カゼナのチェ・スンヒョンPD「サブカルチャーローグライクとしてまだまだ物足りない」
카제나 최승현 PD "서브컬처 로그라이크로서 아직 많이 부족"
2026.10.15 17:49 UTC+9
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カオス・ゼロ・ナイトメアがサービス1周年を迎え大規模なアップデートを予告した。プリシーズンの廃止や出撃システムの改編などゲーム性の本質的な改善に注力する。ファーストの皆様の期待に応えるため2周年まで全力を尽くす覚悟だ。

昨年10月にスマイルゲートからリリースされた「カオス・ゼロ・ナイトメア」(以下、カゼナ)は、さまざまな意味で波紋を呼ぶタイトルだった。リリース初期からシナリオや課金モデルなどを巡る議論が絶えなかったが、ユーザーからのフィードバックを反映した積極的な改善により、徐々に支持を取り戻し始めた。その結果、これまで埋もれていたゲーム性が輝きを放ち始め、韓国内外で確かな成果を収める人気のサブカルチャータイトルへと定着した。
そんなカゼナが10月22日に記念すべき1周年を迎える。これを記念する大型イベントを控えており、直近でゲームを牽引してきたチェ・スンヒョン ライブディレクターが正式にPDとして就任した。15日に城南市盆唐で行われた1周年メディア懇談会にて、チェ・スンヒョンPD、キム・ギボムDDに会い、1周年を迎える感想や今後の計画などについて詳しく話を伺った。

Q. カゼナが1周年を迎えました。これまでの1年を振り返り、一番初めに思い浮かべる感想や心境はいかがですか。
チェ・スンヒョンPD: 今年の初めにロードマップを準備していた際、当時のPDと「1周年頃にはこれらをすべてやり遂げ、面白く安定したゲームになっているだろう」と話していました。しかし、実際に1周年を迎えてみると後悔や物足りなさが多く残り、やるべきことがまだ山積みです。これまでが表面化していない問題に対するフィードバックを反映し、改善していくプロセスだったとすれば、これからはローグライクサブカルチャーゲームとしての本質的で不十分な部分が浮き彫りになっているように感じます。2周年までにこれをどう解決すべきか、そのことしか頭にありません。
Q. ライブディレクターから正式なPDになってすぐ1周年イベントを担当することになり、プレッシャーが大きかったのではないでしょうか。
チェ・スンヒョンPD: 夜も眠れないほどプレッシャーは大きいです。PDに就任するまでの流れが慌ただしかったため、迫る1周年の準備に全力を注ぎました。ファースト(ユーザー)の皆様も、新しいPD体制に対して不安や疑問を抱いていらっしゃることと思います。1周年から今後の計画の準備に総力を挙げており、2周年までしっかりと導いていきたいという覚悟だけを持っています。
Q. おそらく今回のシーズン5よりもシーズン6から、チェ・スンヒョンPDの方針が本格的に反映されるかと思います。最も注力している改善点は何でしょうか。
チェ・スンヒョンPD: 大きく分けて三つあります。一つ目は「戦闘員の価値保存」です。シーズンが経過するにつれて、以前の戦闘員が冷遇されることへの虚脱感が大きかったためです。二つ目は特定の戦闘員にのみ偏らず、多様な戦闘員を活用して遊べるシーズン環境の構築です。三つ目は本来の「ローグライク(出撃)」の面白さを蘇らせることです。不十分だった出撃システムを改編し、ローグライクの真髄を味わえるよう改善します。
Q. 先ほど行われた1周年ショーケースで、新規シーズナルキャラクター「ロスヴァイセ」が公開されました。注目すべきポイントはどこですか。
キム・ギボムDD: 社内で戦闘員(キャラクター)を企画する際、その魅力を十分に引き出せる演出とギミックを重視しています。特にシーズナル戦闘員は、ルールブレイカーとしての役割を持つように企画されます。「ロスヴァイセ」は、陰陽や黒と白を表現したカードが両端に分かれるというコンセプトを持っています。カードがキャラクターの順番通りに配置されるという従来のルールを破り、カードが再び一つに合わさる過程で達成感を感じられるようデザインしました。
Q. 「ロスヴァイセ」は初めてスキル使用時に見た目が変化しますね。「ロスヴァイセ」の変身後の見た目をスキル使用後もずっと維持したいという意見が多く見られます。
キム・ギボムDD: エゴスキルを使用すると一時的に外見が変化する初のキャラクターです。演出が魅力的に仕上がった分、ファーストの皆様のニーズが大きいことは認識しています。このご意見について開発チームも前向きに捉えており、今後の制作に積極的に反映していく計画です。


Q. 女性キャラクター以外に男性キャラクターの実装を求める声もありますが、今後の新規戦闘員の方向性はどのようなものですか。
チェ・スンヒョンPD: 関連するご要望は非常に多かったです。カゼナは戦闘員だけでなくパートナーも存在するため、外見の消費スピードが他のゲームに比べて2倍以上早いです。こうした限られたリソースを刷新し、ストーリー上の役割も考慮しながら、戦略的に男性キャラクターを一度くらい実装すべきではないかと真剣に悩んでいます。
Q. シーズン4のストーリーは好評でしたが、ボリュームが短いという評価もあります。拡大する計画はありますか。
チェ・スンヒョンPD: 個人的にも増やしたいと考えていますが、当面は品質の向上が最優先です。演出面で物足りない部分が多く、社内でリソース投入の選択と集中を行う予定です。長期的には人員の補充を通じてボリュームの拡大を検討します。
Q. これまでオムニバス形式でストーリーが進行していたため、世界観に関する核心的なメインシナリオの伝達が物足りなく感じられました。シーズン5からのストーリーの方向性と世界観の展開はどのように進められますか。
チェ・スンヒョンPD: これまでプリシーズンの都合上、やむを得ずオムニバス形式で構成していましたが、シーズン5を皮切りに本格的な神々を巡る物語が描かれる予定です。艦長がゼロを探す旅の中で、神にまつわる秘密と新たな敵対勢力との確執が本格化します。「カオス」は未知の現象であり恐怖として作用し、人間が神を理解できないことから生じる畏敬の念と恐怖感を重厚に描き出します。

