[gamescom 26] サブカルチャー『無限大』「ガチャを廃した理由は公平な体験のため」
[gamescom 26] 서브컬처 무한대 “뽑기 없앤 이유는 공평한 경험 위해”
2026.08.28 11:00 UTC+9
AIの概要
NetEase Tianyuが開発する「アンフィニ」はキャラクターガチャを排除し、ストーリー重視のコンソールゲームのような体験を目指すアーバンファンタジーRPGである。「新界市(NOVA)」と「中洲」という異なる魅力を持つ2つの都市オープンワールドを舞台に、多様なカンフーアクションやミニゲームを楽しむことができる。韓国語の吹き替えと字幕対応を含めたグローバルリリースに向けた準備が進められており、2027年1月15日の発売を予定している。

近年のサブカルチャーゲームにおけるトレンドの一つが「アーバンファンタジー」だ。都市を背景に様々な異質な事件が発生し、それを解決していく過程を描いた作品が、特に中国で数多くリリースされている。2024年にリリースされた「ゼンレスゾーンゼロ」を筆頭に「異幻」も同じ道をたどっており、Gamescom 2026前夜祭にて2027年1月15日にリリース日を確定した「アンフィニ」もまた、アーバンファンタジーである。
「アンフィニ」は、他のサブカルチャーゲームとは異なる構造で注目を集めた。キャラクターガチャの要素がなく、ナラティブとストーリーを中心にコンソールゲームのようなゲーム性を目指している。これを受け、GamemecaはGamescom 2026の現場にてNetEase Tianyuのグローバルマーケティングおよびパブリッシング統括と会い、「アンフィニ」のビジネスモデル、設計、方向性などについて話を聞いた。
Q. キャラクター収集型のサブカルチャーゲームではなく、ストーリー進行方式を収益モデルに選択した。事業的にもジャンル的にもやや大胆な試みだ。収益性を狙うのであればキャラクター収集型に変更することもできたはずだが、このような方式を選択した理由が知りたい。
キャラクターを無料で獲得できるが、その裏にある核心的な理由は非常にシンプルだ。ストーリーが主導するゲームであり、ストーリーが展開するにつれて様々なキャラクターたちがチームに合流するからだ。その過程で特定のキャラクターが合流する際、有料課金を通じて獲得しなければならないとするわけにはいかない。公平で完全なゲーム体験を提供したいと考え、最終的にこのような選択をするに至った。
Q. 緻密な戦闘アクションが実装されている。敵を壁に追い込んだり、反撃を行う位置によって異なる演出が出力されたりもする。戦闘アクションを実装する際に最も重視した点があれば教えてほしい。
都市オープンワールド内には非常に多くの環境オブジェクトが存在する。ゲームを開発する際、カンフー映画を参考にした。あるカンフー映画は正面衝突に突入するとかなり激しい方式をとる。また別のカンフー映画はユーモラスで喜劇的な方式で周囲のあらゆるオブジェクトを利用して戦闘を繰り広げる。この過程で、都市の中で必ずゴルフクラブを持たなければならないわけではなく、隣にゴミ箱があればこうしたオブジェクトとも内容を組み合わせることができるようにしたいと考えた。

