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“停运”网游的保存,必须连同玩家的记忆一起留下才算完整
‘섭종’ 온라인게임 보존, 유저 기억까지 남겨야 완성된다

人工智能概要
NEXON Museum在品牌重塑后正深入探讨如何通过技术、用户数据与口述历史来保存网络游戏。馆方认为网络游戏不仅是代码,更是承载玩家时代记忆与社会关系的文化资产。未来博物馆希望成为探讨网游保存时的重要参考案例,让人们重温与游戏共度的珍贵时光。
NEXON Museum收藏的古典游戏
▲ NEXON Museum收藏的古典游戏(图片来源:NEXON Museum官方网站)

“古典游戏保存”成为热门话题。随着索尼决定停止生产PlayStation光盘,以及欧美地区蔓延的“杀死Steam游戏”运动,业界对单机游戏保存形成了共识。今年7月,韩国国立中央图书馆举办了介绍停服游戏与未发售游戏的“已停服的韩国游戏,再次启动”展览,引发了广泛关注。

NEXON Museum在今年以“玩家打造的游戏文化”为主题进行品牌重塑后,正深入探讨如何保存网络游戏。馆方认为,在技术性保存游戏的同时,必须综合考虑如何收集并保存开发者以及用户的游戏数据与回忆。目前,NEXON Museum正在举办相关展览,并对未来任务做好了规划。为此,我们通过对NEXON Museum馆长 Park Doo-san与展览总监 Kim Jung-ah的采访,了解了更具体的细节。

NEXON Museum展览总监Kim Jung-ah与馆长Park Doo-san
▲ NEXON Museum展览总监Kim Jung-ah(左)与馆长Park Doo-san(右)(图片提供:NEXON Museum)

Q:在改组为NEXON Museum并致力于打造记录游戏文化的档案平台之际,为了保存其他国家所没有的韩国网络游戏,博物馆层面正在推进或思考哪些方面?

馆长Park Doo-san: 网络游戏不像街机或PC单机游戏那样,可以直接收集并保存完整的物理实体。除了客户端文件之外,服务器、运营环境以及更新历史等也都属于档案收集的对象。游玩过程中形成的公会、服务器文化、攻略方法以及社区记忆,同样是构成网络游戏的重要体验部分。

我们正从现实可行的事情开始稳步推进。首先是将已经停服或中断开发的游戏积极纳入展览与研究对象中。即便当前没有在运营,曾经制作并享受这些游戏的用户体验,也是缔造今日游戏文化的重要资产。

其次是思考如何记录正在运营中的游戏的“当下”。我们正在探讨通过何种方式来收集并保留客户端、美术资源、补丁说明、游戏视频、用户攻略及社区活动,乃至公会和服务器层面的文化。这些资料如果在游戏维持运营期间不进行记录,事后将很难再次获取。

最后是让这些积累下来的记录通过展览与研究重新焕发活力。我们计划将其积极运用为展览内容,从长远来看,还探讨了深化NEXON账号联动,在展览中向玩家展示个人自何时起如何游玩特定游戏的“个人游戏历史”的方式。

尽管海外也有专门从事游戏保存的机构,但对于如何以何种单位来收集并保存运营长达数十年的网络游戏体验,目前尚无定论。鉴于韩国在长期运营和使用网络游戏方面拥有极为深厚的经验,我认为这是一个需要在韩国本土亲自摸索并构建保存方法的领域。

NEXON Museum的古典游戏展区现状
▲ NEXON Museum的古典游戏展区现状(图片来源:NEXON Museum官方网站)

Q:在NEXON Museum看来,为了保存网络游戏,真正需要的是什么?

馆长Park Doo-san: 建立从游戏运营之初便明确“记录什么、如何保留”的标准并持续进行记录的体系。通过“《风之国》1996”项目复原《风之国》初期版本时,我们发现相关资料严重不足,且仅存的资料也常常面临无法正常运行或版本不符的问题。网络游戏仅凭客户端文件无法完美还原当时的状态,它需要各种要素在特定的时间节点相互咬合。因此,如果缺乏记录,随着时间推移,复原难度将会呈指数级上升。除了开发和运营之外,如果条件允许,还应当将那个时期的游玩方式与用户文化一同记录下来。

以同样的密度保存长期运营游戏的每个历史切片并不现实。一款运营了20年、30年的游戏会积累无数的更新与变化,因此终究需要判断哪个时间节点应当被视为重要的拐点。这一标准不能仅从开发商的角度来看待重大更新,还应当将玩家深刻铭记的事件、游玩方式的转变以及服务器与社区文化形成的时期综合纳入考量。

因此,网络游戏档案的构建更接近于确立“保留什么、为何保留”的标准并达成共识。究竟该保留哪个版本,记录哪些更新与事件,游戏当时在何种环境下运行,存在过怎样的游玩体验与文化——这些内容都必须在游戏运营期间就提前积累起来。

Q:在技术层面上,如何保存并展示堪称“1.0版本”的原始客户端或许是核心所在。NEXON自身为保存网络游戏付出了哪些努力?

馆长Park Doo-san: 在推进《风之国》1996项目期间,我感受最深的一点是,除了文件本身之外,连同能够运行游戏的代码执行环境一起保存下来至关重要。我们在NDC等场合分享了这一过程中产生的问题意识,此后,各开发团队在制作过程中也极大地提升了意识,尽量保留所产出的构建版本、补丁版本以及主要资源。实际上,许多开发团队都在根据自身游戏的特性、开发及运营环境,以版本或补丁单位持续积累资料。

不过,由于每款网络游戏的底层技术结构和服务方式各不相同,很难将同一种模式套用到所有游戏上。与其强求千篇一律的形式,不如让各个开发团队以能够在实际运营过程中长期坚持的方式来保留记录,这才是首要任务。博物馆也在与开发及运营组织持续探讨,如何长期保存这些资料,并将其应用到之后的展览或研究中。

在网络游戏里,究竟什么才算是“原作”,这也是一个复杂的问题。初始版本固然是重要的基准点,但对于历经长期运营而发生巨变的游戏而言,重大的更新或转折点同样是理解该游戏历史的核心。我们不能仅局限于保留1.0版本,更需要思考以何种标准来记录并延续游戏不断演变的每一个重要节点。

《风之国》1996代表图
▲ 《风之国》1996代表图(图片提供:NEXON)

Q:网络游戏高度依赖技术环境,例如已停用的服务器OS、丢失的数据库引擎、老旧的网络协议等。博物馆在这一过程中遇到了哪些技术瓶颈?

