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【順位をつける男】技術の限界が転禍為福、伝説となったゲームTOP 5
[순정남] 기술 한계가 전화위복, 전설이 된 게임 TOP 5

AIの概要
ゲーム歴史上の伝説となった要素の多くは、実は当時のハードウェアにおける極端な容量不足や限界を克服するための苦肉の策から生まれました。龍虎乱舞やプロシージャル生成、霧の演出などはすべてリソース節約という制約がもたらした奇跡的な発明です。こうした偶然の産物は、のちにジャンルの標準やマスターピースとしてゲーム史に深く刻まれることになりました。
※ 「順位をつける男」は毎週ユニークなテーマを選定し、それに合うゲームやキャラクターを紹介するコーナーです。

世の中の多くの偉大なものは、意図しないナンセンスや節約のための苦肉の策から生まれることが多い。フランス風のアップルパイであるタルト・タタンはうっかりひっくり返して作られ、薄くてサクサクしたポテトチップスはクレーマー客をギャッと言わせようとして偶然生まれた最高のの発明品だ。本来なら腐ってゴミ箱行きになるはずの発酵食品も、誰かの凄まじい好奇心のおかげで新しい美食の世界を開いた。節約とミスが生み出した思いがけない快挙と言えよう。

ゲーム業界も同様だ。特に20世紀のゲーム開発環境はまさにリソースとの戦いだった。企画者の頭の中では現世代ゲームも泣き出すような大作が広がるが、ハードウェアのスペックはあまりにも貧弱だった。そのため当時の開発者はポリゴン1つ、ドット1つ打つのも気を使わなければならなかった。そして、この過酷な制約が伝説を生んだ。容量を節約しようとして「ゲーム歴史上最高の伝説」を作り出した奇跡のような事例を集めてみた。

TOP 5. 「龍虎の拳」 - 龍虎乱舞

1992年に発売された「龍虎の拳」は当時としては衝撃的なサイズのキャラクタースプライトを誇った。わずか1年前を発売されたストリートファイターIIと比較してみると、グラフィック的には一世代以上進歩したと言っても過言ではない。ここにズームイン演出しこたまブチ込んだため、NEOGEO初の100メガ級ROMカセットであったにもかかわらず容量が圧倒的に不足していた。開発終盤に上層部から「隠し超必殺技を入れろ!」という指示が下されたが、新しいドットを打つROMの容量などすでに存在しなかった。

ここで開発陣は頭を絞った末に新しいアイデアを思いついた。すでに作っておいたダッシュモーションと、数々の基本技フレームをごちゃ混ぜに詰め込んで虎砲(昇竜拳)で締めくくる自動多段ヒット系必殺技だった。新しいアニメーションなしで骨組みだけを再利用して作ったこのコスパ最強の技術がまさに「龍虎乱舞」だ。容量を節約しようと急ごしらえしたこの演出は、のちにすべての格闘ゲームの「乱舞系」というジャンルの標準となった。

新しいドットを打つ容量が不足していた環境が格闘ゲームの伝説を作り出した
▲ 新しいドットを打つ容量が不足していた環境が格闘ゲームの伝説を作り出した(画像提供:Gamemeca撮影)

TOP 4. 「Elite」 - プロシージャル生成

宇宙探検ゲーム「Elite」は8つの銀河と2048個の星系を飛び回る大規模スケールのゲームだった。おそらくMZ世代のゲーマーたちはNo Man's SkyやStarfieldを思い浮かべるだろうが、問題はこのゲームの発売年が1984年ということだ。当時このゲームを駆動できたBBCマイクロコンピュータのRAMはわずか32KBだった。MBやGBではない。ここに宇宙全体を構成するコードをすべて叩き込まなければならず、通常の方法では基礎的な3Dで構成された宇宙データを保存することすら不可能だった。

そのため開発陣はデータを保存する代わりに宇宙をその都度創造する数式を入れた。シード値一つをアルゴリズムに入れれば、惑星の位置、名前、価格がプレイするたびにその場で計算されて飛び出すようにしたのだ。データ保存スペースを節約しようと宇宙創造公式を作ってしまったこの奇想天外な方法は、のちにゲーム界に「プロシージャル生成」という巨大な革命を起こした。No Man's SkyやMinecraftの本当の祖先というわけだ。

