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[TGS 26] 未来視 制作陣「AOSのようなチームファイトの楽しさを感じてほしい」
[TGS 26] 미래시 제작진 "AOS같은 한타의 재미 느껴라"

AIの概要
スマイルゲートがTGS 2026に「未来視」を出展し、UIやモデリングなどの大幅な改善版を披露した。昨年のフィードバックを反映してPC環境への最適化やビジュアルのクオリティアップが行われた。開発陣はユーザーの負担を減らしつつ長期的に愛される作品を目指す方針を語った。
未来視:見えない未来のイメージ
▲未来視:見えない未来のイメージ(画像提供:スマイルゲート)

スマイルゲートがパブリッシングする新作サブカルチャーゲーム「未来視:見えない未来」(以下、未来視)が東京ゲームショウに2年連続で出展し、来場者の注目を集めた。特に昨年の初公開当時に受け入れた多様なフィードバックを反映し、今年はUIと3Dモデリング、そして全般的なコンテンツを大幅に改善した試遊バージョンを披露した。東京ゲームショウ2026の現場にて、キム・ギョンテAD、チョ・スングPD、クォン・セウンCDに「未来視」の全般的な開発状況と今後の計画について詳しく聞いた。

左からチョ・スングPD、キム・ギョンテAD、クォン・セウンCD
▲左からチョ・スングPD、キム・ギョンテAD、クォン・セウンCD(画像:Gamemeca撮影)

Q. 現場の試遊バージョンが昨年よりUIやグラフィックなど全般的なコンテンツが改善されました。昨年の試遊と比較して確実に変わった部分を紹介してください。

チョ・スングPD: 現在試遊しているビルドは、今後の正式にお披露目するバージョンとは少し異なります。昨年は試遊のためにゲームの開始から動線、キャラクター間のナラティブを生かしながら1試合を終わらせる構成をお見せしました。今年は新しいシナリオを追加するよりも、ゲームの核心システムと我々が追求する方向性を示すため、全般的な修正を経ました。
Q. 2年連続で同じタイトルでイベントに参加しました。昨年のフィードバックを踏まえて今年はどのような反応があり、再び出展することになったきっかけは何ですか?

チョ・スングPD: まず外部IPのない新作であるため、1回でも多くイベントに参加してゲームをアピールしたいという気持ちが大きかったです。昨年に初めてTGSでゲームを披露した際、物足りないモデリングなどで悪い記憶を持った方もいらっしゃると思いますが、今回は大きく改善されたことを直接示して認識を変えたかったです。

幸い、今年は3Dモデリングに対する指摘がかなり減りました。モバイルを優先していた過去とは異なり、今回はPCの試遊環境に合わせてショートカットキーを導入するなど、UIやキャラクターの操作感にも多くの気を使いました。また、キャラクターとインタラクションして関係を結ぶ方向性を議会室コンテンツでお見せしましたが、この部分でも非常に好評な反応が多かったです。
Q. 過去1年間で3Dモデリングにおいてどのような改善作業が行われたのか具体的に聞きたいです。

チョ・スングPD: 最初に公開した当時はキャラクターモデリングが物足りなかったのは事実です。しかし、当時からすでに改善の方向性とモデリングの構成は決まっていました。過去にはカメラの画角を誤って合わせキャラクターが平べったく見えたり、技術的要素を適切に制御できなかったりする問題がありましたが、今回はそうした点をすべて修正しました。すでに改善点が整理されていたため、短い時間で多くの修正が可能でした。
「血ラ」キム・ギョンテADの画風が反映された「未来視」のアートワーク
▲「血ラ」キム・ギョンテADの画風が反映された「未来視」のアートワーク(画像提供:スマイルゲート)

Q. 昨年はキム・ギョンテAD特有のビジュアルが3Dにうまく落とし込まれておらず残念だという意見がありました。今年はどのような部分に気を使ったのですか?

キム・ギョンテAD: まだ道のりは遠いと考えています。昨年の不評なフィードバックの多くがモデリングに集中していたため、今回はシェーダーを整えることに注力しました。自分の画風特有の陰影表現とライティング方式を3Dでどれほど精巧に具現化するかが当面の課題でした。まだ完璧ではありませんが、今後はさらに優れたモデリングを披露できるはずです。
Q. 世界観の特性上、魔法使い、忍者、サイボーグなど多彩なキャラクターが登場しますが、アートに統一性を持たせるのが難しくなかったですか?