馆长Park Doo-san: 网络游戏的技术保存难度并不取决于客户端或服务器程序是否留存。只有当操作系统、数据库、中间件、网络设置、构建工具、认证体系等相互关联的运行环境主要要素以相互兼容的形式得以重现时,游戏才能真正运行。如果缺少了核心要素,往往就需要进行接近替代实现或逆向工程的工作。

虚拟化和仿真技术在很大程度上缓解了这些问题,但并非万能灵药。虽然可以通过虚拟化重现老旧的操作系统环境,或是通过仿真模拟过去的硬件环境,但特定的硬件驱动、独占中间件、老旧的数据库软件等外部依赖关系依然可能存在。如果缺少了认证服务器、补丁服务器、DNS、安全证书以及外部支付与登录系统等现已不复存在的外部依赖,有时就必须进行替代实现。

另一个问题是版本的一致性。服务器、客户端、资源以及数据库结构必须处在同一时间节点的组合上,但由于网络游戏补丁频繁,往往会残留不同时期的混合文件。这种情况下,必须重新验证究竟哪一种组合才是真正的服务状态。即便保留了源代码,如果无法获取当时的构建工具和环境,重现的可能性也会大幅降低。虚拟化环境本身也并非永久的保存手段,当前的虚拟机监控程序或模拟器随着时间推移,在新的操作系统和硬件上同样会再次面临兼容性问题。

因此,从技术层面来看,比起单纯成功运行一次,将虚拟机、磁盘镜像、配置文件、依赖软件的版本、网络配置、数据库结构以及构建流程等进行综合文档化,并定期重新验证其是否能够运行的体系显得更为重要。网络游戏的技术保存与其说是存储某一个特定程序,不如说是长期维护一整套运行环境。


在7月举办的“已停服的韩国游戏,再次启动”展览中,也曾展出过将软盘中的游戏数据提取并在当前环境下运行的复刻成果
▲ 在7月举办的“已停服的韩国游戏,再次启动”展览中,也曾展出过将软盘中的游戏数据提取并在当前环境下运行的复刻成果(图片来源:Gamemeca拍摄)

Q:另一个需要思考的方面是前文提及的用户体验保存。对于为此开展的“口述历史采录”等工作,您怎么看?

Kim Jung-ah展览总监: 口述历史采录在舞台艺术或非物质文化遗产的记录与研究中已被广泛采用,我认为它对于网络游戏保存同样至关重要。游戏内的互动与社会关系,很多时候仅凭系统数据是很难完整保留的。谁与谁如何一起游玩,在特定的服务器或公会中形成了怎样的文化——能够最直接记录这些内容的方法之一,便是人的记忆与言语。对象也不仅限于开发者,运营人员、会长、社区管理人员以及长期游玩某款游戏的玩家等,身处不同位置、各自铭记着不同历史的人都可以成为主体。

口述历史采录并非单纯听取故事并录音就能结束的工作。从筛选口述对象、设计问题、录音与文字转录、资料验证,到同意程序与公开范围,都需要一套严谨的方法论。由于人的记忆可能存在差异,在核实事实关系时,必须结合当时的文件或数据一同查阅。反过来说,“对同一事件有着不同的记忆”这一事实本身,也是展现该游戏及其社群如何在人们心中留下印记的重要记录。

NEXON Museum也曾尝试从与展览紧密相连的小切口着手记录用户的记忆。例如,通过各界人士与电脑相关的个人经历来回顾IT历史重要节点的“我人生的电脑”项目;而在本次焕新展览“《风之国》:延续之风”中,不仅展示了主要的更新与事件,还将用户的故事与记忆共同沉淀下来。虽然这与严格意义上的口述档案有所不同,但就其试图通过亲历者的声音来保留游戏历史的初衷而言,方向是一致的。

正在参观游戏展览的观众
▲ 正在参观游戏展览的观众(图片来源:NEXON Museum官方网站)

Q:NEXON Museum的展览项目之一“再见,我的○○○”在记录玩家数据方面显得十分别具一格。策划这一项目的初衷是什么?

Kim Jung-ah展览总监: 通常的博物馆展览多为策划者设定好故事与资料、观众进行观看的结构。然而,游戏是一种如果没有玩家参与就无法成立的媒介。NEXON Museum的展览也是从“如果能像游戏一样,通过观众的参与方才得以最终完成就好了”这一想法出发的。况且,很难用单一的视角去定义NEXON运营过的游戏。这家韩国第一家网络游戏公司在走过30多年历程中推出的游戏,跨越了从幼童到为人父母的各个世代,被不同人群以截然不同的视角所铭记。

因此,比起抛出一个“这就是NEXON历史”的单一编年史,我们更希望呈现出“观众的记录汇聚成NEXON历史”的景象。例如在“Shared Chronicle”中,个人的游戏历史与NEXON的游戏编年史相互交织。公司的历史与个人的时间并排而列,即便面对相同的编年史,对某些人而言也会化作完全不同的记忆地图。它超越了记录一款游戏“何时上线、何时更新”的范畴,成为了唤起人们回味自己畅玩该游戏岁月的记忆线索。

对于没有NEXON游戏游玩经历的人来说,这可能只是一部NEXON的开发编年史。但对于那些曾与某款游戏度过5年、10年甚至更长时间的人而言,它将带来截然不同的意义。这正是我们所期待的。博物馆并不代为定义游戏的历史,而是成为一个让玩家去发现自己的记忆、并由这些记忆重新构筑游戏历史的空间。

展览因观众的记录而趋于完善
▲ 展览因观众的记录而趋于完善(图片来源:NEXON Museum官方网站)

Q:收集用户聊天记录、角色成长记录、公会活动等内容,存在与《个人信息保护法》冲突的隐患。对于经过匿名化处理后将其档案化的方案,馆方有哪些考量?

