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NCとNEXONの新作がTGS 2026で向かい合った。両社はサブカルチャー市場でライバル構図を形成した。今後の市場への影響と次の対決の舞台に注目が集まる。


NCとNEXONは、ネームバリューでも売上規模でも韓国を代表する2大ゲーム会社です。MMORPGから収集型RPG、シューティングまで扱うジャンルが重なっているように見えますが、実際に両社が同じ時期に同じジャンルの新作を揃えて正面からぶつかった事例は極めて稀でした。両社が注力する主力ジャンルが異なるという点もありますが、G-STARをはじめとする国内外のゲームショーの舞台でも、両社は不思議なほど互いの新作と真っ向から衝突することなく、それぞれの魅力ポイントを前面に出して別々にスポットライトを浴びてきました。そうして暗黙裏に維持されていた平行線が、今年の意外な舞台で初めて交差しました。
17日に開幕した 東京ゲームショウ2026は、発足30周年を迎え歴代最大規模で開催されました。その広い会場で、幕張メッセのホール7にNCの「アストラエ・オラティオ」とNEXONの「パレイドリニア」のブースが狭い通路を挟んで向かい合いました。海外のゲームショーで韓国の2大ゲーム会社のブースが真っ向から向かい合う光景は異例です。双方とも今回のゲームショーを通じて試遊ビルドを初公開した点も重なり、どちらのゲームも正式リリース日は未定ですが、発売時期もそう大きくは違わないとみられます。
両ゲームの目指す方向は異なるようで似ています。 「アストラエ・オラティオ」は、90年代のアニメーションを想起させるキャラクターデザイン、ビジュアルノベル特有の情緒を活かしたストーリー演出、ターン制を基本にリアルタイム要素を交えた戦略性の高い戦闘を掲げました。 「パレイドリニア」は、「黄昏館」というアンティークな邸宅空間の内外を行き来しながらメイツたちと暮らす平和な日常、プレイヤーの介入なしでも数多くのメイツがそれぞれ自由に動き回る生動感などを武器にしています。目指す方向は少しずつ異なりますが、どちらのゲームも「日常に溶け込んだファンタジー」と「キャラクターとの絆」というサブカルチャージャンルの核心コードを真っ向から狙っているという点で領域が重なります。
今回の東京ゲームショウに出展した韓国産のサブカルチャー新作はこの2つだけではありません。しかし、2つのゲームの背景ストーリーとともに、正確に向かい合ったブースの位置が噛み合い、ひときわこの2つのゲーム間のライバル構図が固まりました。実のところ、発売前の競争構図が形成されることは開発の立場からは負担にもなりますが、プロモーションやマーケティングの立場からはかなりポジティブな側面もあり得ます。じっとしていてもゲーマーたちが2つのゲームについて話し続けるため、近年のようなレッドオーシャン状態では嬉しい要素です。東京ゲームショウで火がついた2大巨頭の競争が、韓国のサブカルチャー市場全体にどのようなシナジーにつながるか見守るべきポイントです。両ゲームが競い合う次の舞台はAGFになるでしょうか、それとも別の場所になるでしょうか。


엔씨소프트와 넥슨은 이름값으로도, 매출 규모로도 한국을 대표하는 양대 게임사입니다. MMORPG부터 수집형 RPG, 슈팅까지 다루는 장르가 겹치는 듯 보이지만, 정작 두 회사가 같은 시기에 같은 장르의 신작을 나란히 들고나와 정면으로 맞붙은 사례는 극히 드물었습니다. 양사가 집중하는 주력 장르가 다르다는 점도 있지만, 지스타를 비롯한 국내외 게임쇼 무대에서도 두 회사는 신기하리만치 서로의 신작과 정면충돌하기보다는 각자의 매력 포인트를 앞세워 따로따로 스포트라이트를 받아왔죠. 그렇게 암묵적으로 유지되던 평행선이, 올해 뜻밖의 무대에서 처음으로 교차했습니다.
17일 개막한 도쿄게임쇼 2026은 출범 30주년을 맞아 역대 최대 규모로 치러졌습니다. 그 넓은 전시장에서, 마쿠라리 멧세 7번 홀에 엔씨 '아스트라에 오라티오'와 넥슨 '파레이돌리아' 부스가 좁은 길 하나를 사이에 두고 마주섰습니다. 해외 게임쇼에서 국내 양대 게임사 부스가 정면으로 마주 선 그림은 이례적입니다. 양측 모두 이번 게임쇼를 통해 시연 빌드를 처음 공개한 점도 겹치고, 두 게임 모두 정식 출시일은 미정이지만 출시 시기도 그렇게 많이 차이날 것 같진 않습니다.
두 게임의 지향점은 다른 듯 닮아 있습니다. '아스트라에 오라티오'는 90년대 애니메이션을 연상시키는 캐릭터 디자인, 비주얼 노벨 특유의 정서를 살린 스토리 연출, 턴제를 기본으로 실시간 요소를 가미한 전략성 짙은 전투를 내세웠습니다. '파레이돌리아'는 '타소가레관'이라는 앤티크한 저택 공간 안팎을 오가며 메이츠들과 살아가는 평화로운 일상, 플레이어의 개입 없이도 수많은 메이츠가 저마다 자유롭게 돌아다니는 생동감 등을 무기로 삼습니다. 지향점은 조금씩 다르지만, 두 게임 모두 '일상 속에 스며든 판타지'와 '캐릭터와의 유대감'이라는 서브컬처 장르의 핵심 코드를 정면으로 겨눈다는 점에서 영역이 겹칩니다.
이번 도쿄게임쇼에 출전한 국산 서브컬처 신작이 이 둘만은 아닙니다. 그러나 두 게임의 배경 이야기와 더불어 정확히 마주한 부스 위치가 맞물리며, 유독 이 두 게임 사이의 라이벌 구도가 굳어졌습니다. 사실 출시 전 경쟁 구도가 형성되는 것은 개발 입장에선 부담도 있지만, 홍보 마케팅 입장에서는 꽤나 긍정적일 수도 있는 부분입니다. 가만 있어도 게이머들이 두 게임을 계속 언급하기에, 요즘 같은 레드오션 상태에서는 반가운 요소죠. 도쿄게임쇼에서 불붙은 두 거대 회사의 경쟁이, 국내 서브컬처 시장 전체에 어떤 시너지로 이어질지 지켜볼 대목입니다. 두 게임이 겨룰 다음 무대는 AGF가 될까요, 아니면 다른 자리가 될까요?
このニュースはAIによって翻訳されました。
Gamemeca取材チーム長を務めています。 jong31@gamemeca.com
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