「サービス終了」オンラインゲームの保存、ユーザーの記憶まで残してこそ完成する
‘섭종’ 온라인게임 보존, 유저 기억까지 남겨야 완성된다
2026.10.15 16:02 UTC+9
AIの概要
NEXON MUSEUMがオンラインゲームの歴史と文化を保存するための独自のアプローチを模索する。
技術的な駆動環境の維持だけでなく、プレイヤーの体験や思い出をアーカイブ化する必要性を強調する。
韓国のオンラインゲーム文化の価値を次世代に伝え、記憶を再び発見する空間を目指す。

「クラシックゲームの保存」が話題に浮上している。ソニーのプレイステーションのディスク生産中止決定や、アメリカとヨーロッパで広がった「Steam 킬링 게임즈」運動などにより、パッケージゲームの保存に対する共通認識が形成された。今年7月には国立中央図書館で、廃止されたゲームと未発売ゲームを紹介する「廃止された韓国のゲーム、再び電源を入れる」展覧会が開催され、注目を集めたことがある。
今年、「プレイヤーが作ったゲーム文化」にスポットライトを当ててリブランディングを行ったNEXON MUSEUMは、オンラインゲームの保存について悩んでいる。ゲームを技術的に保存することに加え、開発者とともにユーザーのプレイデータや思い出をどのように収集し保存するかも必ず考慮しなければならないというのがミュージアム側の立場だ。現在もNEXON MUSEUMは関連展示を披露しており、今後の課題も見据えている。より具体的な話を、NEXON MUSEUMのパク・トゥサン館長とキム・ジョンア展示チーム長へのインタビューを通じて聞いた。

Q:NEXON MUSEUMへと改편し、ゲーム文化を記録するアーカイブプラットフォームを志向しています。他国にない韓国国内のオンラインゲーム保存のために、ミュージアムの次元で推進中あるいは検討している部分は?
パク・トゥサン館長: オンラインゲームはアーケードやPCパッケージゲームのように完成した物理的オブジェクトをそのまま収集して保存することが難しい。クライアントファイルだけでなく、サーバーや運用環境、アップデート履歴などもアーカイブの対象になる。プレイ過程で形成されたギルドやサーバー文化、攻略法、コミュニティの記憶も、オンラインゲームを構成する重要な体験の一部だ。現実的に可能なことから推進している。1つ目は、サービスが終了したゲームや開発が中断されたゲームも、展示と研究の対象に積極的に含めることだ。現在サービスされていなくても、そのゲームを作り楽しんだ体験は、今日のゲーム文化を作った重要な資産だ。2つ目は、サービス中のゲームの「現在」を記録する方法を検討していることだ。クライアントやアセットリソースだけでなく、パッチノート、プレイ動画、ユーザーの攻略やコミュニティ活動、ギルドやサーバー単位の文化まで、どのような方法で収集し残すことができるか検証中だ。こうした資料は、サービスが維持されているときに記録しなければ、後から再び入手することは難しい。3つ目は、このように積み重なった記録を展示と研究を通じて再び体験できるようにすることだ。展示コンテンツとして積極的に活用し、長期的にはNEXONアカウント連動を高度化させ、プレイヤーがどのゲームをいつからどのように楽しんできたのか、個人のプレイ歴史を展示の中で見せる方式も検討している。海外にもゲーム保存を専門的に扱う機関はあるが、数十年にわたり長期サービスされてきたオンラインゲームの経験をどのような単位で収集し保存するのかについては、まだ定まった唯一の正解があるとは言えまい。韓国はオンラインゲームを長期間サービスし利用してきた経験が非常に厚いだけに、国内で保存方法を自ら作り出さなければならない領域だと考えている。

Q:NEXON MUSEUMの立場として、オンラインゲームの保存のために真に必要だと考えられる部分は何か?
パク・トゥサン館長: サービス中である時から何をどのように残すかの基準を作り、継続的に記録する体制だ。「風の王国 1996」プロジェクトを通じて「風の王国」の初期バージョンを復元する際も、資料が十分に遺されておらず、遺されている資料も駆動が難しかったりバージョンが異なったりするケースが多かった。オンラインゲームはクライアントファイルだけで当時の状態をそのまま再現できるわけではなく、複数の要素が特定の時点とかみ合っていなければならないため、記録が不足すると時間が経過した後の復元難易度が急激に高まる。開発、運用だけでなく、可能であればその時期のプレイ方式や利用者文化も一緒に記録しなければならない。長期サービス中のゲームのすべての時点を同じ密度で保存することも現実的ではない。20年、30年にわたりサービスされたゲームであれば数多くのアップデートと変化が蓄積されるため、最終的にどの時点を重要な変曲点とみなすかについての判断が必要である。その基準は、単に開発会社の立場から見た重要なアップデートだけでなく、プレイヤーが強く記憶している事件やプレイ方式の変化、サーバーやコミュニティ文化が形成された時点まで一緒に考慮されなければならないと考えている。そのため、オンラインゲームのアーカイブは「何をなぜ残すのか」についての基準と共感を作り出す作業に近い。どのバージョンを残すのか、どのアップデートや事件を記録するのか、当時どのような環境でゲームが作動していたのか、どのようなプレイ経験や文化があったのかを、サービス中である時から蓄積しておかなければならない。
Q:技術的には「1.0バージョン」と言えるオリジナルクライアントをどのように保存および展示できるかが核心だろう。NEXONの自社として、オンラインゲームのオリジナルの保存にどのような努力を傾けているのか?
パク・トゥサン館長: 「風の王国 1996」プロジェクトを進行しながら最も強く感じた点の一つは、ファイルを超えてゲームが実行できる駆動環境まで一緒に保存することが重要だという点だった。この過程で得た問題意識をNDCなどを通じて共有し、その後各開発チームでも製作過程で作成されるビルドやパッチバージョン、主要リソースを可能な限り残しておこうという認識がかなり高まった。実際に複数の開発チームでゲームの特性や開発、運用環境に合わせてバージョンやパッチ単位で資料を蓄積している。ただし、オンラインゲームはゲームごとに技術構造やサービス方式が異なるため、すべてのゲームに同一の方式を適用することは難しい。画一的な形式を強制するよりも、各開発チームが実際の運営過程で継続できる方式で記録を残すことが優先的に重要だ。ミュージアムでもこうした資料が長期的にどのように保存され、その後の展示や研究に活用されるかについて、開発・運営組織と継続的に議論している。オンラインゲームにおいて「オリジナル」を何とみなすかも単純ではない。最初のバージョンは確かに重要な基準点だが、長期間サービスされ大きく変化したゲームであれば、重要なアップデートや転換点もまたそのゲームの歴史を理解する核心となり得る。1.0バージョンを遺すにとどまらず、ゲームが変化してきた重要時点をどのような基準で記録し継承していくのかを悩まなければならない。