Park Doo-san馆长: 聊天记录、公会活动、角色成长记录等保存在服务器中的用户数据,确实是理解网络游戏文化的重要资料。不过,由于其中不仅包含个人,还涉及与其他用户的关系、对话以及行为轨迹,因此很难认为仅仅把昵称遮挡住的简单匿名化就足够了。即便看起来像是一个人的记录,实际上也可能是多位用户共同产出的信息,而其上下文本身也存在识别个人或关联其他用户权利的风险。

因此,我们尚未迈入将聊天、公会活动等更复杂的的数据进行档案化或在展览中加以利用的阶段。在设计展览时,我们也会与公司内部的个人信息保护相关部门一同审查其使用范围和方式。从长远来看,我们需要持续思考应该以何种水准来保存并利用哪些数据。这个问题不仅关乎记录的文化价值,更是一个必须将用户的权利与个人信息保护放在首位、采取渐进式方法对待的领域。

Q:希望听听您对设立用户捐赠渠道、二创文化档案、直播服务历史记录、构建虚拟博物馆形式的在线平台等内容的综合看法。

Park Doo-san馆长: 记录网络游戏所创造的社会关系,仅凭开发商内部资料是远远不够的。运营时间越长的游戏,用户亲手制作的资料(截图、公会记录、粉丝咖啡厅帖子、攻略、粉丝艺术等二次创作物)越能成为理解游戏历史与文化的重要素材。从长远来看,我们需要一个能够让用户直接捐赠或提供线索的在线窗口。这不仅仅是接收文件,还需要同时记录这些资料是由谁、在何时、在何种背景下制作的,以及在公开和利用方面达成过怎样的同意,这样它才具备真正的档案意义。

开发者手记、主要公告、更新记录、游戏内事件等所谓的“直播服务历史”在同一语境下同样重要。鉴于将运营数十年的游戏的所有资料都装进线下展览并不现实,通过在线档案将资料数据库化并相互链接不失为一种解决方案。如果开发运营记录、用户的记忆以及二次创作物能够在同一时间轴上串联起来,我们便能同时看到一款游戏是如何演变的,以及这种变化是如何被用户所接受的。


曾展出大量用户二创作品的《蔚蓝档案》4周年庆典现场
▲ 曾展出大量用户二创作品的《蔚蓝档案》4周年庆典现场(图片来源:Gamemeca拍摄)

物理博物馆与在线档案的角色也可以区别对待。如果说线下展览是从庞大资料中挑选并诠释重要场景,那么线上则可以成为广泛积累并访问其背后记录的空间。归根结底,它有望发展成为一个将博物馆拥有的资料与用户持有的记录相连接,供研究人员和普通用户共同访问的平台。

平台越开放,需要解决的问题也就越多。我们必须防范错误信息被反复注册或蓄意破坏记录的“网络破坏行为(Vandalism)”,并且必须有资料来源和真伪核实作为后盾。版权、个人信息以及二次创作人的权利同样重要。此外,还可能产生代表性问题,即特定用户或公会的记录过度积累,导致其仿佛成了整个游戏的全部历史。当针对同一事件存在不同的记忆时,应该以何种方式将其共同呈现,也是我们需要思考的问题。

因此,比起任何人都可以随意修改的模式,我们需要构建这样一种结构:开放用户提供线索或捐赠的渠道,但在核实来源与权利、经过一定的审核流程后,再将其纳入记录之中。

构建在线档案平台是我们数年前就开始思考的课题。这并非开发一次就能一劳永逸的事情,它需要从资料的整理与串联,到权利确认、用户投稿审核、错误信息修正以及系统运维,进行持续的管理。开发和运营所需的人力与物力成本不容小觑,同时也需要建立处理敏感议题的管理标准。因此,我们正从长远的角度出发进行综合考量,其中甚至涵盖了“收集哪些资料、如何收集、由谁审核、公开到何种程度”等运营原则。

Q:请问是否正在策划将NEXON Museum拥有的“保存下来的NEXON网络游戏”重新呈现在世人面前的展览?

Kim Jung-ah展览总监: 这其实已经包含在部分展览内容中了。2楼设有《风之国》1996,3楼的展览中也存在已停服的游戏。在展馆焕新之前,我们曾举办过以未发售游戏和已停服游戏为主题的展览“Nepository(네포지토리)”。未来,我们希望在博物馆内进一步拓展“Nepository”的方向。

我们今后也想持续打造能够再次与停服游戏重逢的展览。不过,这并不意味着它一定要像《风之国》1996那样采取直接体验过去版本的形式。对于某些游戏而言,复原实际的游玩环境或许是合适的;但对于另一些游戏来说,通过当时的画面、音乐、用户记录、社区记忆以及开发资料等来唤起回忆,效果可能会更好。

关键不在于单纯让停服的游戏重新运行,而是要创造一种方法,让曾与该游戏共度韶华的用户能够再次面对自己珍贵的记录与回忆。至于哪种形式最为恰当,每款游戏各不相同,因此我们仍在探索多种可能性。

NEXON Museum馆长Park Doo-san与展览总监Kim Jung-ah
▲ NEXON Museum馆长Park Doo-san(左)与展览总监Kim Jung-ah(右)(图片提供:NEXON Museum)

Q:如果版权等事宜能够协商一致,是否也会考虑展出其他游戏公司的古典网络游戏?

Park Doo-san馆长: NEXON Museum以及此前的NEXON计算机博物馆,自开馆以来就并非只涉足NEXON游戏的专属空间。无论是焕新之前还是目前的1、2楼展览,都不仅局限于特定公司的历史,而是广泛涉猎整体的游戏历史与文化。从这个意义上讲,只要版权等相关权利问题得以解决,其他游戏公司的古典网络游戏也完全可以被纳入展览考虑对象中。

最大的现实阻力在于权利问题。在某些情况下,需要与多家游戏公司分别协商版权;而在历史悠久的游戏中,甚至有些游戏的开发商已经倒闭,或者版权历经多次转让,连确认当前的权利归属都成了一件难事。不仅是游戏本身,音乐、图像、角色等多种权利也可能错综复杂地交织在一起。

最重要的是,站在其他公司的立场上,未必会积极看待自身游戏在“NEXON Museum”中展出这一行为。因此,我们在权利人的意愿与展览宗旨等方面需要进行充分的协商。

Q:社会上依然存在将游戏视作单纯娱乐的看法。在您看来,博物馆为了说服社会与大众认识到“网络游戏保存作为韩国文化遗产为何如此重要”,应该扮演怎样的角色?