キム・ギョンテAD: プロジェクトの開始段階から抱えていた悩みでした。メインパーティのキャラクターたちからある程度共通点が与えられなければ、ユーザーに明確な印象を与えることができないと考えました。悩んだ末にやや特殊な部類に入る自分の画風を信じて進むことに結論を下しました。ゲーム内の設定である「刻印」という要素をビジュアルで表現して統一感を出し、その後各キャラクターの設定に合う固有の魅力を盛り込みました。
Q. スマイルゲートのブースでキャラクターがパイプに潜り込む電光掲示板の演出が目を引きました。企画の意図は何ですか?

チョ・スングPD: スマイルゲートの事業部と開発会社のコラボレーションの結果物です。大型LEDブースのアイデアは事業部から先に提案され、開発チームがこれをゲームにどのように落とし込むかを悩みました。狭いパイプの中でキャラクターたちが挟まったり会話したりする姿を通じて、それぞれの性格や体型などのアート的特徴を余すところなく見せたいと思いました。
スマイルゲートの東京ゲームショウ2026ブースに用意された「未来視」のLED電光掲示板
▲スマイルゲートの東京ゲームショウ2026ブースに用意された「未来視」のLED電光掲示板(画像:Gamemeca撮影)

Q. サブカルチャー市場において「未来視」が持つアート的強みと新しく試みた点は何ですか?

チョ・スングPD: 優れたアートが第一の強みであり、ゲーム内とゲーム外の双方でキャラクターの表情やアニメーションに多くの気を使っています。戦闘中の必殺技演出を細密に鑑賞したり、特定のポーズをフィギュア化して飾ったりする機能も存在します。また、イラストでも立体感を感じられるように背景、ボイス、サウンドを組み合わせた「メメント」システムを導入し、キャラクターの叙事を伝えていく予定です。
キム・ギョンテAD: 過去には対象をどれだけ精巧に描くかに焦点を当てていたとすれば、現在は1枚の画像や1人のキャラクターがユーザーにとってどれほど魅力的で負担なく近づけるかを悩んでいます。絵の中で自分の長所を投影する方法について長く研究しており、「未来視」でその答えが形を成しつつあるようです。
Q. フィギュアシステムは単なる観賞用なのか、それとも収集や実績など他のコンテンツと連動するのか気になります。

チョ・スングPD: 初期には収集型要素としてのコンプリートギミックを悩んだりもしました。しかし、キャラクターごとに多様なアクションフレームをすべて収集させると、ユーザーの疲労度と負担が大きすぎると判断しました。そこで各キャラクター別の特定アニメーション収集など、軽い実績の形態を考えてみました。ユーザーたちが大きな負担なく楽しめる方向でR&D中です。

議会室で出会えるフィギュア
▲議会室で出会えるフィギュア(画像提供:スマイルゲート)

Q. リアルタイムターン制戦闘がやや間延びして退屈だという指摘があります。倍速や自動戦闘サポートの有無など、どのような解決策を構想中ですか?

クォン・セウンCD: 現在の試遊バージョンはチュートリアルとしての性格が強いです。そのため強制的に勝利する基本的なギミックしか体験できず、やや単調に感じられるかもしれません。私たちが追求する戦闘は、AOSゲームで繰り広げられる集団戦をフレーム単位で切り分けて楽しむ形態です。戦闘力が十分な区間では退屈さを最小限に抑える自動機能をサポートし、攻略が必要な戦闘では頭を使う面白さを提供します。
チョ・スングPD: ターン制の待機から来る退屈さを和らげるため、戦闘開始時に最初のターンを中間から引き寄せて開始するように待機過程を短縮しました。リアルタイムで誰かがターンを引き寄せたり順番を操作したりする過程を通じて、ユーザーが次にどのような行動をするかを推測して決定するように誘導します。装備とアイテムをセッティングしてスピードが速くなり、散らばったキャラクターたちのターンが継続的に回ってくれば、退屈さは一新されるでしょう。
Q. サブカルチャーユーザーは複数のゲームを同時に楽しむことが多いです。操作が必要な戦闘が下手をすると疲労感に感じられるのではないかと懸念されます。

チョ・スングPD: デイリーミッションや周回要素などは掃討などをサポートし、できるだけシンプルに構成する計画です。守るべき世界が多いサブカルチャーユーザーに配慮し、面倒な部分は減らしつつ、達成感を感じたい時には深く掘り下げられるようにバランスを取りました。推奨戦闘力に合うステージは自動戦闘でクリアし、不足したスペックで難しいステージを突破する操作の面白さを提供します。
Q. ゲームの特性上、PvPが入ると非常に複雑になりそうです。PvPの導入も念頭に置いていますか?