Q:オンラインゲームは、終了したサーバーOS、消失したデータベースエンジン、旧型ネットワークプロトコルなど技術的環境に大きく依存する。ミュージアムの次元で直面する技術的限界があれば?
パク・トゥサン館長: オンラインゲームの技術保存の難易度は、クライアントやサーバープログラムが残っているかどうかで決定されるわけではない。当時使用したオペレーティングシステム、データベース、ミドルウェア、ネットワーク設定、ビルドツール、認証体系のように、互いに結びついた実行環境の主要要素が互換性のある形で再現されてこそ実際の駆動が可能になる。核心要素が抜け落ちると、代替実装やリバースエンジニアリングに近い作業が必要になることがある。仮想化とエミュレーションはこの問題をかなり緩和してくれるが、万能ではない。仮想化を通じて古いオペレーティングシステム環境を再現したり、エミュレーションを通じて過去のハードウェア環境を模倣したりできるが、特定のハードウェアドライバー、独自開発のミドルウェア、旧型データベースソフトウェアなど、別途の依存性が残ることがある。認証サーバー、パッチサーバー、DNS、セキュリティ証明書、外部決済・ログインシステムのように現在は存在しない外部依存性がある場合、代替実装が必要になることもある。もう一つの問題はバージョンの整合性だ。サーバー、クライアント、リソース、データベース構造が同じ時点の組み合わせで合致していなければならないが、オンラインゲームはパッチが頻繁であり、互いに異なる時期のファイルが混ざって残っているケースが多い。この場合、どの組み合わせが実際のサービス状態だったのかを再び検証しなければならず、ソースコードが残っていても当時のビルドツールと環境を確保できなければ再現可能性が大きく低下する可能性がある。仮想化環境自体も永久的な保存手段ではない。現在のハイパーバイザーやエミュレータも時間が経てば新しいオペレーティングシステムやハードウェアで再び互換性の問題が生じる。そのため、技術的には一度の駆動に成功することよりも、仮想マシン、ディスクイメージ、設定値、依存するソフトウェアのバージョン、ネットワーク構成、データベース構造、ビルド手順などを一緒に文書化し、周期的に駆動の可否を再検証する体制の方がより重要だ。オンラインゲームの技術保存は、特定のプログラムを保存する作業というより、一つの実行環境を長期的に維持することに近い。


Q:もう一つ考えておくべき部分が、先ほど語られたユーザーたちの経験の保存だ。これを目的とした「口述採録」などについてはどう考えているか?
キム・ジョンア展示チーム長: 口述採録は舞台芸術や無形遺産の記録・研究でも広く活用されてきたし、オンラインゲームの保存においても重要だと考えている。ゲーム内のインタラクションや社会的関係は、システムデータだけで完全に残すことが難しい部分が多い。誰が誰とどのようにプレイし、特定のサーバーやギルドでどのような文化が形成されたのかを最も直接的に記録する方法の一つは、人の記憶と言葉だ。対象も開発者に限定されない。運営者、ギルドマスター、コミュニティ運営陣、長年一つのゲームをプレイした利用者など、それぞれの位置で異なる歴史を記憶している人がすべて主体になり得る。口述採録は単に話を聞いて録音して終わる作業ではない。口述者の選定、質問の設計、録音と文字起こし、資料の検証、同意の手続きと公開範囲まで一定の metodologia が求められる。人間の記憶は互いに異なる可能性があるため、事実関係の確認においては当時の文書やデータも一緒に見直さなければならない。逆に、同じ事件を互いに異なって記憶しているという事実自体も、そのゲームとコミュニティが人々にどのように体験されたのかを示す重要な記録になり得る。NEXON MUSEUMも展示につながる小さな単位から利用者の記憶を記録する試みを行ってきた。社会各界のインサイダーのコンピューターに関連する個人的な経験を通じてIT歴史の重要なポイントを振り返る「私の人生のコンピューター」プロジェクトがあり、今回のリニューアル展示中の「風の王国:繋がる風」では、主要なアップデートや事件を見せるにとどまらず、利用者のエピソードや記憶を一緒に積み上げている。厳密な意味での口述アーカイブとは方式が異なるが、ゲームの歴史をそれを経験した人々の声と一緒に残そうとする試みという点では同じ方向を向いている。

Q:NEXON MUSEUMの展示プログラムの一つである「アンニョン、私の〇〇〇」が、プレイデータの記録という観点から特異的だと感じた。プログラムを企画した意図は何か?
キム・ジョンア展示チーム長: 一般的に博物館の展示は、企画者が決めておいた物語や資料を観覧客が眺める構造が多い。しかし、ゲームはプレイヤーが参加しなければ成立しないメディアだ。NEXON MUSEUMの展示もゲームのように観覧客の参加を通じて初めて完成すると良いという考えから出発した。おまけにNEXONがサービスしてきたゲームを一つの観点で定義することは難しい。大韓民国で最初のオンラインゲーム会社が30年を超える時間にわたって披露したゲームは、幼い子供から誰かの親になった人々まで、世代を貫きながら互いに異なる観点で記憶されている。そのため、「これがNEXONの歴史です」と一つの年代記を提示するよりは、観覧客の記録が集まってNEXONの歴史になる姿を見せたかった。例えば「Shared Chronicle」では、NEXONゲーム年代記の上に個人のプレイ歴史が重なる。会社の歴史と個人の時間が並んで置かれ、同一の年代記であっても誰かにとっては全く異なる記憶の地図になる。一つのゲームが「いつリリースされアップデートされたか」の記録を超えて、自分がそのゲームを楽しんでいた時期を思い起こさせる記憶の手がかりになるのだ。NEXONゲームをプレイした経験がない方には、NEXONの開発年代記に見えるかもしれない。しかし、5年、10年、時にはそれよりも長い時間を一つのゲームとともに歩んできた方には、全く異なる意味として迫ってくる。私たちが期待しているのもまさにその地点だ。博物館がゲームの歴史を代わりに定義するのではなく、プレイヤーが自分の記憶を発見し、その記憶が再びゲームの歴史を再構成する空間になるということだ。