宇宙を収める保存スペースがなくて、宇宙創造公式を作りました
▲ 宇宙を収める保存スペースがなくて、宇宙創造公式を作りました(画像出典:Reddit r/EliteDangerous)

TOP 3. 「サイレントヒル」 - 霧と闇

1999年にKONAMIが野心作として世に送り出した「サイレントヒル」は、当時流行していたプリレンダー背景の代わりにリアルタイム3D環境を選択した。問題は初代PlayStationのやや不足した3Dレンダリング性能だった。視界距離が少しでも遠くなると建物が突然何もない空間からポンポン飛び出してくるポップイン現象が発生し、このままだと恐怖どころかコメディになるところだった。

開発陣はこのハードウェアの限界を隠すため、町全体を濃い霧と漆黒の闇で包み込んだ。懐中電灯は目と鼻の先だけを照らし、そのおかげで遠くにある建物や自然は実装しなくても済んだ。そうしてレンダリングの限界を克服するために導入したこの手法は、結果的に凄まじい心理的圧迫感と「サイレントヒル」特有の陰鬱で湿った雰囲気を作り出した。視界が遮られた狭い空間の恐怖は、B級ホラーに留まっていたジャンルを高級な心理ホラーへと格上げし、この「霧」はシリーズを貫く最大の象徴となった。

レンダリングの限界を隠そうとして心理ホラーのマスターピースになったサイレントヒル
▲ レンダリングの限界を隠そうとして心理ホラーのマスターピースになったサイレントヒル(画像提供:Gamemeca撮影)

TOP 2. 「スーパーマリオブラザーズ」 - パワーアップ効果音

ファミコン時代、ゲーム音楽の父である近藤浩治にとって最大の敵は「メモリ」だった。当時の機器は同時発音数も極端に制限されており、効果音とBGMが同じチャンネルを使わなければならなかった。グラフィックデザイナーが一針一針ドットを打つように、当時のゲームサウンドディレクターもサウンドデータ一つ一つを打ち込みながら血を削るようなダイエットをしなければならなかった。

マリオがキノコを食べてすくすく大きくなるときに出るあの有名な「パワーアップ」効果音も、骨の髄まで染みた節約精神の産物だ。完全に新しいサウンドを入れる容量が不足すると、ステージをクリアしたときに出る「コースクリア」のファンファーレを極限まで倍速させて再利用したのだ。メモリを節約しようとテープの早巻きのように作り出したこの音は、数十年間が過ぎた今でもNINTENDOを象徴する最も偉大な効果音として君臨している。ピロロロン、ピロロロン〜!

伝説のキノコ効果音はクリアBGMを早送りした音だった
▲ 伝説のキノコ効果音はクリアBGMを早送りした音だった(画像提供:Gamemeca撮影)

TOP 1. 「メタルギア」 - ステルス潜入アクション

1987年、小島秀夫が先輩から押し付けられて引き受けた「メタルギア」はもともと普通の現代戦シューティングアクションゲームとして企画された。しかし、開発機材であるMSX2のスペックのせいで、当時企画していたゲームを実装してみると弾丸数発と敵数人を画面に浮かべるだけでもゲームが重くなり、スクロールすらガクガク途切れた。爽快に敵を撃ってぶっ壊すアクションゲームを作るにはハードウェアの限界があまりにも明確だった。

普通ならグラフィックを妥協したり演出を縮小したりするものだが、ここで小島は天才的な発想の転換をする。「多数の敵を撃ちながら移動するゲームを作れないなら、少数の敵を避けて隠れながらこっそり叩くゲームを作ればいいじゃないか?」だった。アクションの焦点を「戦闘」から「発見されないこと」へとひっくり返してしまったのだ。画面外から増援軍が来るように仕向け、幽霊を避けるように注意深く歩き回るように作ったこの設計は、ゲーム歴史上初めて「潜入アクション」という新しいジャンルを定着させてしまった。

機器のスペックが足りなくて誕生した潜入アクション
▲ 機器のスペックが足りなくて誕生した潜入アクション(画像提供:Gamemeca撮影)
※ [순정남]은 매주 이색적인 테마를 선정하고, 이에 맞는 게임이나 캐릭터를 소개하는 코너입니다.