Kim Jung-ah展览总监: 我认为我们已经走过了必须从零开始证明“游戏是否是文化”的阶段。游戏在法律上属于文化艺术的一个领域,如今正自然地融入到无数人的日常生活享受之中。

从这一视角来看,保存网络游戏就是记录韩国社会所创造的独特文化。韩国的网络游戏很好地展现了人们自20世纪90年代以来通过技术相遇并建立联系的方式。聚在网吧里一同游戏的体验、在网络上初次结识某人并组建公会长久陪伴的体验、在游戏中诞生的语言和游戏方式等,都是在韩国发展得尤为密集的网络游戏文化。保存游戏,本质上就是在记录这个时代的体验与人际关系。

博物馆的角色并非晦涩地去解释和说服,而是让人们通过亲眼观看和亲身体验来自然领悟。比起滔滔不绝地解释一百遍游戏是文化,父母和孩子在一台设备前一起玩游戏的场景,往往能说明更多问题。

在博物馆2楼的PC单机游戏区,我们经常能看到父亲向孩子讲解自己曾经玩过的游戏;而在3楼,情景则反了过来,孩子向父母讲述自己喜欢的游戏与体验。创造出不同世代讲述各自的游戏、并彼此交换记忆的场景,正是博物馆与社会分享游戏文化价值的最自然方式。

享受游戏并分享回忆的观众
▲ 享受游戏并分享回忆的观众(图片来源:NEXON Museum官方网站)

Q:您希望NEXON Museum作为一家在“游戏保存”领域占据何种地位的机构被人们所铭记?

Park Doo-san馆长: 比起宏大的目标,我更希望它在人们探讨“如何保存网络游戏”时能够成为一个参考案例。NEXON Museum自2013年以NEXON计算机博物馆开馆之初,便作为第一类专业博物馆注册运营。虽然它由企业创立,但一直以收集、保存、研究、展览这一博物馆的本质角色为基准,随着今年以NEXON Museum全新起航,我们试图将这份经验更集中地投入到游戏保存中。

在单机与主机游戏的保存方面,海外已经积累了许多优秀的机构与研究。相比之下,对于具有直播服务属性的网络游戏,如何不仅记录其技术执行环境,还将游玩过它们的人们的经验与文化一同记录下来的方法,目前尚未得到充分的建立。

韩国是长期运营网络游戏并在其中积累了独特用户文化与关系的国家之一。既然如此,关于“以何种标准记录此类游戏、用何种方式保存、又该如何重新展现”的方法论,自然也可以在这里诞生。如果NEXON Museum能够成为这一过程中的参考范例,那就已经足够有意义了。

更为个人化的一点是,我希望NEXON Museum能成为一个重新发现散落在网络各处记忆的场所。希望这里能成为人们回忆起长久以来被遗忘的游戏、那时并肩作战的人们、游玩瞬间的地方,或是重新邂逅当时未能察觉的游戏意义与感动之所在。归根结底,我认为“保存游戏”不单单是保存游戏本身,更是为了让人能够再次与那些曾伴随游戏度过时光的人们的岁月重逢。
 
▲ 넥슨뮤지엄이 보유 중인 고전 게임 (사진출처: 넥슨뮤지엄 공식 홈페이지)

‘고전 게임 보존’이 화두로 떠올랐다. 소니의 플레이스테이션 디스크 생산 중지 결정, 미국과 유럽에서 번진 ‘스팀 킬링 게임즈’ 운동 등으로 패키지게임 보존에 대한 공감대가 형성됐다. 지난 7월에는 국립중앙도서관에서 단종된 게임과 미발매 게임을 소개하는 ‘단종 한국 게임, 다시 켜다’ 전시회가 열리며 이목이 집중된 바 있다.

올해 ‘플레이어가 만든 게임 문화’를 조명하며 리브랜딩한 넥슨뮤지엄은 온라인게임 보존에 대해 고민하고 있다. 게임을 기술적으로 보존하는 것과 함께 개발자와 함께 유저들의 플레이 데이터와 추억을 어떻게 수집하여 보존할 것인가도 반드시 고려해야 한다는 것이 뮤지엄의 입장이다. 지금도 넥슨뮤지엄은 관련 전시를 선보이는 중이며, 향후 과제도 염두에 두고 있다. 좀 더 구체적인 이야기를 넥슨뮤지엄 박두산 관장과 김정아 전시팀장과의 인터뷰를 통해 들어봤다.

▲ 넥슨뮤지엄 김정아 전시팀장(좌)와 박두산 관장(우) (사진제공: 넥슨뮤지엄)

Q: 넥슨뮤지엄으로 개편하며 게임 문화를 기록하는 아카이브 플랫폼을 지향하고 있다. 다른 국가에 없는 국내 온라인게임 보존을 위해 뮤지엄 차원에서 추진 중이거나 고민하고 있는 부분은?

박두산 관장: 온라인게임은 아케이드나 PC 패키지게임처럼 완성된 물리적 객체를 그대로 수집해 보존하기 어렵다. 클라이언트 파일뿐만 아니라 서버와 운영 환경, 업데이트 이력 등까지도 아카이브 대상이 된다. 플레이 과정에서 형성된 길드나 서버 문화, 공략법, 커뮤니티의 기억도 온라인게임을 구성하는 중요한 경험의 일부다.

현실적으로 할 수 있는 일부터 추진하고 있다. 첫 번째는 서비스가 종료된 게임이나 개발이 중단된 게임도 전시와 연구 대상에 적극 포함하는 것이다. 지금 서비스되고 있지 않더라도 그 게임을 만들고 즐겼던 경험은 오늘의 게임 문화를 만든 중요한 자산이다.

두 번째는 서비스 중인 게임의 ‘현재’를 기록하는 방식을 고민하고 있다. 클라이언트나 아트 리소스뿐 아니라 패치 노트, 플레이 영상, 유저 공략과 커뮤니티 활동, 길드와 서버 단위 문화까지 어떤 방식으로 수집하고 남길 수 있을지 검토 중이다. 이런 자료는 서비스가 유지되고 있을 때 기록하지 않으면 이후에 다시 얻기 어렵다.

세 번째는 이렇게 쌓인 기록을 전시와 연구를 통해 다시 경험할 수 있도록 만드는 것이다. 전시 콘텐츠로 적극 활용하고, 장기적으로는 넥슨 계정 연동을 고도화해 플레이어가 어떤 게임을 언제부터 어떻게 즐겨 왔는지 개인의 플레이 역사를 전시 안에서 보여주는 방식도 검토하고 있다.