Q. ゲームの世界観やストーリーについて公開されている情報が非常に少ない。「アンフィニ」の世界観と背景について簡単にご紹介いただけますか?
あまり多くの詳細をお伝えすることはできないが、簡単にご紹介しよう。過去の予告編と今回の予告編を含めて、2つの異なる都市を確認できたことと思う。この都市で主人公「キャプテン」は特定の組織の一員として役割を遂行し、様々な問題を解決していくことになる。ここで特に強調したい2つのポイントがある。1つ目は勢力拡大の概念だ。主人公は都市の中で現代に合った方式を通じて自身の影響力を広げることを望んでいる。そうすることでこの都市でより多くの選択肢を開放し、より多くのチームメイトが合流することになるだろう。2つ目は新しい都市であり、今回の試遊に登場する都市「中洲」は男性主人公の故郷だ。この故郷の中でゲーム内に非常に多くの新しいキャラクターたちが合流し、故郷にいる過程でさらに多くの物語が発生する。もう1つ、この新しい都市には上海や杭州から持ってきた要素が非常に多い。これは開発チームにとって馴染みのある環境、記憶、素晴らしいと感じる内容を1つに集めた集大成だ。プレイヤーたちがこれを基盤に都市の中で素晴らしい体験をしてくれることを願っている。
Q. オープンワールドはその広さと同じくらい、構成するコンテンツの密度が重要だ。「アンフィニ」の都市にはどのようなコンテンツを中心として満たしていくのか?
ミニゲーム、キャラクター別サブストーリーなど、多様な要素がゲームの中にすべて詰め込まれている。まずメインストーリーは間違いなく非常に重要な部分であり、プレイヤーたちが主人公一行である「特派チーム」を好きになってくれることを願っている。2つ目は、非常に多くのキャラクターを見ることができ、プレイヤーはその一部のキャラクターの人生に没入できるという点だ。各キャラクターはそれぞれ異なる職業的な人間関係を持ち、その中には探求してみるべき部分が非常に多く存在する。3つ目は、都市オープンワールド内でできることが非常に多いという点だ。具体的には細かなミニゲームや、様々な些細なサプライズ要素などが含まれるが、これらに限定されない。個人的な立場に言い換えるなら、新しい都市で車を走らせながら音楽を聴いて風にあたったり、時間経過による都市の変化を鑑賞したり、近郊の茶店にのんびりと座ってお茶を一杯飲んだりするような方式も、ゲームをプレイする際に好むやり方だろう。

Q. 最近「アンフィニ」をはじめとする複数のサブカルチャーゲームが、背景を現代都市として実装するいわゆる「アーバンファンタジー」がトレンドとなっている。こうした潮流の理由について何かお考えの点があれば教えていただきたい。また、他の「アーバンファンタジー」ジャンルにおいて「アンフィニ」だけが持つ個性や特徴があれば知りたい。
ユーザーの観点からお話ししよう。まず都市背景のオープンワールドが多い理由について見ると、世界中でこのジャンルを楽しむユーザーが非常に多く、彼らもまたこうしたゲームが登場することを望んでいるからだ。「アンフィニ」だけの個性ということであれば、先ほど言及した要素のすべてをゲームが見事にやり遂げた点にあると考えている。まず、新しく紹介した都市が非常に面白く、独特な点を持っている。そこは開発チームが現実の環境や生活の中で経験した美しい理解や記憶を詰め込んでいる。もう一つの特徴は、核心となるストーリーコンテンツを有しているという点だ。キャラクターの側面においても、各キャラクターは異なる性格や職業を持ち、深く掘り下げるだけの設定が非常に多く用意されている。物語が進行するにつれてチームにより多くの人物が合流するのを目にすることができ、一部のメンバーの離脱があるかもしれない。この部分もまた、リリース時点に非常に素晴らしい体験をもたらしてくれることを願っている。
Q. 「新界市(NOVA)」と「中洲」という2つの都市が登場する。異なる背景を持つ2つの都市を1つのゲームに実装した理由は何か?
異なる特徴を持つ都市が登場することは矛盾する事柄ではない。地球上にも異なる国家や都市が存在するように、ゲーム内でそれぞれ異なる都市オープンワールド体験を提供することは非常に合理的なことだ。新規都市と近郊で異なる都市の様式を見ることができ、異なるストーリーが発生し、完全に異なる要素も存在する。例えば最初の都市で空飛ぶ車を見たとすれば、別の場所では地上を走るスケートボードや三輪車などがあるかもしれない。本質的に2つのマップがそれぞれ異なる体験を届けることができ、プレイヤーがそれを気に入ってくれるのであれば素晴らしいと考えている。
Q. 「アンフィニ」を待ちわびている韓国のサブカルチャーファンに向けて一言お願いしたい。
関心を持って見守り、期待してくださっている方々に感謝の言葉を伝えたい。韓国市場に向けても非常に多くの努力を傾けてきた。現在、韓国語市場のための吹き替えと字幕作業を進めており、韓国の利用者に非常に素晴らしいゲーム体験を届けることができることを願っている。一言付け加えると、現在各市場での事前予約もすでに始まっている。