チョ・スングPD: サブカルチャージャンルでリアルタイムPvPを主力として楽しむユーザーは多くないと考えています。内部的にはすでに作って楽しくプレイしていますが、サービス開始後にこれを義務として強制するつもりはありません。フレンド戦のようにユーザーが負担なく軽く楽しめる付加コンテンツとして構想しており、リリース後のユーザーの反応を見ながら方向性を拡張していきます。

「未来視」戦闘のスクリーンショット
▲「未来視」戦闘のスクリーンショット(画像提供:スマイルゲート)

Q. クローズドベータテスト(CBT)と正式リリースの日程はどのあたりで計画していますか?

チョ・スングPD: 当然ながら正式リリースよりもテストが先に行われるでしょう。現在テストに準ずる品質を確保し、コンテンツのボリュームを増やすために熱心に開発を進めています。ただし事業部との協議を通じて明確なスペックとテスト範囲が整理されなければならないため、まだ正確な日程はお伝えできない状況です。
Q. リリース以降に市場に無事定着したと判断できる重要な成長指標があれば何ですか?

チョ・スングPD: 具体的な数言及するのは曖昧ですが、内部的には売上よりも利用者数がはるかに重要であると判断しています。多くのユーザーがゲームに存在し楽しんでくれてこそ、その次に続く多様なサービスやコンテンツの拡張も可能になるからです。目先の収入よりも継続して愛されるゲームを作ることが最優先目標です。
미래시: 보이지 않는 미래 이미지 (사진제공: 스마일게이트)
▲ 미래시: 보이지 않는 미래 이미지 (사진제공: 스마일게이트)

스마일게이트가 퍼블리싱하는 신작 서브컬처 게임 미래시: 보이지 않는 미래(이하 미래시)가 도쿄게임쇼에 2년 연속으로 참가하여 관람객들의 이목을 끌었다. 특히 작년 첫 공개 당시 받았던 다양한 피드백을 수용하여, 올해는 UI와 3D 모델링, 그리고 전반적인 콘텐츠를 대폭 개선한 시연 버전을 선보였다. 도쿄게임쇼 2026 현장에서 김형섭 AD, 조순구 PD, 권세웅 CD에게 미래시의 전반적인 개발 현황과 향후 계획에 대해 자세히 들어봤다.

▲ 좌측부터 조순구 PD, 김형섭 AD, 권세웅 CD (사진: 게임메카 촬영)

Q. 현장 시연 버전이 작년보다 UI와 그래픽 등 전반적인 콘텐츠가 개선됐다. 작년 시연과 비교해 확실히 바뀐 부분을 소개해달라.

조순구 PD: 지금 시연하는 빌드는 향후 정식으로 선보일 버전과는 조금 다르다. 작년에는 시연을 위해 게임의 시작부터 동선, 캐릭터 간의 내러티브를 살리며 한 판을 마무리하는 구성을 보여줬다. 올해는 새로운 시나리오를 덧붙이기보다는 게임의 핵심 시스템과 우리가 추구하는 방향성을 보여주기 위해 전반적인 수정을 거쳤다.
Q. 2년 연속 같은 타이틀로 행사에 참가했다. 작년 피드백을 바탕으로 올해는 어떤 반응이 있었으며, 다시 출품하게 된 계기는 무엇인가?

조순구 PD: 우선 외부 IP가 없는 신작이다 보니 한 번이라도 더 행사에 나가서 게임을 알리고 싶은 마음이 컸다. 작년에 처음 TGS에서 게임을 선보였을 때 아쉬운 모델링 등으로 안 좋은 기억을 가진 분들이 있을 텐데, 이번에는 많이 개선되었다는 것을 직접 보여주며 인식을 바꾸고 싶었다.

다행히 올해는 3D 모델링에 대한 지적이 많이 줄었다. 모바일을 우선했던 과거와 달리 이번에는 PC 시연 환경에 맞춰 단축키를 도입하는 등 UI와 캐릭터 조작감에도 많은 신경을 썼다. 또한 캐릭터와 상호작용하고 관계를 맺는 방향성을 의원실 콘텐츠로 보여드렸는데 이 부분에서도 긍정적인 반응이 많았다.
Q. 지난 1년 동안 3D 모델링에서 어떤 개선 작업이 이루어졌는지 구체적으로 듣고 싶다.