해외에도 게임 보존을 전문적으로 다루는 기관이 있지만 수십 년간 장기 서비스된 온라인게임의 경험을 어떤 단위로 수집하고 보존할 것인지에 대해서는 아직 정립된 하나의 답이 있다고 보기 어렵다. 한국은 온라인게임을 오랜 기간 서비스하고 이용해 온 경험이 매우 두터운 만큼, 국내에서 보존 방법을 직접 만들어야 하는 영역이라고 생각한다.

▲ 넥슨뮤지엄의 고전 게임 전시 모습 (사진출처: 넥슨뮤지엄 공식 홈페이지)

Q: 넥슨뮤지엄 입장에서 온라인게임 보존을 위해 진정으로 필요하다고 생각되는 부분은 무엇인가?

박두산 관장: 서비스 중일 때부터 무엇을 어떻게 남길지 기준을 만들고 지속적으로 기록하는 체계다. ‘바람의나라 1996’ 프로젝트를 통해 바람의나라 초기 버전을 복원할 때도 자료가 충분히 남아 있지 않았고, 남아 있는 자료도 구동이 어렵거나 버전이 다른 경우가 많았다. 온라인게임은 클라이언트 파일만으로 당시 상태를 그대로 재현할 수 있는 것이 아니라 여러 요소가 특정 시점에 맞물려 있어야 하기 때문에 기록이 부족하면 시간이 지난 뒤 복원 난도가 급격히 높아진다. 개발, 운영뿐 아니라 가능하다면 그 시기의 플레이 방식과 이용자 문화도 함께 기록해야 한다.

장기간 서비스 중인 게임의 모든 시점을 같은 밀도로 보존하는 것도 현실적이지 않다. 20년, 30년 동안 서비스된 게임이라면 수많은 업데이트와 변화가 축적되기 때문에 결국 어떤 시점을 중요한 변곡점으로 볼 것인지에 대한 판단이 필요이다. 그 기준은 단순히 개발사 입장에서 중요한 업데이트만이 아니라 플레이어가 강하게 기억하는 사건이나 플레이 방식의 변화, 서버와 커뮤니티 문화가 형성된 시점까지 함께 고려해야 한다고 생각한다.

그래서 온라인게임 아카이브는 ‘무엇을 왜 남길 것인지’에 대한 기준과 공감을 만드는 일에 가깝다. 어떤 버전을 남길 것인지, 어떤 업데이트와 사건을 기록할 것인지, 당시 어떤 환경에서 게임이 작동했는지, 어떠한 플레이 경험과 문화가 있었는지를 서비스 중일 때부터 축적해 둬야 한다.

Q: 기술적으로는 ‘1.0 버전’이라 할 수 있는 원본 클라이언트를 어떻게 보존 및 전시할 수 있느냐가 핵심일 것이다. 넥슨 자체적으로 온라인게임 원본 보존에 어떠한 노력을 기울이고 있나?

박두산 관장: 바람의나라 1996 프로젝트를 진행하면서 가장 크게 느낀 점 중 하나는 파일을 넘어 게임이 실행될 수 있는 구동 환경까지 함께 보존하는 것이 중요하다는 것이었다. 이 과정에서 얻은 문제 의식을 NDC 등을 통해 공유했고, 이후 각 개발팀에서도 제작 과정에서 만들어지는 빌드나 패치 버전, 주요 리소스를 가능한 한 남겨 두려는 인식이 많이 높아졌다. 실제로 여러 개발팀에서 게임 특성과 개발, 운영 환경에 맞춰 버전이나 패치 단위로 자료를 축적하고 있다.

다만 온라인게임은 게임마다 기술 구조와 서비스 방식이 다르기 때문에 모든 게임에 동일한 방식을 적용하기 어렵다. 일률적인 형식을 강제하기보다 각 개발팀이 실제 운영 과정에서 지속할 수 있는 방식으로 기록을 남기는 것이 우선 중요하다. 뮤지엄에서도 이런 자료가 장기적으로 어떻게 보존되고, 이후 전시나 연구에 활용될 수 있을지 개발•운영 조직과 지속적으로 논의하고 있다.

온라인게임에서 ‘원본’을 무엇으로 볼 것인가도 단순하지 않다. 최초 버전은 분명 중요한 기준점이지만, 오랜 기간 서비스되며 크게 변화한 게임이라면 중요한 업데이트나 전환점 역시 그 게임의 역사를 이해하는 핵심이 될 수 있다. 1.0 버전을 남기는 데 그치지 않고, 게임이 변화해 온 중요 시점을 어떤 기준으로 기록하고 이어갈 것이냐를 고민해야 한다.

▲ 바람의나라 1996 대표 이미지 (사진제공: 넥슨)

Q: 온라인게임은 단종된 서버 OS, 소실된 데이터베이스 엔진, 구형 네트워크 프로토콜 등 기술적 환경에 크게 의존한다. 뮤지엄 차원에서 겪는 기술적 한계가 있다면?

박두산 관장: 온라인게임의 기술 보존 난이도는 클라이언트나 서버 프로그램이 남아 있는지 여부로 결정되지 않는다. 당시 사용한 운영체제, 데이터베이스, 미들웨어, 네트워크 설정, 빌드 도구, 인증 체계처럼 서로 연결된 실행 환경의 주요 요소가 호환되는 형태로 재현되어야 실제 구동이 가능하다. 핵심 요소가 빠지면 대체 구현이나 역설계에 가까운 작업이 필요해질 수 있다.

가상화와 에뮬레이션은 이런 문제를 상당 부분 완화해주지만 만능은 아니다. 가상화를 통해 오래된 운영체제 환경을 재현하거나 에뮬레이션을 통해 과거 하드웨어 환경을 모사할 수 있지만, 특정 하드웨어 드라이버, 독점 미들웨어, 구형 데이터베이스 소프트웨어 등 별도의 의존성이 남을 수 있다. 인증 서버, 패치 서버, DNS, 보안 인증서, 외부 결제•로그인 시스템처럼 지금은 존재하지 않는 외부 의존성이 있으면 대체 구현이 필요하기도 하다.

또 다른 문제는 버전 정합성이다. 서버, 클라이언트, 리소스, 데이터베이스 구조가 같은 시점의 조합으로 맞아야 하는데 온라인게임은 패치가 잦아 서로 다른 시기의 파일이 섞여서 남은 경우가 많다. 이 경우 어느 조합이 실제 서비스 상태였는지를 다시 검증해야 하고, 소스코드가 남아 있더라도 당시의 빌드 도구와 환경을 확보하지 못하면 재현 가능성이 크게 떨어질 수 있다. 가상화 환경 자체도 영구적인 보존 수단은 아니다. 현재의 하이퍼바이저나 에뮬레이터도 시간이 지나면 새로운 운영체제와 하드웨어에서 다시 호환성 문제가 생긴다.