최근 서브컬처 게임의 화두 중 하나는 ‘어반 판타지’다. 도시를 배경으로 각종 이질적인 사건이 발생하고, 이를 해결하는 과정을 다룬 작품들이 특히 중국에서 많이 출시되고 있다. 2024년 출시된 ‘젠레스 존 제로’를 필두로 ‘이환’ 역시 같은 길을 걷고 있으며, 게임스컴 2026 전야제에서 2027년 1월 15일로 출시일을 확정한 ‘무한대’ 역시 어반 판타지다.
무한대는 여타 서브컬처 게임과는 다른 구조로 이목을 끌었다. 캐릭터 뽑기 요소가 없으며, 서사와 스토리 중심으로 콘솔 감성에 가까운 게임성을 노리고 있다. 이에 게임메카는 게임스컴 2026 현장에서 넷이즈 티안 위 글로벌 마케팅 및 퍼블리싱 총괄과 만나 무한대의 BM, 설계, 방향성 등에 대한 답변을 들어봤다.
Q. 캐릭터 수집형 서브컬처게임이 아닌 스토리 진행 방식을 수익 모델로 택했다. 사업적으로나 장르적으로나 다소 대담한 시도다. 수익성을 노린다면 캐릭터 수집형으로 전환할 수도 있었을 것 같은데, 이런 방식을 택한 이유가 궁금하다.
캐릭터를 무료로 획득할 수 있는데, 그 이면의 핵심적인 이유는 매우 간단하다. 스토리가 주도하는 게임이고, 스토리가 전개되면서 각기 다른 캐릭터들이 팀에 합류하기 때문이다. 그 과정에서 특정 캐릭터가 합류할 때 유료 결제를 통해 획득해야 한다고 할 수는 없는 노릇이다. 공평하고 온전한 게임 경험을 제공하기를 원했고, 최종적으로 이런 선택을 하게 됐다.
Q. 세밀한 전투 액션이 구현됐다. 적을 벽에 밀치거나, 반격기를 사용하는 위치에 따라 다른 연출이 출력되기도 한다. 전투 액션을 구현할 때 가장 중요하게 여긴 점이 있다면?
도시 오픈월드 안에는 매우 많은 환경 속 사물들이 있다. 게임을 개발할 때 쿵푸 영화를 참고했다. 어떤 쿵푸 영화는 전면전에 돌입하면 꽤 격렬한 방식을 취한다. 또 어떤 쿵푸 영화는 유머러스하고 희극적인 방식으로 주변의 모든 사물을 이용해 전투를 벌인다. 이 과정에서 도시 안에서 반드시 골프채를 들어야만 하는 것은 아니고, 옆에 쓰레기통이 있다면 이런 사물들과도 내용을 결합할 수 있기를 바랐다.

Q. 게임의 세계관이나 스토리에 대해 공개된 바가 매우 적다. 무한대의 세계관과 배경을 간단하게 소개해 주신다면?
너무 많은 세부 사항을 알려줄 수는 없겠지만, 간단하게 소개하겠다. 과거의 예고편과 이번 예고편을 포함해 두 개의 각기 다른 도시를 확인했을 것이다. 이 도시에서 주인공 ‘캡틴’은 특정 조직의 일원으로서 역할을 수행하며 여러 문제를 해결하게 된다. 여기서 특별히 강조하고 싶은 두 가지 요점이 있다.첫 번째는 세력 확장 개념이다. 주인공은 도시 안에서 현대에 맞는 방식을 통해 자신의 영향력을 키우기를 원한다. 그렇게 함으로써 이 도시에서 더 많은 선택지를 열고, 더 많은 팀원이 합류하게 될 것이다. 두 번째는 새로운 도시로, 이번 시연에 등장하는 도시 ‘중소’는 남자 주인공의 고향이다. 이 고향 안에서 게임 내에 매우 많은 새로운 캐릭터들이 합류하게 되며, 고향에 있는 과정에서 더 많은 이야기가 발생한다.또 한 가지, 이 새로운 도시에는 상하이와 항저우에서 가져온 요소들이 매우 많다. 이것은 개발팀이 자신들에게 친숙한 환경, 기억, 훌륭하다고 생각하는 내용들을 하나로 모은 집합체다. 플레이어들이 이를 토대로 도시 안에서 훌륭한 경험을 하기를 바란다.
Q. 오픈월드는 그 크기만큼이나 구성하는 콘텐츠의 밀도가 중요하다. 무한대의 도시에 콘텐츠는 어떤 것들을 중심으로 채울 것인가?
미니게임, 캐리터별 서브 스토리 등 다양한 요소가 게임 안에 모두 들어있다. 우선 메인 스토리는 틀림없이 매우 중요한 부분이며, 플레이어들이 주인공 일행인 특파팀을 좋아해 주기를 바란다. 두 번째로, 매우 많은 캐릭터를 볼 수 있는데, 플레이어는 그중 일부 캐릭터의 인생에 몰입할 수 있다. 각 캐릭터는 각기 다른 직업적인 인간관계를 갖게 되며, 그 안에는 탐구해 볼 수 있는 부분이 아주 많다.세 번째로 도시오픈월드 안에서 할 수 있는 것들이 매우 많다. 구체적으로는 자잘한 미니게임들이나, 여러 가지 소소한 깜짝 요소 등이 포함되지만, 이에 국한되지는 않는다. 개인적인 입장으로 바꿔 말하자면, 신규 도시에서 차를 몰며 음악을 듣고 바람을 쐬거나, 시간에 따른 도시의 변화를 감상하거나, 근교의 찻집에 앉아 한가롭게 차를 한 잔 마시는 것과 같은 방식도 게임을 플레이할 때 좋아하는 방식일 것이다.