조순구 PD: 처음 공개했을 때는 캐릭터 모델링이 부족했던 것이 사실이다. 하지만 당시에도 이미 개선 방향과 모델링 구성은 정해져 있었다. 과거에는 카메라 화각을 잘못 맞춰 캐릭터가 넓적하게 보이거나 기술적 요소를 제대로 제어하지 못하는 문제가 있었는데 이번에 그런 점들을 전부 수정했다. 이미 개선점이 정리되어 있어 짧은 시간에 많은 수정이 가능했다.
'혈라' 김형섭 AD의 화풍이 반영된 미래시 아트워크 (사진제공: 스마일게이트)
▲ '혈라' 김형섭 AD의 화풍이 반영된 미래시 아트워크 (사진제공: 스마일게이트)

Q. 작년에는 김형섭 AD 특유의 비주얼이 3D에 잘 담기지 않아 아쉽다는 의견이 있었다. 올해는 어떤 부분을 신경 썼는지?

김형섭 AD: 아직 갈 길은 멀다고 생각한다. 작년 부정적 피드백의 상당수가 모델링에 집중되었기에, 이번에는 쉐이더를 잡아나가는 데 주력했다. 내 화풍 특유의 명암 표현과 라이팅 방식을 3D로 얼마나 정교하게 구현하느냐가 당면 과제였다. 아직 완벽하지는 않지만 추후 더 나은 모델링을 선보일 수 있을 것이다.
Q. 세계관 특성상 마법사, 닌자, 사이보그 등 다채로운 캐릭터가 등장하는데, 아트에 통일성을 주기가 어렵지 않았나?

김형섭 AD: 프로젝트 시작 단계부터 안고 있던 고민거리였다. 메인 파티 캐릭터들부터 어느 정도 공통점이 주어져야 유저들에게 분명한 인상을 줄 수 있다고 생각했다. 고민 끝에 다소 특수한 편인 내 화풍을 믿고 가기로 결론 내렸다. 게임 내 설정인 낙인이라는 요소를 비주얼로 표현해 통일감을 주었고, 이후 각 캐릭터의 설정에 맞는 고유한 매력을 담아냈다.
Q. 스마일게이트 부스에서 캐릭터가 파이프에 기어 들어가는 전광판 연출이 눈에 띄었다. 기획 의도가 무엇인지?

조순구 PD: 스마일게이트 사업부와 개발사의 협업 결과물이다. 대형 LED 부스에 대한 아이디어는 사업부에서 먼저 제안했고, 개발팀이 이를 게임에 어떻게 녹여낼지 고민했다. 좁은 파이프 안에서 캐릭터들이 끼거나 대화하는 모습을 통해 각각의 성격과 체형 등 아트적 특징을 고루 보여주고자 했다.
스마일게이트 도쿄게임쇼 2026 부스에 마련된 미래시 LED 전광판 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 스마일게이트 도쿄게임쇼 2026 부스에 마련된 미래시 LED 전광판 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 서브컬처 시장에서 미래시가 가지는 아트적 강점과 새롭게 시도한 점은 무엇인가?

조순구 PD: 훌륭한 아트가 첫 번째 강점이며, 인게임과 게임 외부 모두에서 캐릭터의 표정과 애니메이션에 많은 신경을 쓰고 있다. 전투 중 궁극기 연출을 세밀하게 감상하거나 특정 포즈를 피규어화하여 장식하는 기능도 존재한다. 또한 일러스트에서도 입체감을 느낄 수 있도록 배경, 보이스, 사운드를 결합한 '메멘토' 시스템을 도입해 캐릭터 서사를 전달할 예정이다.
김형섭 AD: 과거에는 대상을 얼마나 정교하게 그리느냐에 초점을 맞췄다면, 현재는 한 장의 이미지나 하나의 캐릭터가 유저에게 얼마나 매력적이고 부담 없이 다가갈 수 있을지를 고민한다. 그림 내에서 내 장점을 투영하는 방식에 대해 오랫동안 연구했고, 미래시에서 그 해답이 형태를 갖춰나가고 있는 것 같다.
Q. 피규어 시스템은 단순히 관상용인지, 아니면 수집이나 업적 등 다른 콘텐츠와 연계되는지 궁금하다.