그래서 기술적으로는 한 번 구동에 성공하는 것보다 가상머신, 디스크 이미지, 설정값, 의존하는 소프트웨어의 버전, 네트워크 구성, 데이터베이스 구조, 빌드 절차 등을 함께 문서화하고 주기적으로 구동 여부를 재검증하는 체계가 더 중요하다. 온라인게임 기술 보존은 특정 프로그램을 저장하는 작업이라기보다 하나의 실행 환경을 장기적으로 유지하는 것에 가깝다.


▲ 7월에 열린 '단종 한국 게임, 다시 켜다' 전시회에서도 플로피디스크에 있는 게임을 데이터로 추출해 현재 환경에서 구동할 수 있도록 복각한 결과물이 전시된 바 있다 (사진: 게임메카 촬영) 

Q: 또 하나 생각해봐야 할 부분이 앞서 이야기한 유저들의 경험 보존이다. 이를 위한 ‘구술채록’ 등에 대해서는 어떻게 생각하는가?

김정아 전시팀장: 구술채록은 무대예술이나 무형유산 기록·연구에서도 널리 활용해왔고, 온라인게임 보존에서도 중요하다고 생각한다. 게임 내 상호작용이나 사회적 관계는 시스템 데이터만으로 온전히 남기기 어려운 부분이 많다. 누가 누구와 어떻게 플레이했고, 특정 서버나 길드에서 어떤 문화가 형성됐는지를 가장 직접적으로 기록할 수 있는 방법 중 하나는 사람의 기억과 말이다. 대상도 개발자에 한정되지 않는다. 운영자, 길드장, 커뮤니티 운영진, 오랫동안 한 게임을 플레이한 이용자 등 각자의 위치에서 서로 다른 역사를 기억하고 있는 사람이 모두 주체가 될 수 있다.

구술채록은 단순히 이야기를 듣고 녹음하는 것으로 끝나는 작업이 아니다. 구술자 선정, 질문 설계, 녹취와 전사, 자료의 검증, 동의 절차와 공개 범위까지 일정한 방법론이 요구된다. 사람의 기억은 서로 다를 수 있기 때문에 사실관계 확인에서는 당시의 문서나 데이터도 함께 살펴봐야 한다. 반대로 같은 사건을 서로 다르게 기억한다는 사실 자체도 그 게임과 공동체가 사람들에게 어떻게 경험되었는지를 보여주는 중요한 기록이 될 수 있다.

넥슨뮤지엄도 전시와 연결된 작은 단위부터 이용자 기억을 기록하는 시도를 해왔다. 사회 각계 인사의 컴퓨터와 관련된 개인적인 경험을 통해 IT 역사의 주요한 지점을 돌아보는 ‘내 인생의 컴퓨터’ 프로젝트가 있었고, 이번 리뉴얼 전시 중 ‘바람의나라: 이어지는 바람’에서는 주요 업데이트나 사건을 보여주는 데 그치지 않고, 이용자 사연과 기억을 함께 쌓아가고 있다. 엄밀한 의미의 구술 아카이브와는 방식이 다르지만, 게임의 역사를 그것을 경험한 사람들의 목소리와 함께 남기려는 시도라는 점에서는 같은 방향을 향하고 있다.

▲ 게임 전시를 살펴보는 관람객 (사진출처: 넥슨뮤지엄 공식 홈페이지)

Q: 넥슨뮤지엄 전시 프로그램 중 하나인 ‘안녕, 나의 ㅇㅇㅇ’가 플레이 데이터 기록 측면에서 특이하다고 생각했다. 프로그램을 기획한 의도가 무엇인가?

김정아 전시팀장: 일반적으로 박물관 전시는 기획자가 정해 놓은 이야기와 자료를 관람객이 바라보는 구조가 많다. 하지만 게임은 플레이어가 참여하지 않으면 성립하지 않는 매체다. 넥슨뮤지엄 전시 역시 게임처럼 관람객 참여를 통해 비로소 완성되면 좋겠다는 생각에서 출발했다. 게다가 넥슨이 서비스해 온 게임들을 하나의 관점으로 정의하기는 어렵다. 대한민국의 첫 번째 온라인게임 회사가 30년이 넘는 시간 동안 선보인 게임은 어린아이부터 누군가의 부모가 된 이들까지, 세대를 관통하며 서로 다른 관점으로 기억된다.

그래서 ‘이것이 넥슨의 역사입니다’라고 하나의 연대기를 제시하기보다, 관람객의 기록이 모여 넥슨의 역사가 되는 모습을 보여주고 싶었다. 예를 들어 ‘Shared Chronicle’에서는 넥슨 게임 연대기 위에 개인의 플레이 역사가 겹쳐진다. 회사의 역사와 개인의 시간이 나란히 놓이고, 동일한 연대기라도 누군가에게는 전혀 다른 기억의 지도가 된다. 하나의 게임이 ‘언제 출시되고 업데이트됐는가’의 기록을 넘어 자신이 그 게임을 즐기던 시절을 떠올리게 하는 기억의 단서가 되는 것이다.

넥슨 게임을 플레이해 본 경험이 없는 분에게는 넥슨의 개발 연대기로 보일 수 있다. 하지만 5년, 10년, 때로는 그보다 더 긴 시간을 한 게임과 함께한 분에게는 전혀 다른 의미로 다가갈 수 있다. 저희가 기대하는 것도 바로 그 지점이다. 박물관이 게임의 역사를 대신 정의하는 것이 아니라, 플레이어가 자신의 기억을 발견하고 그 기억이 다시 게임의 역사를 재구성하는 공간이 되는 것이다.

▲ 관람객의 기록으로 전시가 완성된다 (사진출처: 넥슨뮤지엄 공식 홈페이지)

Q: 유저 채팅 기록, 캐릭터 성장 내역, 길드 활동 등을 모으는 것은 개인정보보호법과 충돌할 여지도 있다. 비식별화 처리를 거쳐 아카이브화하는 방안에 대해 어떤 고민을 하고 있는가?

