 것으로 보인다. 파괴된 팀이 역전할 수 있는 수단이나 공격과 전술을 장려하는 요소가 있는가?
전형수 개발실장: 넥서스가 파괴되면 불리한 것이 맞다. 그 상황에서 마지막 목숨에 대한 보상을 주기 위해 임무를 주거나, 패시브 등 다양한 기믹을 제공하여 역전할 수 있게끔 기획하고 있다. 배틀로얄 특성상 마지막까지 살아남는 것이 승자이기 때문에, 잘 숨어 다니는 것도 하나의 방법이다. 숨어 다닐 것인지, 위험을 감수하고 공격해 더 많은 점수를 얻을 것인지 선택하게 될 것이다.
김환 본부장: 넥서스만 지키고 있으면 도달할 수 없는 곳에 전황을 뒤엎을 만한 에어 드랍을 제공하는 경우도 발생한다. 이를 획득하느냐에 따라 전황을 크게 바꿀 수 있기 때문에, 넥서스만 방어하는 팀의 승률이 무조건 높은 것은 아니다.
Q. 필드에서 무작위로 생성되는 특별 보급 상자(럭키박스)를 얻으면 특수한 능력을 얻을 수 있다. 꽃을 먹으면 장판 효과가 깔리고 캐릭터가 변신하는 모습도 드러났다. 특별 보급 상자에 대한 자세한 설명 부탁드린다.
전형수 개발실장: 게임에서는 자원을 통해 자신의 기지 상점에서 물건을 구매할 수 있고, 필드에는 무작위 상자나 공중 투하 물자 등 무작위로 등장하는 상자가 있다. 상자를 열면 아이템을 얻을 수 있다. 꽃 같은 경우는 '스폰서'라고 해서 매 이벤트마다 다르게 선택되는 일종의 로그라이크 메커니즘이 있다. 이벤트마다 다른 스폰서가 선택되어 플레이할 때마다 다른 기믹과 아이템이 등장하며, 꽃은 그중 하나다. 럭키박스, 필드 오브젝트, 공중 투하 물자 등 다양한 층위의 희소성을 가진 무작위 상자가 기본적으로 등장한다고 보면 된다.

Q. 블록 모드를 자세히 소개해 달라. ‘포트나이트’의 건설 액션과 비교했을 때 어떤 차이점과 특징이 있는지, 블록을 만들 때 자원이 필요한지 궁금하다. 또 넥서스 서바이벌이 현재 주요 모드인 것 같은데, 향후 다른 모드도 추가되는지 알고 싶다.
전형수 개발실장: 건축이나 건설을 할 수 있는 게임은 꽤 있다. 가장 큰 차별점은 우리는 말 그대로 정육면체 블록이라는 점이다. 타 게임이 계단을 설치하고 벽을 만들어 복잡한 건축물을 지어내는 개념이라면, 우리 게임은 일종의 벽을 만들거나 높이 쌓는 단순한 모양으로 지형 자체를 만들어 간다는 느낌이다. 그런 점에서 접근성이 훨씬 좋다고 생각한다. 모드 같은 경우는 넥서스 서바이벌 모드를 주력으로 만들고 있지만, PvE나 좀 더 간략화된 PvP 등 다양한 이벤트 모드도 개발하고 있다.
김환 본부장: 다른 건축 모드 게임을 보면 건축 모드로 들어가면 건축에만 집중하게 된다. 우리는 교전 중에 블록건을 쏘며 상대방을 막는 등 함께 진행할 수 있는 것이 장점이다.
Q. 블록건과 일반 총은 동시 사용 가능한가? 아니라면 실시간 교전 중에 무기를 쓰다가 블록건을 사용해야 할 때 교체 속도는 어느 정도인가?
전형수 개발실장: 블록건은 무기 교체를 통해 사용한다. 무기 교체 속도나 적중 시 회피 가능 여부 등은 TTK(적을 처치하는 데 걸리는 시간) 요소 등을 고려해 계속 시험을 통해 조절하고 있다. 급할 때 무기를 교체해 위로 피하거나 근처에 블록을 쌓아 막는 정도도 가능한 상황이다.

Q. 전체 플레이 타임은 어느 정도로 설계했는가?
전형수 개발실장: 정확하게 단정 짓기는 조심스럽지만, 너무 길거나 짧지 않은 적당한 길이를 목표로 하고 있다. 3분이나 5분 단위는 아니다. 자원을 얻고 기반을 다지는 시간이 있기 때문에 기본적으로 10분 이상은 걸릴 것으로 생각한다. 다만 플레이 양상에 따라 초반에 끝날 수도 있다. 호전적인 팀이 빠른 공격을 가해 넥서스를 먼저 부순다면 5분 만에도 끝날 수 있어 가변적이다. 평균적으로는 10분 정도를 생각하고 있다.
Q. 우주를 배경으로 한다고 했는데, 총기 역시 일상에서 보기 힘든 무기나 레이저 총 등이 등장하는지, 아니면 현실적인 무기들이 주로 등장하는지 궁금하다.
김환 본부장: 정확히 말하면 배경 자체는 우주가 아니다. 우주적 스트리밍 기업이 운영하는 지구와 같은 개념이다. 따라서 배경은 거의 지구이지만, 일상 속에서 일어나지 않는 비일상적인 일들이 외계의 지성들에 의해 발생한다고 이해하면 된다.
전형수 개발실장: 현재까지 총기나 배경은 현실 기반이라고 생각하면 된다. 다만 스폰서 요소 등에 의해 특별한 아이템이 이벤트마다 존재하기 때문에 꽃 같은 판타지적인 요소가 등장할 수는 있지만, 플레이어들이 사용하는 총기는 모두 현실 기반이다.