조순구 PD: 초기에는 수집형 요소로 컴플리트 기믹을 고민하기도 했다. 하지만 캐릭터마다 다양한 액션 프레임을 모두 수집하게 만들면 유저의 피로도와 부담이 너무 커질 것이라 판단했다. 그래서 각 캐릭터별 특정 애니메이션 수집 등 가벼운 업적 형태를 고려해 보았다. 유저들이 큰 부담 없이 즐길 수 있는 방향으로 R&D 중이다. 

의원실에서 만날 수 있는 피규어 (사진제공: 스마일게이트)
▲ 의원실에서 만날 수 있는 피규어 (사진제공: 스마일게이트)

Q. 실시간 턴제 전투가 다소 늘어지고 지루하다는 지적이 있다. 배속이나 자동 전투 지원 여부 등 어떤 해결책을 구상 중인지?

권세웅 CD: 현재 시연 버전은 튜토리얼 성격이 강하다. 때문에 강제로 승리하는 기본적인 기믹만 체험할 수 있어서 다소 단조롭게 느껴질 수 있다. 우리가 추구하는 전투는 AOS 게임에서 벌어지는 한타 교전을 프레임 단위로 끊어서 즐기는 형태다. 전투력이 충분한 구간에서는 지루함을 최소화할 자동 기능을 지원할 것이며 공략이 필요한 전투에서는 머리를 쓰는 재미를 줄 것이다.
조순구 PD: 턴제의 기다림에서 오는 지루함을 덜기 위해 전투 시작 시 첫 턴을 중간부터 당겨서 시작하도록 대기 과정을 축소했다. 실시간으로 누군가 턴을 당기거나 순서를 조작하는 과정을 통해 유저가 다음에 어떤 행동을 할지 추측하고 결정하도록 유도한다. 장비와 아이템을 세팅해 속도가 빨라지고 흩어진 캐릭터들의 턴이 지속적으로 오면 지루함은 한결 나아질 것이다.
Q. 서브컬처 유저들은 여러 게임을 동시에 즐기는 경우가 많다. 조작이 필요한 전투가 자칫 피로감으로 느껴지는 것은 아닌지 우려된다.

조순구 PD: 일일 미션이나 반복 숙제 등은 소탕 등을 지원해 최대한 심플하게 구성할 계획이다. 지켜야 할 세계가 많은 서브컬처 유저들을 배려해 귀찮은 부분은 줄이되, 성취감을 느끼고 싶을 때는 깊게 파고들 수 있도록 밸런스를 맞췄다. 추천 전투력에 맞는 스테이지는 자동 전투로로 클리어하되, 부족한 스펙으로 어려운 스테이지를 돌파하는 조작의 재미를 제공할 것이다.
Q. 게임 특성상 PvP가 들어가면 매우 복잡해질 것 같다. PvP 도입도 염두에 두고 있는지?

조순구 PD: 서브컬처 장르에서 실시간 PvP를 주력으로 즐기는 유저는 많지 않다고 본다. 내부적으로는 이미 만들어 재미있게 플레이하고 있지만, 서비스 이후 이를 숙제로 강제할 생각은 없다. 친선전처럼 유저들이 부담 없이 가볍게 즐길 수 있는 부가 콘텐츠로 구상 중이며, 출시 후 유저 반응을 살피며 방향을 확장할 것이다.

미래시 전투 스크린샷 (사진제공: 스마일게이트)
▲ 미래시 전투 스크린샷 (사진제공: 스마일게이트)

Q. 비공개 테스트(CBT)와 정식 출시 일정은 언제쯤으로 계획하고 있는가?

조순구 PD: 당연히 정식 출시보다는 테스트가 먼저 진행될 것이다. 현재 테스트에 준하는 품질을 확보하고 콘텐츠 분량을 늘리기 위해 열심히 개발을 진행하고 있다. 다만 사업부와의 논의를 통해 명확한 스펙과 테스트 범위가 정리되어야 하므로, 아직은 정확한 일정을 말씀드리기 어려운 상황이다.
Q. 출시 이후 성공적으로 시장에 안착했다고 판단할 수 있는 중요한 성장 지표가 있다면 무엇인가?

조순구 PD: 구체적인 수치를 언급하기는 애매하지만, 내부적으로는 매출보다는 이용자 수가 훨씬 중요하다고 판단하고 있다. 많은 유저들이 게임에 존재하고 즐겨주어야만 그 다음에 이어지는 다양한 서비스와 콘텐츠 확장도 가능해지기 때문이다. 당장의 수입보다 꾸준히 사랑받는 게임을 만드는 것을 최우선 목표로 하고 있다.
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