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[gamescom 26] 核となる話題はAI、ゲームスコンデブ参加者が15%増加
[gamescom 26] 핵심 화두는 AI, 게임스컴 데브 참가자 15% 증가

AIの概要
gamescom dev 2026が6,200名以上の参加者を集めて盛況裏に終了した。 生成AI支援開発とリーダーシップが次世代の核心トレンドとして注目を集めた。 多様なセッションとアワードを通じて業界の未来ビジョンが提示された。
gamescom dev 2026 現場
▲ gamescom dev 2026 現場(画像提供:gamescom)

gamescomは、今年開催された開発者カンファレンス「gamescom dev」が6,200名以上の延べ登録参加者を集め、2026年の行事を終えたと発表した。これは2025年比で15%成長した数値だ。

8月23日から25日まで95カ国、2,500社以上の企業から集まったゲーム業界の専門家たちがケルンを訪れ、本カンファレンスおよび「gamescom devインディエクスポ」全般にわたり、57のパートナー企業および出展社が共に参加した。

gamescomのフレデリック・ハメス(Frederic Hammes)ゲームイベント・マネージングディレクターは、「gamescom devの第一回エディションは、gamescomとの密接な結びつきが正しかったことを証明した。gamescomビジネスウィークの幕開けを飾り、現在産業を牽引する主要な課題を多様な視点とフォーマットで深く探求できる場を提供したいと考えた。本gamescom行事に先立って提供される強力なコンテンツ、批判的議論、ビジネスチャンスの結合こそがgamescom devの核心である」と述べた。

gamescom dev 2026は18のステージで238のセッション、397名のスピーカーを展開した。これにより開発、プロダクション、企画、技術、リーダーシップ、ビジネス全般を取り上げた。

オープニング基調講演者のアミール・サトバット(Amir Satvat)氏は、長年にわたる構造改革と急激な変化を経験したゲーム産業の現在地を診断し、Unknown Worldsのアントニー・ガレゴス(Anthony Gallegos)クリエイティブディレクターは「Subnautica 2」開発過程における挑戦の課題を共有した。

アマラ・エデン・ドシ(Amara Eden Doshi)氏とエナ・ソ(Ena So)氏による「ゲーム産業内生成AIの現在地:実務、認識、そして課題」セッションが最も大きな関心を集めた。業界内における生成AIの活用現況を扱い、潜在力と限界をバランスの取れた視点で深く掘り下げたと評価された。

恒例のスピーカーアンケート調査では、回答者の47%が今後3年間で産業に最も大きな影響を与える要因として「AI支援開発」を挙げた。今年のgamescom devでもゲームプレイAI、プロダクションAI、アニメーション、レベルデザインなど特化したトラックを通じて、個別の開発分野を深く取り上げた。

続いてアンケート回答者の27%が、技術プログラミングとAI活用能力を抑えて「リーダーシップ」を次世代の核心的力量として選択した。これに合わせてリーダーシップサミットを開催し、経営陣を対象とした組織再編、技術戦略、意思決定の方法を集中論議した。さらにスピーカー&VIPプログラムを皮切りに、ミキサーパーティー、晩餐会、コミュニティイベントが続いた。

gamescom devアワードでは、インディ開発およびスピーカーズチョイス部門で6チームが受賞した。「Blue Prince」がゲームデザイン優秀賞を受賞し、アミール・サトバット氏がアンバサダー賞を受賞した。

スピーカー100名が参加した恒例のアンケート調査結果が開幕前に発表され、26のパートナー企業の支援によって運営された奨学プログラムを通じて、奨学生120名が招待され主要企業と交流した。
▲ 게임스컴 데브 2026 현장 (사진제공: 게임스컴)

게임스컴은 올해 열린 개발자 컨퍼런스 게임스컴 데브(gamescom dev)가 6,200명 이상의 순 등록 참가자를 모으며 2026년 행사를 마쳤다고 밝혔다. 이는 2025년 대비 15% 성장한 수치다.

8월 23일부터 25일까지 95개국, 2,500개 이상의 기업에서 모인 게임업계 전문가들이 쾰른을 찾았으며, 본 컨퍼런스와 게임스컴 데브 인디 엑스포 전반에 걸쳐 57개 파트너사 및 전시사가 함께했다.

게임스컴 프레데렉 함메스 게임 이벤트 매니징 디렉터는 "게임스컴 데브의 첫 에디션은 게임스컴과의 밀접한 결합이 옳았음을 입증했다. 게임스컴 비즈니스 위크의 포문을 열며, 현재 산업을 이끄는 주요 이슈를 다양한 시각과 포맷으로 깊이 탐구할 수 있는 장을 마련하고자 했다. 본 게임스컴 행사에 앞서 제공되는 강력한 콘텐츠, 비판적 담론, 비즈니스 기회의 결합이 바로 게임스컴 데브의 핵심이다"라고 밝혔다.

게임스컴 데브 2026은 18개 스테이지에서 238개 세션, 397명의 연사를 선보였다. 이를 통해 개발, 프로덕션, 기획, 기술, 리더십, 비즈니스 전반을 다뤘다.

오프닝 기조연설자 아미르 사트바트(Amir Satvat)는 수년간의 구조조정과 급격한 변화를 겪은 게임 산업의 현주소를 진단했으며, 언노운 월즈(Unknown Worlds) 앤서니 갈레고스(Anthony Gallegos) 크리에이티브 디렉터는 서브노티카 2(Subnautica 2) 개발 과정의 도전 과제를 공유했다.

아마라 에덴 도시(Amara Eden Doshi)와 에나 소(Ena So)의 '게임 산업 내 생성형 AI의 현주소: 실무, 인식, 그리고 과제' 세션이 가장 큰 관심을 받았습니다. 업계 내 생성형 AI 활용 현황을 다루며 잠재력과 한계를 균형 잡힌 시각으로 짚었냈다고 평가됐다.

연례 연사 설문조사에서 응답자의 47%가 향후 3년간 산업에 가장 큰 영향을 미칠 요인으로 'AI 지원 개발'을 꼽았다. 올헤 게임스컴 데브에서도 게임플레이 AI, 프로덕션 AI, 애니메이션, 레벨 디자인 등 특화 트랙을 통해 개별 개발 분야를 심도 있게 다뤘다.

이어서 설문 응답자의 27%가 기술 프로그래밍과 AI 활용 능력을 제치고 '리더십'을 차세대 핵심 역량으로 선택했다. 이에 맞춰 리더십 서밋을 열고 경영진 대상의 조직 개편, 기술 전략, 의사결정 방안을 집중 논의했다. 아울러 스피커 & VIP 프로그램을 시작으로, 믹서 파티, 만찬, 커뮤니티 행사가 이어졌다.

게임스컴 데브 어워드에서는 인디 개발 및 스피커스 초이스 부문에서 6개 팀이 수상했다. 블루 프린스(Blue Prince)가 게임 디자인 우수상을, 아미르 사트바트가 앰버서더 상을 받았다.

연사 100명의 연사가 참여한 연례 설문조사 결과가 개막 전 발표됐고, 26개 파트너사 후원으로 운영된 장학 프로그램을 통해 장학생 120명이 초청받아 주요 기업과 교류했다.
このニュースはAIによって翻訳されました。