세상 많은 위대한 것들은 의도치 않은 뻘짓(?)이나 절약을 위한 궁여지책에서 탄생하곤 한다. 프랑스식 애플파이인 타르트 타탕은 실수로 엎어서 만들어졌고, 얇고 바삭한 감자칩은 진상 손님을 엿 먹이려다 얻어걸린 최고의 발명품이다. 원래라면 썩어서 쓰레기통에 가야 할 발효식품도 누군가의 지독한 호기심 덕에 새로운 미식의 세계를 열었다. 절약과 실수가 빚어낸 뜻밖의 쾌거랄까.

게임업계도 마찬가지다. 특히 20세기 게임 개발 환경은 그야말로 리소스와의 전쟁이었다. 기획자의 머릿속엔 현세대 게임도 울고 갈 블록버스터가 펼쳐지는데, 하드웨어 스펙은 그야말로 쥐꼬리만했다. 그로 인해 당시 개발자들은 폴리곤 하나, 도트 하나 더 찍는 것도 눈치를 봐야 했다. 그리고, 이 가혹한 제약은 전설을 낳았다. 용량을 아끼려다 '게임 역사상 최고의 전설'을 만들어낸 기적 같은 사례들을 모아봤다.

TOP 5. 용호의 권 - 용호난무

1992년 출시된 '용호의 권'은 당시로선 충격적인 크기의 캐릭터 스프라이트를 자랑했다. 불과 1년 전 출시된 스트리트 파이터 2와 비교해 보면, 그래픽적으로는 한 세대 이상 발전했다고 해도 과언이 아니다. 여기에 줌인 연출까지 팍팍 넣다 보니, 네오지오 최초의 100메가급 롬팩이었음에도 용량이 턱없이 부족했다. 개발 막바지에 윗선에서 "숨겨진 초필살기를 넣어라!"라는 지시가 내려왔지만, 새 도트를 찍을 롬 용량 따윈 이미 존재하지 않았다.

여기서 개발진은 머리를 짜낸 끝에 새로운 아이디어를 떠올렸다. 이미 만들어둔 달리기 모션과, 수많은 기본기 프레임들을 마구잡이로 구겨 넣고 호포(승룡권)로 마무리하는 자동 다단 히트기 필살기였다. 새 애니메이션 없이 뼈대만 재활용해 만든 이 가성비 최강의 기술이 바로 '용호난무'다. 용량 아끼려다 급조한 이 연출은 훗날 모든 격투게임의 '난무기'라는 장르적 표준이 되었다.

새 도트 찍을 용량이 부족했던 환경이 격투게임의 전설을 만들어냈다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 새 도트 찍을 용량이 부족했던 환경이 격투게임의 전설을 만들어냈다 (사진: 게임메카 촬영)

TOP 4. 엘리트 - 절차적 생성

우주 탐험 게임 '엘리트'는 8개의 은하와 2048개의 행성계를 돌아다니는 대규모 스케일의 게임이었다. 아마 MZ 게이머들은 '노 맨즈 스카이'나 '스타필드'가 떠오를 텐데, 문제는 이 게임의 출시연도가 1984년이라는 것이다. 당시 이 게임을 구동할 수 있었던 BBC 마이크로 컴퓨터의 램(RAM)은 고작 32KB였다. MB나 GB가 아니다. 여기에 우주 전체를 구성하는 코드를 전부 때려 박아야 하는데, 정상적인 방법으론 기초적 3D로 구성된 우주 데이터를 저장하는 것조차 불가능했다.

그래서 개발진은 데이터를 저장하는 대신 우주를 그때그때 창조하는 수학 식을 넣었다. 시드 숫자 하나를 알고리즘에 넣으면 행성 위치, 이름, 가격이 플레이할 때마다 즉석에서 계산되어 튀어나오게 만든 것이다. 데이터 저장 공간을 아끼려고 우주 창조 공식을 만들어버린 이 기상천외한 방법은, 훗날 게임계에 '절차적 생성'이라는 거대한 혁명을 일으켰다. 노 맨즈 스카이와 마인크래프트의 진짜 조상님인 셈이다.