Q:ユーザーのチャット記録、キャラクター成長履歴、ギルド活動などを収集することは、個人情報保護法と衝突する余地もある。非識別化処理を経てアーカイブ化する方針についてどのような悩みがあるか?
パク・トゥサン館長: チャット記録、ギルド活動、キャラクター成長履歴のようにサーバーに残っている利用者データは、オンラインゲーム文化を理解する上で重要な資料になり得る。ただし、個人を超えて他の利用者との関係、対話、行動履歴まで含んでいるため、単にニックネームを隠す程度の非識別化だけで十分だとは言い難い。一人の記録のように見えても実際には複数の利用者が一緒に作り出した情報である可能性があり、文脈自体が個人を識別したり他の利用者の権利と結びついたりする恐れもある。そのため、チャットやギルド活動のようなより複雑なデータまでアーカイブ化したり展示に活用したりする段階にはまだ進んでいない。展示を設計する際も、社内の個人情報保護関連部署とともに活用範囲と方式を検討している。長期的にはどのようなデータをどのレベルまで保存し活用できるのかを継続的に悩まなければならない。この問題は記録の文化的価値だけでなく、利用者の権利と個人情報保護を優先しながら段階的にアプローチすべき領域だ。
Q:ユーザー寄贈窓口の設置、2次創作文化アーカイブ、ライブサービス歴史の記録、仮想博物館形態のオンラインプラットフォーム構築などについて総合的な意見を聞きたい。
パク・トゥサン館長: オンラインゲームが作り出す社会的関係を記録するにあたっては、開発会社内部の資料だけでは不足している。長期間サービスされたゲームほど、ユーザーが自ら作成した資料(スクリーンショット、ギルド記録、ファンカフェの掲示板記事、攻略、ファンアートなどの2次創作物)がゲームの歴史と文化を理解する重要な資料になる。長期的にはこうした資料をユーザーが自ら寄贈したり情報提供したりできるオンライン窓口が必要だ。単にファイルを受け取るだけで終わるのではなく、誰が、いつ、どのような文脈で作成した資料なのか、公開と活用に対してどのような同意が行われたのかを一緒に記録してこそ、実際のアーカイブとしての意味が生じる。開発者ノート、主要なお知らせ、アップデート記録、ゲーム内事件など、いわゆる「ライブサービスの歴史」も同じ文脈で重要だ。数十年間サービスされたゲームのすべての資料をオフライン展示に収めることは難しいため、オンラインアーカイブを通じて資料をデータベース化し、互いに結びつける方式が解決策になり得る。開発・運営記録、利用者の記憶、2次創作物が同じ時間軸上で結びつけば、一つのゲームがどのように変化し、その変化が利用者にどのように受け入れられたのかを一緒に見ることができるだろう。


物理的な博物館とオンラインアーカイブの役割も異なって考えることができる。オフライン展示が膨大な資料の中から重要な場面を選択して解釈し見せるものならば、オンラインはその背景にある記録を幅広く蓄積しアクセスできる空間になり得る。究極的には、博物館が持つ資料と利用者が持つ記録まで結びつけ、研究者と一般利用者が一緒にアクセスできるプラットフォームへと発展する可能性がある。プラットフォームが開放的であるほど、解決しなければならない問題も多い。誤った情報が繰り返し登録されたり、意図的に記録を毀損する「バンダリズム」を警戒しなければならず、資料の出所や真偽の確認が裏付けられなければならない。著作権、個人情報、2次創作者の権利も重要だ。特定の利用者やギルドの記録が過度に多く蓄積され、それがまるでゲーム全体の歴史であるかのように見える代表性の問題も生じ得る。同じ事件に対して異なる記憶が存在する場合、これをどのような方式で一緒に見せるのかについても悩まなければならない。したがって、誰でも自由に修正する方式よりも、利用者が資料の情報提供や寄贈ができるよう開放しつつ、出所と権利を確認し一定の検討過程を経て記録に編入する構造が求められる。オンラインアーカイブプラットフォームの構築は、数年前から悩んできた課題だ。一度開発して終わるのではなく、資料を整理し結びつける作業から、権利確認、利用者からの情報提供の検討、誤った情報の修正、システムの維持・보수(保守)に至るまで持続的な管理が必要だ。開発と運営に必要な人的・物的コストが少なくなく、デリケートな問題を扱う管理基準も 마련(準備)しなければならない。そのため、どのような資料をどのように集め、誰が検証し、どこまで公開するのかについての運営原則まで含めて、長期的な観点から検討している。
Q:NEXON MUSEUMが保有する「保存されたNEXONのオンラインゲーム」を再び披露する展示を企画しているのか気になる。
キム・ジョンア展示チーム長: すでに一部の展示コンテンツとして含まれている。2階には「風の王国 1996」があり、3階の展示にもサービスが終了したゲームが存在する。リニューアル前には、リリースされなかったゲームとサービスが終了したゲームをテーマにした展示「Nefository」を進行した。今後はミュージアムの中でNefositoryの方向性をもう少し拡張させてみたい。今後もサービスが終了したゲームに再び出会える展示を続けたい。ただしそれが必ずしも「風の王国 1996」のように過去のバージョンを直接体験する方式であるべきだとは思わない。あるゲームは実際のプレイ環境を復元することが適切かもしれないが、また別のゲームは当時の画面や音楽、利用者記録、コミュニティの記憶、開発資料などを通じてより鮮明に思い起こされることもある。重要なのは、終了したゲームを単に再び実行させることではなく、そのゲームと時間をともに過ごした利用者が自分の大切な記録と 추억(思い出)に再び向き合う方法を作ることだ。どのような形態が最も適切なのかはゲームごとに異なるため、多様な方式を継続的に模索している。