박두산 관장: 채팅 기록, 길드 활동, 캐릭터 성장 내역처럼 서버에 남아 있는 이용자 데이터는 온라인게임 문화를 이해하는 데 중요한 자료가 될 수 있다. 다만 개인을 넘어 다른 이용자와의 관계, 대화, 행동 이력까지 포함하고 있기 때문에 단순히 닉네임을 가리는 정도의 비식별화만으로 충분하다고 보기 어렵다. 한 사람의 기록처럼 보여도 실제로는 여러 이용자가 함께 만들어 낸 정보일 수 있고, 맥락 자체가 개인을 식별하거나 다른 이용자의 권리와 연결될 우려도 있다. 

그래서 채팅, 길드 활동과 같은 보다 복합적인 데이터까지 아카이브하거나 전시에 활용하는 단계로는 아직 나아가지 않고 있다. 전시를 설계할 때도 사내 개인정보보호 관련 부서와 함께 활용 범위와 방식을 검토한다. 장기적으로는 어떤 데이터를 어느 수준까지 보존하고 활용할 수 있을지 계속 고민해야 한다. 이 문제는 기록의 문화적 가치만이 아니라, 이용자의 권리와 개인정보 보호를 우선하면서 단계적으로 접근해야 할 영역이다.

Q: 유저 기증 창구 마련, 2차 창작 문화 아카이브, 라이브 서비스 역사 기록, 가상 박물관 형태의 온라인 플랫폼 구축 등에 대해 종합적인 의견을 듣고 싶다.

박두산 관장: 온라인게임이 만드는 사회적 관계를 기록하는 데엔 개발사 내부 자료만으로는 부족하다. 오랫동안 서비스된 게임일수록 유저가 직접 만든 자료(스크린샷, 길드 기록, 팬카페 게시글, 공략, 팬아트 등 2차 창작물)가 게임의 역사와 문화를 이해하는 중요한 자료가 된다. 장기적으로는 이런 자료를 유저가 직접 기증하거나 제보할 수 있는 온라인 창구가 필요하다. 단순히 파일을 받는 데서 끝나는 것이 아니라 누가, 언제, 어떤 맥락에서 만든 자료인지, 공개와 활용에 어떤 동의가 이루어졌는지를 함께 기록해야 실제 아카이브로서 의미가 생긴다.

개발자 노트, 주요 공지, 업데이트 기록, 게임 내 사건 등 이른바 ‘라이브 서비스의 역사’도 같은 맥락에서 중요하다. 수십 년간 서비스된 게임의 모든 자료를 오프라인 전시에 담는 것은 어렵기 때문에 온라인 아카이브를 통해 자료를 데이터베이스화하고 서로 연결하는 방식이 해법이 될 수 있다. 개발·운영 기록, 이용자의 기억, 2차 창작물이 같은 시간축 위에서 연결된다면 하나의 게임이 어떻게 변화했고, 그 변화가 이용자에게 어떻게 받아들여졌는지를 함께 볼 수 있을 것이다.


▲ 유저들의 2차창작 작품 다수가 전시됐던 블루 아카이브 4주년 페스티벌 현장 (사진: 게임메카 촬영)

물리적인 박물관과 온라인 아카이브의 역할도 다르게 생각할 수 있다. 오프라인 전시가 방대한 자료 중 중요한 장면을 선택하고 해석해 보여준다면, 온라인은 그 배경에 있는 기록을 폭넓게 축적하고 접근할 수 있는 공간이 될 수 있다. 궁극적으로는 박물관이 가진 자료와 이용자가 지닌 기록까지 연결해 연구자와 일반 이용자가 함께 접근할 수 있는 플랫폼으로 발전할 가능성이 있다.

플랫폼이 개방적일수록 해결해야 할 문제도 많다. 잘못된 정보가 반복적으로 등록되거나 의도적으로 기록을 훼손하는 ‘반달리즘’을 경계해야 하며, 자료 출처와 진위 확인이 뒷받침되어야 한다. 저작권, 개인정보, 2차 창작자 권리도 중요하다. 특정 이용자나 길드의 기록이 지나치게 많이 축적되어 그것이 마치 게임 전체의 역사인 것처럼 보이는 대표성의 문제도 생길 수 있다. 같은 사건에 대해 서로 다른 기억이 존재할 때 이를 어떤 방식으로 함께 보여줄 것인지도 고민해야 한다. 

따라서 누구나 자유롭게 수정하는 방식보다는 이용자가 자료를 제보하거나 기증할 수 있도록 열어두되, 출처와 권리를 확인하고 일정한 검토 과정을 거쳐 기록으로 편입하는 구조가 요구된다.

온라인 아카이브 플랫폼 구축은 몇 년 전부터 고민해 온 과제다. 한 번 개발하고 끝나는 것이 아니라 자료를 정리하고 연결하는 작업부터 권리 확인, 이용자 제보 검토, 잘못된 정보 수정, 시스템 유지·보수까지 지속적인 관리가 필요하다. 개발과 운영에 필요한 인적•물적 비용이 적지 않고, 민감한 이슈를 다룰 관리 기준도 마련해야 한다. 그래서 어떤 자료를 어떻게 모으고, 누가 검증하며, 어디까지 공개할 것인지에 대한 운영 원칙까지 포함해 장기적인 관점에서 검토하고 있다.

Q: 넥슨뮤지엄이 보유한 ‘보존된 넥슨 온라인게임’을 다시 선보이는 전시를 기획 중인지 궁금하다.

김정아 전시팀장: 이미 일부 전시 콘텐츠로 포함되어 있다. 2층에는 바람의나라 1996이 있고, 3층 전시에도 서비스가 종료된 게임이 존재한다. 리뉴얼 전에는 출시되지 못한 게임과 서비스가 종료된 게임을 주제로 한 전시 ‘네포지토리’를 진행했다. 향후에는 뮤지엄 안에서 네포지토리의 방향을 좀 더 확장해 보고 싶다.

앞으로도 서비스가 종료된 게임을 다시 만날 수 있는 전시를 계속 만들고 싶다. 다만 그것이 반드시 바람의나라 1996처럼 과거 버전을 직접 체험하는 방식이어야 한다고 생각하지는 않는다. 어떤 게임은 실제 플레이 환경을 복원하는 것이 적절할 수 있지만, 또 다른 게임은 당시 화면이나 음악, 이용자 기록, 커뮤니티의 기억, 개발 자료 등을 통해 더 잘 떠올릴 수도 있다.