우주를 담을 저장 공간이 없어서, 우주 창조 공식을 만들었습니다 (사진출처: 레딧 r/EliteDangerous)
▲ 우주를 담을 저장 공간이 없어서, 우주 창조 공식을 만들었습니다 (사진출처: 레딧 r/EliteDangerous)

TOP 3. 사일런트 힐 - 안개와 어둠

1999년 코나미가 야심 차게 내놓은 '사일런트 힐'은 당시 유행하던 프리렌더링 배경 대신 실시간 3D 환경을 택했다. 문제는 1세대 플레이스테이션의 다소 부족한 3D 렌더링 성능이었다. 시야 거리가 조금만 멀어져도 건물이 갑자기 허공에서 툭툭 튀어나오는 팝인 현상이 발생하며, 이대로라면 공포는커녕 코미디가 될 판이었다.

개발진은 이 하드웨어의 한계를 가리기 위해, 마을 전체를 짙은 안개와 칠흑 같은 어둠으로 감쌌다. 손전등은 코앞만 비췄고, 그 덕에 멀리 있는 건물과 자연은 구현해내지 않아도 됐다. 그렇게 렌더링 한계를 극복하기 위해 도입한 이 기법은, 결과적으로 엄청난 심리적 압박감과 '사일런트 힐' 특유의 음울하고 축축한 분위기를 만들어냈다. 시야가 차단된 좁은 공간의 공포는 B급 호러에 머물던 장르를 고급스러운 심리 공포로 격상시켰고, 이 '안개'는 시리즈를 관통하는 최고의 상징이 되었다.

렌더링 한계를 가리려다 심리 공포의 마스터피스가 된 사일런트 힐 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 렌더링 한계를 가리려다 심리 공포의 마스터피스가 된 사일런트 힐 (사진: 게임메카 촬영)

TOP 2. 슈퍼 마리오 브라더스 - 파워업 효과음

패미컴 시절, 게임 음악의 아버지인 코지 콘도에게 가장 큰 적은 '메모리'였다. 당시 기기는 동시 발음수도 극도로 제한적이었고, 효과음과 배경음악이 같은 채널을 써야 했다. 그래픽 디자이너가 한 땀 한 땀 도트를 찍듯, 당시 게임 사운드 디렉터 역시 소리 데이터 하나하나를 찍어가며 피를 깎는 다이어트를 해야 했다.

마리오가 버섯을 먹고 쑥쑥 커질 때 나는 그 유명한 '파워업' 효과음 역시 뼛속 깊은 절약 정신의 산물이다. 완전히 새로운 소리를 넣을 용량이 부족하자, 스테이지를 깰 때 나오는 '코스 클리어' 팡파르를 극한으로 배속시켜 재활용한 것이다. 메모리 아끼려고 테이프 빨리 감듯 만들어낸 이 소리는 수십 년이 지난 지금도 닌텐도를 상징하는 가장 위대한 효과음으로 군림하고 있다. 뾰로롱 뾰로롱~!

전설의 버섯 효과음은 클리어 BGM을 빨리 감기 한 소리였다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 전설의 버섯 효과음은 클리어 BGM을 빨리 감기 한 소리였다 (사진: 게임메카 촬영)

TOP 1. 메탈 기어 - 스텔스 잠입 액션

1987년, 코지마 히데오가 선배에게 짬처리(?) 당해 떠맡은 '메탈 기어'는 원래 평범한 현대전 슈팅 액션게임으로 기획됐다. 하지만 개발 기기인 MSX2의 스펙 탓에, 당시 기획하던 게임을 구현해 놓으면 총알 몇 개와 적 몇 명만 화면에 띄워도 게임이 버벅거리고 스크롤마저 뚝뚝 끊겼다. 호쾌하게 적을 쏘고 부수는 액션게임을 만들기엔 하드웨어의 한계가 너무 명확했다.

보통이라면 그래픽을 타협하거나 연출을 축소할 텐데, 여기서 코지마는 천재적인 발상의 전환을 한다. '다수의 적을 쏘며 이동하는 게임을 만들 수 없다면, 소수의 적을 피해 숨어다니며 톡톡 때리는 게임을 만들면 되잖아?' 였다. 액션의 초점을 '전투'에서 '발각되지 않기'로 뒤집어버린 것이다. 화면 밖에서 증원군이 오게 만들고 유령을 피하듯 조심조심 다니게 만든 이 설계는, 게임 역사상 최초로 '잠입액션'이라는 새로운 장르를 정립해버렸다.

기기 스펙이 안 돼서 탄생한 잠입액션 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 기기 스펙이 안 돼서 탄생한 잠입액션 (사진: 게임메카 촬영)
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