Q:著作権などが協議されれば、他社のクラシックオンラインゲームを展示することも考慮しているのか?
パク・トゥサン館長: NEXON MUSEUM、そして以前のNEXON COMPUTER MUSEUMは開館の時からNEXONゲームのみを扱う空間ではなかった。リニューアル以前はもちろん、現在の1、2階の展示も特定の会社の歴史に限定することなく、全般的なゲームの歴史と文化を一緒に扱っている。そういう意味で、著作権をはじめとする権利問題が解決されれば、他社のクラシックオンラインゲームも十分に展示対象として検討できる。最大の現実的な関門は権利の問題だ。多様なゲーム会社と個別に著作権を協議しなければならない場合もあり、古いゲームの中には開発会社がすでに消滅していたり、権利が何度も譲渡されて現在の権利者を確認することからして困難な事例もある。ゲーム自体だけでなく、音楽、画像、キャラクターなど複数の権利が複雑に絡み合っている場合もあり得る。何よりも、他社の立場から自社のゲームが「NEXON MUSEUM」で展示されることを肯定的に受け入れられない可能性もある。権利者の意思や展示の趣旨などについて十分な協議が必要だ。
Q:依然としてゲームを単なるエンターテインメントとみなす視点が存在する。オンラインゲームの保存が韓国の文化遺産としてなぜ重要なのか、社会と大衆を説得するミュージアムの役割は何だと考えるか?
キム・ジョンア展示チーム長: ゲームが文化であるかを最初から証明しなければならない段階は過ぎたと考えている。ゲームは法的に文化芸術の一つの領域であり、今日数多くの人々の日常の中で自然に享受されている。そのような観点からオンラインゲームを保存することは、韓国社会が作り上げてきた独特な文化を記録する仕事だ。韓国のオンラインゲームは、1990年代以降の人々が技術を通じて出会い関係を結んできた方式をよく示している。PC房(韓国式インターネットカフェ)に集まってゲームをした経験、オンラインで初めて出会った人とギルドを作り長い時間をともに過ごした経験、ゲームの中で生まれた言語や遊び方などは、韓国において特に密度高く発展してきたオンラインゲーム文化だ。ゲームを保存するとは、こうした時代の経験と関係まで記録する仕事だ。ミュージアムの役割は、それを難しく説明して説得するのではなく、人々が自ら見て体験しながら自然に理解できるようにすることだ。ゲームが文化だと百回説明するよりも、親と子が1台の機器の前で一緒にゲームをしている場面の方が多くのことを示すことができる。ミュージアム2階のPCパッケージゲームの前では、父親が子供に自分が楽しんでいたゲームを説明し、3階では逆に子供が親に自分の好きなゲームや経験について話している光景を見かけることがある。異なる世代がそれぞれのゲームについて語り、その記憶を交わし合う場面を作り出すことが、ミュージアムがゲームの文化的価値を社会と分かち合う最も自然な方法だ。

Q:NEXON MUSEUMが「ゲーム保存」の分野においてどのような位置を占める機関として記憶されることを願うか?
パク・トゥサン館長: 大げさな目標というよりは、オンラインゲームをどのように保存するのかを問う時に参考にされる事例として残れば嬉しい。NEXON MUSEUMは2013年にNEXON COMPUTER MUSEUMとしてオープンした時から第1種専門博物館として登録して運営してきた。企業が作ったものの、収集、保存、研究、展示という博物館本来の役割を基準に据え、今年NEXON MUSEUMとして新しく出発するにあたり、その経験をゲーム保存により一層集中させようとしている。パッケージやコンソールゲームの保存には、すでに海外の優れた機関や研究が数多く蓄積されている。一方、ライブサービスという特性を持つオンラインゲームを、技術的な実行環境だけでなくそれをプレイした人々の経験や文化まで一緒に記録する方法は、まだ十分に確立されているとは言い難い。韓国はオンラインゲームを長期間サービスし、その中で独特な利用者文化と関係を蓄積してきた国の一つだ。であれば、こうしたゲームをどのような基準で記録し、どのような方式で保存し、再びどのように見せるのかについての方法論もここから生み出され得る。NEXON MUSEUMがその過程において参考に値する事例になることができれば、十分に意味があると思う。もう少し個人的には、NEXON MUSEUMがネットワークのどこかに散らばっていた記憶を再び発見する場所になればと思う。長年忘れて過ごしていたゲームと、その当時ともにしていた人々、プレイしていた瞬間を思い返したり、当時は気づけなかったゲームの意味や感動に再び出会えたりする場所になれば幸いだ。結局、「ゲームを保存する」ということは、ゲーム自体だけでなく、そのゲームとともに歩んだ人々の時間へと再び巡り合えるようにすることだと考えている。
(参考:Gamemeca)

‘고전 게임 보존’이 화두로 떠올랐다. 소니의 플레이스테이션 디스크 생산 중지 결정, 미국과 유럽에서 번진 ‘스팀 킬링 게임즈’ 운동 등으로 패키지게임 보존에 대한 공감대가 형성됐다. 지난 7월에는 국립중앙도서관에서 단종된 게임과 미발매 게임을 소개하는 ‘단종 한국 게임, 다시 켜다’ 전시회가 열리며 이목이 집중된 바 있다.
올해 ‘플레이어가 만든 게임 문화’를 조명하며 리브랜딩한 넥슨뮤지엄은 온라인게임 보존에 대해 고민하고 있다. 게임을 기술적으로 보존하는 것과 함께 개발자와 함께 유저들의 플레이 데이터와 추억을 어떻게 수집하여 보존할 것인가도 반드시 고려해야 한다는 것이 뮤지엄의 입장이다. 지금도 넥슨뮤지엄은 관련 전시를 선보이는 중이며, 향후 과제도 염두에 두고 있다. 좀 더 구체적인 이야기를 넥슨뮤지엄 박두산 관장과 김정아 전시팀장과의 인터뷰를 통해 들어봤다.