Q. 최근 무한대를 비롯해 여러 서브컬처 게임들이 배경을 현대 도시로 구현하는 이른바 '어반 판타지'가 트렌드다. 이런 흐름의 이유에 대해 혹시 생각하고 계신 점이 있다면 말씀 부탁드린다. 또 여타 '어반 판타지' 장르에서 무한대만이 갖는 개성, 특징이 있다면 무엇인지 궁금하다.
이용자 관점에서 이야기하겠다. 먼저 도시 배경 오픈월드가 많은 이유에 대해 보자면, 전 세계적으로 이 장르를 즐기는 유저들이 아주 많고, 그들 역시 이런 게임들이 나오기를 바라고 있기 때문이다. 무한대만의 개성이라고 한다면, 앞서 언급한 요소들이 모두 게임이 훌륭하게 해낸 부분이라고 생각한다. 우선 새롭게 소개한 도시가 매우 재미있고 독특한 점을 지닌다. 그곳은 개발팀이 현실 환경과 삶 속에서 겪은 아름다운 이해와 기억들을 담고 있다.또 다른 특징은 핵심이 되는 스토리 콘텐츠를 갖고 있다는 점이다. 캐릭터 측면에서도 각 캐릭터는 서로 다른 성격과 직업을 가지며 깊이 파고들 만한 설정들이 아주 많다. 이야기가 진행됨에 따라 팀에 더 많은 인물이 합류하는 것을 볼 수 있고, 일부 구성원의 이탈이 있을 수도 있다. 이 부분 또한 출시 시점에 매우 좋은 경험을 가져다주기를 바란다.
Q. ‘신계 시(NOVA)’ 와 ‘중소’라는 두 도시가 등장한다. 서로 다른 배경의 두 도시를 한 게임에 구현한 이유는 무엇인가?
서로 다른 특징을 지닌 도시가 등장하는 것이 모순되는 일은 아니다. 지구상에도 서로 다른 국가와 도시가 존재하듯, 게임 안에서 각기 다른 도시 오픈월드 경험을 제공하는 것은 꽤 합리적인 일이다. 신규 도시와 근교에서 서로 다른 도시 양식을 볼 수 있고, 서로 다른 스토리가 발생하며, 완전히 다른 요소들도 존재한다. 예를 들어 첫 번째 도시에서 하늘을 나는 자동차를 보았다면, 다른 곳에는 땅을 달리는 스케이트보드나 삼륜차 등이 있을 수 있다. 본질적으로 두 지도가 각기 다른 경험을 선사할 수 있고, 플레이어가 그것을 좋아한다면 훌륭하다고 생각한다.
Q. 무한대를 기다리는 한국 서브컬처 팬들에게 한 말씀 부탁드린다.
관심 있게 지켜봐 주시고 기대해 주시는 분들에게 감사의 말씀을 전하고 싶다. 한국 시장을 겨냥해서도 아주 많은 노력을 기울였다. 현재 한국어 시장을 위한 더빙과 자막 작업을 진행하고 있으며, 한국 이용자들에게 아주 훌륭한 게임 경험을 선사할 수 있기를 바란다. 한마디 덧붙이자면, 현재 각 시장의 사전 예약도 이미 시작됐다.


このニュースはAIによって翻訳されました。
ゲームを常に愛していきます。 skyanze@gamemeca.com
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