중요한 것은 종료된 게임을 단순히 다시 실행시키는 것이 아니라 그 게임과 시간을 함께 보낸 이용자가 자신의 소중한 기록과 추억을 다시 마주할 방법을 만드는 것이다. 어떤 형태가 가장 적절한지는 게임마다 다를 수 있기에 여러 방식을 계속 고민 중이다.

▲ 넥슨뮤지엄 박두산 관장(좌)와 김정아 전시팀장(우) (사진제공: 넥슨뮤지엄)

Q: 저작권 등이 협의가 된다면 다른 게임사의 고전 온라인게임을 전시하는 것도 고려하고 있는가?

박두산 관장: 넥슨뮤지엄, 그리고 이전의 넥슨컴퓨터박물관은 개관 때부터 넥슨 게임만을 다루는 공간은 아니었다. 리뉴얼 이전은 물론 현재 1, 2층 전시도 특정 회사의 역사에 한정하기보다 전반적인 게임의 역사와 문화를 함께 다루고 있다. 그런 의미에서 저작권을 비롯한 권리 문제가 해결된다면 다른 게임사의 고전 온라인게임 역시 충분히 전시 대상으로 검토할 수 있다.

가장 큰 현실적인 관건은 권리 문제다. 다양한 게임사와 개별적으로 저작권을 협의해야 하는 경우도 있고, 오래된 게임 중에는 개발사가 이미 사라졌거나 권리가 여러 차례 양도되어 현재 권리자를 확인하는 것부터 어려운 사례도 있다. 게임 자체뿐 아니라 음악, 이미지, 캐릭터 등 여러 권리가 복합적으로 얽혀 있는 경우도 있을 수 있다.

무엇보다 다른 회사 입장에서 자사 게임이 ‘넥슨뮤지엄’에서 전시되는 것을 긍정적으로 받아들이지 않을 수도 있다. 권리자의 의사와 전시 취지 등에 있어서 충분한 협의가 필요하다.

Q: 여전히 게임을 단순한 엔터테인먼트로 보는 시각이 존재한다. 온라인게임 보존이 한국 문화유산으로서 왜 중요한지 사회와 대중을 설득하는 박물관의 역할은 무엇이라고 생각하나?

김정아 전시팀장: 게임이 문화인가를 처음부터 증명해야 하는 단계는 지났다고 생각한다. 게임은 법적으로 문화예술의 한 영역이며, 오늘날 수많은 사람의 일상 속에서 자연스럽게 향유되고 있다.

그런 관점에서 온라인게임을 보존하는 것은 한국 사회가 만들어 온 독특한 문화를 기록하는 일이다. 한국의 온라인게임은 1990년대 후 사람들이 기술을 통해 만나고 관계를 맺어 온 방식을 잘 보여준다. PC방에 모여 게임을 했던 경험, 온라인에서 처음 만난 사람과 길드를 만들고 오랜 시간을 함께 보낸 경험, 게임 안에서 생겨난 언어와 놀이 방식 등은 한국에서 특히 밀도 높게 발전해 온 온라인게임 문화다. 게임을 보존한다는 것은 이런 시대의 경험과 관계까지 기록하는 일이다.

박물관의 역할은 그것을 어렵게 설명하고 설득하기보다, 사람들이 직접 보고 경험하면서 자연스럽게 이해할 수 있도록 만드는 것이다. 게임이 문화라고 백 번 설명하는 것보다 부모와 아이가 한 기기 앞에서 함께 게임을 하는 장면이 더 많은 것을 보여줄 수 있다.

뮤지엄 2층의 PC 패키지 게임 앞에서는 아빠가 아이에게 자신이 즐겼던 게임을 설명하고, 3층에서는 반대로 아이가 부모에게 자신이 좋아하는 게임과 경험에 대해 이야기하는 장면을 보곤 한다. 서로 다른 세대가 각자의 게임을 이야기하고, 그 기억을 주고받는 장면을 만드는 것이 박물관이 게임의 문화적 가치를 사회와 나누는 가장 자연스러운 방법이다.

▲ 게임을 즐기며 추억을 나누는 관람객 (사진출처: 넥슨뮤지엄 공식 홈페이지)

Q: 넥슨뮤지엄이 '게임 보존' 분야에서 어떤 위치를 차지하는 기관으로 기억되기를 바라나?

박두산 관장: 거창한 목표보다는 온라인게임을 어떻게 보존할 것인가를 물을 때 참고하는 사례로 남으면 좋겠다. 넥슨뮤지엄은 2013년 넥슨컴퓨터박물관으로 문을 열 때부터 제1종 전문박물관으로 등록해 운영했다. 기업이 만들었지만 수집, 보존, 연구, 전시라는 박물관 본연의 역할을 기준으로 삼았고, 올해 넥슨뮤지엄으로 새롭게 출발하면서 그 경험을 게임 보존에 더 집중하려 한다.

패키지와 콘솔 게임 보존에는 이미 해외의 훌륭한 기관과 연구가 많이 축적되어 있다. 반면 라이브 서비스라는 특성을 가진 온라인게임을 기술적인 실행 환경뿐 아니라 그것을 플레이한 사람들의 경험과 문화까지 함께 기록하는 방법은 아직 충분히 정립되어 있다고 보기 어렵다.

한국은 온라인게임을 오랫동안 서비스하고 그 안에서 독특한 이용자 문화와 관계를 축적해 온 나라 중 하나다. 그렇다면 이런 게임을 어떤 기준으로 기록하고, 어떤 방식으로 보존하며, 다시 어떻게 보여줄 것인가에 대한 방법론 역시 이곳에서 만들어질 수 있다. 넥슨뮤지엄이 그 과정에서 참고할 만한 사례가 될 수 있다면 충분히 의미 있을 것 같다.

조금 더 개인적으로는 넥슨뮤지엄이 네트워크 어딘가에 흩어져 있던 기억을 다시 발견하는 장소가 되었으면 좋겠다. 오랫동안 잊고 지냈던 게임과 그때 함께했던 사람들, 플레이했던 순간을 떠올리거나 당시에는 미처 알아차리지 못했던 게임의 의미와 감동을 다시 만날 수 있는 곳이 되었으면 한다. 결국 ‘게임을 보존한다’는 것은 게임 자체만이 아니라, 그 게임과 함께했던 사람들의 시간을 다시 만날 수 있게 하는 일이라고 생각한다.
 
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