Q: 넥슨뮤지엄으로 개편하며 게임 문화를 기록하는 아카이브 플랫폼을 지향하고 있다. 다른 국가에 없는 국내 온라인게임 보존을 위해 뮤지엄 차원에서 추진 중이거나 고민하고 있는 부분은?
박두산 관장: 온라인게임은 아케이드나 PC 패키지게임처럼 완성된 물리적 객체를 그대로 수집해 보존하기 어렵다. 클라이언트 파일뿐만 아니라 서버와 운영 환경, 업데이트 이력 등까지도 아카이브 대상이 된다. 플레이 과정에서 형성된 길드나 서버 문화, 공략법, 커뮤니티의 기억도 온라인게임을 구성하는 중요한 경험의 일부다.현실적으로 할 수 있는 일부터 추진하고 있다. 첫 번째는 서비스가 종료된 게임이나 개발이 중단된 게임도 전시와 연구 대상에 적극 포함하는 것이다. 지금 서비스되고 있지 않더라도 그 게임을 만들고 즐겼던 경험은 오늘의 게임 문화를 만든 중요한 자산이다.두 번째는 서비스 중인 게임의 ‘현재’를 기록하는 방식을 고민하고 있다. 클라이언트나 아트 리소스뿐 아니라 패치 노트, 플레이 영상, 유저 공략과 커뮤니티 활동, 길드와 서버 단위 문화까지 어떤 방식으로 수집하고 남길 수 있을지 검토 중이다. 이런 자료는 서비스가 유지되고 있을 때 기록하지 않으면 이후에 다시 얻기 어렵다.세 번째는 이렇게 쌓인 기록을 전시와 연구를 통해 다시 경험할 수 있도록 만드는 것이다. 전시 콘텐츠로 적극 활용하고, 장기적으로는 넥슨 계정 연동을 고도화해 플레이어가 어떤 게임을 언제부터 어떻게 즐겨 왔는지 개인의 플레이 역사를 전시 안에서 보여주는 방식도 검토하고 있다.해외에도 게임 보존을 전문적으로 다루는 기관이 있지만 수십 년간 장기 서비스된 온라인게임의 경험을 어떤 단위로 수집하고 보존할 것인지에 대해서는 아직 정립된 하나의 답이 있다고 보기 어렵다. 한국은 온라인게임을 오랜 기간 서비스하고 이용해 온 경험이 매우 두터운 만큼, 국내에서 보존 방법을 직접 만들어야 하는 영역이라고 생각한다.

Q: 넥슨뮤지엄 입장에서 온라인게임 보존을 위해 진정으로 필요하다고 생각되는 부분은 무엇인가?
박두산 관장: 서비스 중일 때부터 무엇을 어떻게 남길지 기준을 만들고 지속적으로 기록하는 체계다. ‘바람의나라 1996’ 프로젝트를 통해 바람의나라 초기 버전을 복원할 때도 자료가 충분히 남아 있지 않았고, 남아 있는 자료도 구동이 어렵거나 버전이 다른 경우가 많았다. 온라인게임은 클라이언트 파일만으로 당시 상태를 그대로 재현할 수 있는 것이 아니라 여러 요소가 특정 시점에 맞물려 있어야 하기 때문에 기록이 부족하면 시간이 지난 뒤 복원 난도가 급격히 높아진다. 개발, 운영뿐 아니라 가능하다면 그 시기의 플레이 방식과 이용자 문화도 함께 기록해야 한다.장기간 서비스 중인 게임의 모든 시점을 같은 밀도로 보존하는 것도 현실적이지 않다. 20년, 30년 동안 서비스된 게임이라면 수많은 업데이트와 변화가 축적되기 때문에 결국 어떤 시점을 중요한 변곡점으로 볼 것인지에 대한 판단이 필요이다. 그 기준은 단순히 개발사 입장에서 중요한 업데이트만이 아니라 플레이어가 강하게 기억하는 사건이나 플레이 방식의 변화, 서버와 커뮤니티 문화가 형성된 시점까지 함께 고려해야 한다고 생각한다.그래서 온라인게임 아카이브는 ‘무엇을 왜 남길 것인지’에 대한 기준과 공감을 만드는 일에 가깝다. 어떤 버전을 남길 것인지, 어떤 업데이트와 사건을 기록할 것인지, 당시 어떤 환경에서 게임이 작동했는지, 어떠한 플레이 경험과 문화가 있었는지를 서비스 중일 때부터 축적해 둬야 한다.
Q: 기술적으로는 ‘1.0 버전’이라 할 수 있는 원본 클라이언트를 어떻게 보존 및 전시할 수 있느냐가 핵심일 것이다. 넥슨 자체적으로 온라인게임 원본 보존에 어떠한 노력을 기울이고 있나?
박두산 관장: 바람의나라 1996 프로젝트를 진행하면서 가장 크게 느낀 점 중 하나는 파일을 넘어 게임이 실행될 수 있는 구동 환경까지 함께 보존하는 것이 중요하다는 것이었다. 이 과정에서 얻은 문제 의식을 NDC 등을 통해 공유했고, 이후 각 개발팀에서도 제작 과정에서 만들어지는 빌드나 패치 버전, 주요 리소스를 가능한 한 남겨 두려는 인식이 많이 높아졌다. 실제로 여러 개발팀에서 게임 특성과 개발, 운영 환경에 맞춰 버전이나 패치 단위로 자료를 축적하고 있다.다만 온라인게임은 게임마다 기술 구조와 서비스 방식이 다르기 때문에 모든 게임에 동일한 방식을 적용하기 어렵다. 일률적인 형식을 강제하기보다 각 개발팀이 실제 운영 과정에서 지속할 수 있는 방식으로 기록을 남기는 것이 우선 중요하다. 뮤지엄에서도 이런 자료가 장기적으로 어떻게 보존되고, 이후 전시나 연구에 활용될 수 있을지 개발•운영 조직과 지속적으로 논의하고 있다.온라인게임에서 ‘원본’을 무엇으로 볼 것인가도 단순하지 않다. 최초 버전은 분명 중요한 기준점이지만, 오랜 기간 서비스되며 크게 변화한 게임이라면 중요한 업데이트나 전환점 역시 그 게임의 역사를 이해하는 핵심이 될 수 있다. 1.0 버전을 남기는 데 그치지 않고, 게임이 변화해 온 중요 시점을 어떤 기준으로 기록하고 이어갈 것이냐를 고민해야 한다.