Q. 블록 액션 외에 차별화된 요소가 있는지 궁금하다. 스폰서 시스템을 통해 경쟁을 유도하는데, 웹소설 느낌의 세계관으로 확장도 가능한가?
전형수 개발실장: 스트리밍이라는 콘셉트 자체는 우리나라 웹소설 등 다양한 서브컬처 쪽에 확대되어 있기 때문에 그 부분에서 착안하여 확장할 여지가 있다. 메커니즘적인 측면에서는 블록 액션, 게임 모드 측면에서는 넥서스 서바이벌 자체가 기존에 없던 새로운 모드이기에 차별점이라고 생각한다. 밀리터리 장르가 아니기 때문에 다양한 외형도 하나의 차별점이 될 것이다.
Q. 스트리밍이라는 콘셉트가 게임 플레이에 구체적으로 어떤 영향을 미치는지 궁금하다. 영상에서 시청자 수가 늘어나거나 반응이 나오는 장면이 있는데 게임 내에서도 구현되는 것인가? 뛰어난 플레이를 했을 때 보상이 있는지도 궁금하다.
전형수 개발실장: 채팅 반응에 대해서는 게임 내 적용 시험을 해보았으나, 플레이에 집중해야 하므로 현재는 게임 외 요소로 빠진 상태다. 뛰어난 플레이를 하면 보상이 늘어나고, 게임이 끝난 후 하이라이트를 통해 점수나 '라이크(좋아요)' 수에 차등이 발생한다. 이 점수를 바탕으로 여러 스폰서와 좋은 관계를 맺어 외형적 보상을 얻는 요소가 존재한다.

Q. 개발진 규모와 개발을 처음 시작하게 된 시점 등 회사 소개를 부탁한다.
전형수 개발실장: 재작년에 프로젝트를 출범하고 시작된 지 약 2년이 되었다. 그사이 개발진 인원은 늘어난 상태지만, 정확한 인원은 회사 차원에서 공개하기 어렵지만, 소규모 팀은 아니다. 아바, 크로스파이어, 서든어택, 배틀그라운드, 레인보우 식스: 시즈 등을 개발했던 분들이 모여 있어서 품질이 빠르게 향상되고 있다.
김환 본부장: 훌륭한 개발자분들이 많이 계신다. 아바 등 슈팅 게임 출신 개발자들이 기획과 게임 기틀을 잡아주며 진행하고 있다. 슈팅게임은 '건 슈팅' 감각이 없으면 안 된다는 생각으로 그 부분을 최고가 되도록 만들고 있으니, 기대해 주셔도 좋다.
Q. 비공개 테스트나 게임스컴 일반 유저 시연 등 장기적인 일정이 계획된 것이 있는가?
전형수 개발실장: 다양한 공개 및 비공개 시험을 계획 중이나, 정확한 일정을 말씀드릴 수 있는 단계는 아니다. PvP가 포함된 FPS이다 보니 사전에 여러 가지 시험을 통해 조절하는 것을 기본으로 생각하고 있다. FGT, 비공개 테스트, 공개 테스트 등을 통해 단계적으로 밟아 나갈 예정이다. 현재는 내부 시험을 진행한 상황이며, 출시 목표는 내년이다.
김환 본부장: 과거에는 간혹 개발진 스스로도 만족스럽지 않은 상태에서 테스트를 선보이는 경우가 있었다. 이제는 사내 시험 등을 통해 피드백을 수용하고 있으며, 우리가 어느 정도 자신이 있을 때 일정을 말씀드릴 수 있을 것 같다.
Q. 스트리머를 배경으로 했는데 특정 스트리머나 실제 인물을 모티브로 한 것이 있는가? 또 개발 중 있었던 재미있는 에피소드, 혹은 김택진 대표님이 하신 말씀이 있다면 전해달라.
전형수 개발실장: 특정 스트리머나 실제 인물을 모델로 한 것은 없다. 플레이어가 직접 만드는 아바타이기에 다양한 외형을 시도해 보자는 취지로 제작했다. 경영진의 기본적인 기조는 '잘 만들어 봐라, 응원하겠다'였다.
김환 본부장: 내년 출시 목표인데, 게임 스트리머분들이 참여해 주신다면, 마케팅으로 적극 활용해 볼 계획이다.


このニュースはAIによって翻訳されました。
ゲームを常に愛していきます。 skyanze@gamemeca.com
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