Q: 온라인게임은 단종된 서버 OS, 소실된 데이터베이스 엔진, 구형 네트워크 프로토콜 등 기술적 환경에 크게 의존한다. 뮤지엄 차원에서 겪는 기술적 한계가 있다면?
박두산 관장: 온라인게임의 기술 보존 난이도는 클라이언트나 서버 프로그램이 남아 있는지 여부로 결정되지 않는다. 당시 사용한 운영체제, 데이터베이스, 미들웨어, 네트워크 설정, 빌드 도구, 인증 체계처럼 서로 연결된 실행 환경의 주요 요소가 호환되는 형태로 재현되어야 실제 구동이 가능하다. 핵심 요소가 빠지면 대체 구현이나 역설계에 가까운 작업이 필요해질 수 있다.가상화와 에뮬레이션은 이런 문제를 상당 부분 완화해주지만 만능은 아니다. 가상화를 통해 오래된 운영체제 환경을 재현하거나 에뮬레이션을 통해 과거 하드웨어 환경을 모사할 수 있지만, 특정 하드웨어 드라이버, 독점 미들웨어, 구형 데이터베이스 소프트웨어 등 별도의 의존성이 남을 수 있다. 인증 서버, 패치 서버, DNS, 보안 인증서, 외부 결제•로그인 시스템처럼 지금은 존재하지 않는 외부 의존성이 있으면 대체 구현이 필요하기도 하다.또 다른 문제는 버전 정합성이다. 서버, 클라이언트, 리소스, 데이터베이스 구조가 같은 시점의 조합으로 맞아야 하는데 온라인게임은 패치가 잦아 서로 다른 시기의 파일이 섞여서 남은 경우가 많다. 이 경우 어느 조합이 실제 서비스 상태였는지를 다시 검증해야 하고, 소스코드가 남아 있더라도 당시의 빌드 도구와 환경을 확보하지 못하면 재현 가능성이 크게 떨어질 수 있다. 가상화 환경 자체도 영구적인 보존 수단은 아니다. 현재의 하이퍼바이저나 에뮬레이터도 시간이 지나면 새로운 운영체제와 하드웨어에서 다시 호환성 문제가 생긴다.그래서 기술적으로는 한 번 구동에 성공하는 것보다 가상머신, 디스크 이미지, 설정값, 의존하는 소프트웨어의 버전, 네트워크 구성, 데이터베이스 구조, 빌드 절차 등을 함께 문서화하고 주기적으로 구동 여부를 재검증하는 체계가 더 중요하다. 온라인게임 기술 보존은 특정 프로그램을 저장하는 작업이라기보다 하나의 실행 환경을 장기적으로 유지하는 것에 가깝다.


Q: 또 하나 생각해봐야 할 부분이 앞서 이야기한 유저들의 경험 보존이다. 이를 위한 ‘구술채록’ 등에 대해서는 어떻게 생각하는가?
김정아 전시팀장: 구술채록은 무대예술이나 무형유산 기록·연구에서도 널리 활용해왔고, 온라인게임 보존에서도 중요하다고 생각한다. 게임 내 상호작용이나 사회적 관계는 시스템 데이터만으로 온전히 남기기 어려운 부분이 많다. 누가 누구와 어떻게 플레이했고, 특정 서버나 길드에서 어떤 문화가 형성됐는지를 가장 직접적으로 기록할 수 있는 방법 중 하나는 사람의 기억과 말이다. 대상도 개발자에 한정되지 않는다. 운영자, 길드장, 커뮤니티 운영진, 오랫동안 한 게임을 플레이한 이용자 등 각자의 위치에서 서로 다른 역사를 기억하고 있는 사람이 모두 주체가 될 수 있다.구술채록은 단순히 이야기를 듣고 녹음하는 것으로 끝나는 작업이 아니다. 구술자 선정, 질문 설계, 녹취와 전사, 자료의 검증, 동의 절차와 공개 범위까지 일정한 방법론이 요구된다. 사람의 기억은 서로 다를 수 있기 때문에 사실관계 확인에서는 당시의 문서나 데이터도 함께 살펴봐야 한다. 반대로 같은 사건을 서로 다르게 기억한다는 사실 자체도 그 게임과 공동체가 사람들에게 어떻게 경험되었는지를 보여주는 중요한 기록이 될 수 있다.넥슨뮤지엄도 전시와 연결된 작은 단위부터 이용자 기억을 기록하는 시도를 해왔다. 사회 각계 인사의 컴퓨터와 관련된 개인적인 경험을 통해 IT 역사의 주요한 지점을 돌아보는 ‘내 인생의 컴퓨터’ 프로젝트가 있었고, 이번 리뉴얼 전시 중 ‘바람의나라: 이어지는 바람’에서는 주요 업데이트나 사건을 보여주는 데 그치지 않고, 이용자 사연과 기억을 함께 쌓아가고 있다. 엄밀한 의미의 구술 아카이브와는 방식이 다르지만, 게임의 역사를 그것을 경험한 사람들의 목소리와 함께 남기려는 시도라는 점에서는 같은 방향을 향하고 있다.

Q: 넥슨뮤지엄 전시 프로그램 중 하나인 ‘안녕, 나의 ㅇㅇㅇ’가 플레이 데이터 기록 측면에서 특이하다고 생각했다. 프로그램을 기획한 의도가 무엇인가?
김정아 전시팀장: 일반적으로 박물관 전시는 기획자가 정해 놓은 이야기와 자료를 관람객이 바라보는 구조가 많다. 하지만 게임은 플레이어가 참여하지 않으면 성립하지 않는 매체다. 넥슨뮤지엄 전시 역시 게임처럼 관람객 참여를 통해 비로소 완성되면 좋겠다는 생각에서 출발했다. 게다가 넥슨이 서비스해 온 게임들을 하나의 관점으로 정의하기는 어렵다. 대한민국의 첫 번째 온라인게임 회사가 30년이 넘는 시간 동안 선보인 게임은 어린아이부터 누군가의 부모가 된 이들까지, 세대를 관통하며 서로 다른 관점으로 기억된다.그래서 ‘이것이 넥슨의 역사입니다’라고 하나의 연대기를 제시하기보다, 관람객의 기록이 모여 넥슨의 역사가 되는 모습을 보여주고 싶었다. 예를 들어 ‘Shared Chronicle’에서는 넥슨 게임 연대기 위에 개인의 플레이 역사가 겹쳐진다. 회사의 역사와 개인의 시간이 나란히 놓이고, 동일한 연대기라도 누군가에게는 전혀 다른 기억의 지도가 된다. 하나의 게임이 ‘언제 출시되고 업데이트됐는가’의 기록을 넘어 자신이 그 게임을 즐기던 시절을 떠올리게 하는 기억의 단서가 되는 것이다.넥슨 게임을 플레이해 본 경험이 없는 분에게는 넥슨의 개발 연대기로 보일 수 있다. 하지만 5년, 10년, 때로는 그보다 더 긴 시간을 한 게임과 함께한 분에게는 전혀 다른 의미로 다가갈 수 있다. 저희가 기대하는 것도 바로 그 지점이다. 박물관이 게임의 역사를 대신 정의하는 것이 아니라, 플레이어가 자신의 기억을 발견하고 그 기억이 다시 게임의 역사를 재구성하는 공간이 되는 것이다.

Q: 유저 채팅 기록, 캐릭터 성장 내역, 길드 활동 등을 모으는 것은 개인정보보호법과 충돌할 여지도 있다. 비식별화 처리를 거쳐 아카이브화하는 방안에 대해 어떤 고민을 하고 있는가?
박두산 관장: 채팅 기록, 길드 활동, 캐릭터 성장 내역처럼 서버에 남아 있는 이용자 데이터는 온라인게임 문화를 이해하는 데 중요한 자료가 될 수 있다. 다만 개인을 넘어 다른 이용자와의 관계, 대화, 행동 이력까지 포함하고 있기 때문에 단순히 닉네임을 가리는 정도의 비식별화만으로 충분하다고 보기 어렵다. 한 사람의 기록처럼 보여도 실제로는 여러 이용자가 함께 만들어 낸 정보일 수 있고, 맥락 자체가 개인을 식별하거나 다른 이용자의 권리와 연결될 우려도 있다.그래서 채팅, 길드 활동과 같은 보다 복합적인 데이터까지 아카이브하거나 전시에 활용하는 단계로는 아직 나아가지 않고 있다. 전시를 설계할 때도 사내 개인정보보호 관련 부서와 함께 활용 범위와 방식을 검토한다. 장기적으로는 어떤 데이터를 어느 수준까지 보존하고 활용할 수 있을지 계속 고민해야 한다. 이 문제는 기록의 문화적 가치만이 아니라, 이용자의 권리와 개인정보 보호를 우선하면서 단계적으로 접근해야 할 영역이다.
Q: 유저 기증 창구 마련, 2차 창작 문화 아카이브, 라이브 서비스 역사 기록, 가상 박물관 형태의 온라인 플랫폼 구축 등에 대해 종합적인 의견을 듣고 싶다.
박두산 관장: 온라인게임이 만드는 사회적 관계를 기록하는 데엔 개발사 내부 자료만으로는 부족하다. 오랫동안 서비스된 게임일수록 유저가 직접 만든 자료(스크린샷, 길드 기록, 팬카페 게시글, 공략, 팬아트 등 2차 창작물)가 게임의 역사와 문화를 이해하는 중요한 자료가 된다. 장기적으로는 이런 자료를 유저가 직접 기증하거나 제보할 수 있는 온라인 창구가 필요하다. 단순히 파일을 받는 데서 끝나는 것이 아니라 누가, 언제, 어떤 맥락에서 만든 자료인지, 공개와 활용에 어떤 동의가 이루어졌는지를 함께 기록해야 실제 아카이브로서 의미가 생긴다.개발자 노트, 주요 공지, 업데이트 기록, 게임 내 사건 등 이른바 ‘라이브 서비스의 역사’도 같은 맥락에서 중요하다. 수십 년간 서비스된 게임의 모든 자료를 오프라인 전시에 담는 것은 어렵기 때문에 온라인 아카이브를 통해 자료를 데이터베이스화하고 서로 연결하는 방식이 해법이 될 수 있다. 개발·운영 기록, 이용자의 기억, 2차 창작물이 같은 시간축 위에서 연결된다면 하나의 게임이 어떻게 변화했고, 그 변화가 이용자에게 어떻게 받아들여졌는지를 함께 볼 수 있을 것이다.


물리적인 박물관과 온라인 아카이브의 역할도 다르게 생각할 수 있다. 오프라인 전시가 방대한 자료 중 중요한 장면을 선택하고 해석해 보여준다면, 온라인은 그 배경에 있는 기록을 폭넓게 축적하고 접근할 수 있는 공간이 될 수 있다. 궁극적으로는 박물관이 가진 자료와 이용자가 지닌 기록까지 연결해 연구자와 일반 이용자가 함께 접근할 수 있는 플랫폼으로 발전할 가능성이 있다.플랫폼이 개방적일수록 해결해야 할 문제도 많다. 잘못된 정보가 반복적으로 등록되거나 의도적으로 기록을 훼손하는 ‘반달리즘’을 경계해야 하며, 자료 출처와 진위 확인이 뒷받침되어야 한다. 저작권, 개인정보, 2차 창작자 권리도 중요하다. 특정 이용자나 길드의 기록이 지나치게 많이 축적되어 그것이 마치 게임 전체의 역사인 것처럼 보이는 대표성의 문제도 생길 수 있다. 같은 사건에 대해 서로 다른 기억이 존재할 때 이를 어떤 방식으로 함께 보여줄 것인지도 고민해야 한다.따라서 누구나 자유롭게 수정하는 방식보다는 이용자가 자료를 제보하거나 기증할 수 있도록 열어두되, 출처와 권리를 확인하고 일정한 검토 과정을 거쳐 기록으로 편입하는 구조가 요구된다.온라인 아카이브 플랫폼 구축은 몇 년 전부터 고민해 온 과제다. 한 번 개발하고 끝나는 것이 아니라 자료를 정리하고 연결하는 작업부터 권리 확인, 이용자 제보 검토, 잘못된 정보 수정, 시스템 유지·보수까지 지속적인 관리가 필요하다. 개발과 운영에 필요한 인적•물적 비용이 적지 않고, 민감한 이슈를 다룰 관리 기준도 마련해야 한다. 그래서 어떤 자료를 어떻게 모으고, 누가 검증하며, 어디까지 공개할 것인지에 대한 운영 원칙까지 포함해 장기적인 관점에서 검토하고 있다.
Q: 넥슨뮤지엄이 보유한 ‘보존된 넥슨 온라인게임’을 다시 선보이는 전시를 기획 중인지 궁금하다.
김정아 전시팀장: 이미 일부 전시 콘텐츠로 포함되어 있다. 2층에는 바람의나라 1996이 있고, 3층 전시에도 서비스가 종료된 게임이 존재한다. 리뉴얼 전에는 출시되지 못한 게임과 서비스가 종료된 게임을 주제로 한 전시 ‘네포지토리’를 진행했다. 향후에는 뮤지엄 안에서 네포지토리의 방향을 좀 더 확장해 보고 싶다.앞으로도 서비스가 종료된 게임을 다시 만날 수 있는 전시를 계속 만들고 싶다. 다만 그것이 반드시 바람의나라 1996처럼 과거 버전을 직접 체험하는 방식이어야 한다고 생각하지는 않는다. 어떤 게임은 실제 플레이 환경을 복원하는 것이 적절할 수 있지만, 또 다른 게임은 당시 화면이나 음악, 이용자 기록, 커뮤니티의 기억, 개발 자료 등을 통해 더 잘 떠올릴 수도 있다.중요한 것은 종료된 게임을 단순히 다시 실행시키는 것이 아니라 그 게임과 시간을 함께 보낸 이용자가 자신의 소중한 기록과 추억을 다시 마주할 방법을 만드는 것이다. 어떤 형태가 가장 적절한지는 게임마다 다를 수 있기에 여러 방식을 계속 고민 중이다.

Q: 저작권 등이 협의가 된다면 다른 게임사의 고전 온라인게임을 전시하는 것도 고려하고 있는가?
박두산 관장: 넥슨뮤지엄, 그리고 이전의 넥슨컴퓨터박물관은 개관 때부터 넥슨 게임만을 다루는 공간은 아니었다. 리뉴얼 이전은 물론 현재 1, 2층 전시도 특정 회사의 역사에 한정하기보다 전반적인 게임의 역사와 문화를 함께 다루고 있다. 그런 의미에서 저작권을 비롯한 권리 문제가 해결된다면 다른 게임사의 고전 온라인게임 역시 충분히 전시 대상으로 검토할 수 있다.가장 큰 현실적인 관건은 권리 문제다. 다양한 게임사와 개별적으로 저작권을 협의해야 하는 경우도 있고, 오래된 게임 중에는 개발사가 이미 사라졌거나 권리가 여러 차례 양도되어 현재 권리자를 확인하는 것부터 어려운 사례도 있다. 게임 자체뿐 아니라 음악, 이미지, 캐릭터 등 여러 권리가 복합적으로 얽혀 있는 경우도 있을 수 있다.무엇보다 다른 회사 입장에서 자사 게임이 ‘넥슨뮤지엄’에서 전시되는 것을 긍정적으로 받아들이지 않을 수도 있다. 권리자의 의사와 전시 취지 등에 있어서 충분한 협의가 필요하다.
Q: 여전히 게임을 단순한 엔터테인먼트로 보는 시각이 존재한다. 온라인게임 보존이 한국 문화유산으로서 왜 중요한지 사회와 대중을 설득하는 박물관의 역할은 무엇이라고 생각하나?
김정아 전시팀장: 게임이 문화인가를 처음부터 증명해야 하는 단계는 지났다고 생각한다. 게임은 법적으로 문화예술의 한 영역이며, 오늘날 수많은 사람의 일상 속에서 자연스럽게 향유되고 있다.그런 관점에서 온라인게임을 보존하는 것은 한국 사회가 만들어 온 독특한 문화를 기록하는 일이다. 한국의 온라인게임은 1990년대 후 사람들이 기술을 통해 만나고 관계를 맺어 온 방식을 잘 보여준다. PC방에 모여 게임을 했던 경험, 온라인에서 처음 만난 사람과 길드를 만들고 오랜 시간을 함께 보낸 경험, 게임 안에서 생겨난 언어와 놀이 방식 등은 한국에서 특히 밀도 높게 발전해 온 온라인게임 문화다. 게임을 보존한다는 것은 이런 시대의 경험과 관계까지 기록하는 일이다.박물관의 역할은 그것을 어렵게 설명하고 설득하기보다, 사람들이 직접 보고 경험하면서 자연스럽게 이해할 수 있도록 만드는 것이다. 게임이 문화라고 백 번 설명하는 것보다 부모와 아이가 한 기기 앞에서 함께 게임을 하는 장면이 더 많은 것을 보여줄 수 있다.뮤지엄 2층의 PC 패키지 게임 앞에서는 아빠가 아이에게 자신이 즐겼던 게임을 설명하고, 3층에서는 반대로 아이가 부모에게 자신이 좋아하는 게임과 경험에 대해 이야기하는 장면을 보곤 한다. 서로 다른 세대가 각자의 게임을 이야기하고, 그 기억을 주고받는 장면을 만드는 것이 박물관이 게임의 문화적 가치를 사회와 나누는 가장 자연스러운 방법이다.

Q: 넥슨뮤지엄이 '게임 보존' 분야에서 어떤 위치를 차지하는 기관으로 기억되기를 바라나?
박두산 관장: 거창한 목표보다는 온라인게임을 어떻게 보존할 것인가를 물을 때 참고하는 사례로 남으면 좋겠다. 넥슨뮤지엄은 2013년 넥슨컴퓨터박물관으로 문을 열 때부터 제1종 전문박물관으로 등록해 운영했다. 기업이 만들었지만 수집, 보존, 연구, 전시라는 박물관 본연의 역할을 기준으로 삼았고, 올해 넥슨뮤지엄으로 새롭게 출발하면서 그 경험을 게임 보존에 더 집중하려 한다.패키지와 콘솔 게임 보존에는 이미 해외의 훌륭한 기관과 연구가 많이 축적되어 있다. 반면 라이브 서비스라는 특성을 가진 온라인게임을 기술적인 실행 환경뿐 아니라 그것을 플레이한 사람들의 경험과 문화까지 함께 기록하는 방법은 아직 충분히 정립되어 있다고 보기 어렵다.한국은 온라인게임을 오랫동안 서비스하고 그 안에서 독특한 이용자 문화와 관계를 축적해 온 나라 중 하나다. 그렇다면 이런 게임을 어떤 기준으로 기록하고, 어떤 방식으로 보존하며, 다시 어떻게 보여줄 것인가에 대한 방법론 역시 이곳에서 만들어질 수 있다. 넥슨뮤지엄이 그 과정에서 참고할 만한 사례가 될 수 있다면 충분히 의미 있을 것 같다.조금 더 개인적으로는 넥슨뮤지엄이 네트워크 어딘가에 흩어져 있던 기억을 다시 발견하는 장소가 되었으면 좋겠다. 오랫동안 잊고 지냈던 게임과 그때 함께했던 사람들, 플레이했던 순간을 떠올리거나 당시에는 미처 알아차리지 못했던 게임의 의미와 감동을 다시 만날 수 있는 곳이 되었으면 한다. 결국 ‘게임을 보존한다’는 것은 게임 자체만이 아니라, 그 게임과 함께했던 사람들의 시간을 다시 만날 수 있게 하는 일이라고 생각한다.
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