Q. 先ほどプリシーズンを廃止すると言及されていましたが、シーズン6からすぐに適用されるのでしょうか。
チェ・スンヒョンPD: その通りです。プリシーズンがゲームのテンションを落としていると判断し、シーズン6から思い切って無くすことに決めました。シーズンが連続することで疲労感が高まるのではないかという懸念もありますが、シーズン内の日程が過密にならないよう緩急を調整する計画です。
Q. マルチコンテンツ(連合作戦コアブレイク)に対する期待が非常に大きいですが、詳しい説明をお願いします。
キム・ギボムDD: 2人のプレイヤーが協力するコンテンツであり、モバイル環境を考慮してプレイ時間が負担にならないよう設計しました。セーブデータなしでキャラクターのみを選択して開始し、プリセット形式のセーブデータが提供されます。味方と一緒に連合戦術のような要素を選択してデッキを強化し、意見が分かれた場合にはサイコロを振って決定するというお楽しみ要素も取り入れました。スタンプで感情表現もできるため、相手がサイコロで20を出して煽るなど、ユーモラスな状況がたくさん生まれると期待しています。
Q. ローグライクの核心である出撃システムとセーブデータの改編の方向性はどのようなものですか。
チェ・スンヒョンPD: まず、出撃を軽視してしまった点について深くお詫び申し上げます。シーズン6では全般的なローグライク環境を改善し、シーズン7ではライブゲームの強みを活かして毎回新鮮なローグライクの面白さを味わえるよう、モジュール式の環境を構築する予定です。また、ユーザーの皆様がセーブデータを厳選する過程で受けるストレスを軽減し、最大保有数も継続的に上方修正していく予定です。短期・中期・長期の目標を明確に提示し、カゼナがもはや「陶磁器を削るようなゲーム」ではないという点をお伝えしたいです。
Q. コアなどの財貨の獲得方法を増やす計画はありますか。
チェ・スンヒョンPD: 社内では育成財貨の供給量は十分だと見ています。その代わり、セーブデータの編集に必須となるコアについては、現在は獲得するためには出撃をプレイしなければならない状態です。今後は無条件に出撃を強要しないよう、ウィークリーミッションや他のコンテンツを通じて期間限定コアを十分に提供し、地道なプレイだけでも獲得できるようにする考えです。


Q. 先ほどの挨拶映像で戦闘員の価値保存を強調されていましたが、具体的な方策をお聞かせください。
チェ・スンヒョンPD: 以前は大亀裂中心のコンテンツ構造により、ピックアップキャラクターの起用が強制される悪循環がありました。今まさにシーズン6からコンテンツの拡充を最優先事項と捉え、様々な戦闘員が大亀裂だけでなく様々な場所で幅広く活躍できる環境を作ります。愛着のある戦闘員がシーズン終了と共に冷遇されないようにすることが核心です。
Q. カゼナは海外での人気が特に熱いですが、国内(韓国)のユーザーが疎外されるのではないかという懸念があります。
チェ・スンヒョンPD: カゼナはグローバルワンビルドであるため、どの国も疎外することなく大切にすることを最優先にしています。主要なターゲットはアメリカ、中国、日本、韓国ですが、むしろ番組を韓国中心に進めてきた傾向があるため、機会があれば地域ごとに「モクパン(食事放送)」のようなイベント性のあるコミュニケーション放送を行ってみたいです。
Q. 参加を取りやめた昨年のAGFとは異なり、今年は参加されますね。そのほかにもメイドカフェイベントなど様々な企画を準備中とのことですが、オフラインイベントの準備状況はいかがですか。
チェ・スンヒョンPD: 個人的には昨年のAGF参加がキャンセルとなり、非常に残念でした。今年はファーストの皆様からいただいた愛をお返しできるようなブースプログラムを企画中です。メイドカフェもハーフアニバーサリーカフェでの好評をバネに、日本のMaidreaminとコラボすることになり、韓国と日本の両国で意味のあるイベントとなるよう準備しました。そのほかにも欠食児童への寄付など社会貢献活動をファーストの皆様と共に続け、イメージの改善に努めたいです。
Q. 最後にユーザーの皆様に伝えたいメッセージがあればお願いします。
チェ・スンヒョンPD: 常々至らない点が多く、申し訳ない気持ちでいっぱいです。しかし、今回の1周年と迫るシーズン6を契機にゲームが劇的に変わる予定が組まれており、開発も順調に進んでいます。悪かったイメージやハードルは忘れていただき、1周年を迎えて新しく生まれ変わったカゼナをお楽しみいただければ幸いです。お約束した公約は2周年までに必ず守り抜きます。
キム・ギボムDD: ハーフアニバーサリー以降もゲームは本当に大きく変わりましたが、今回の1周年とシーズン6、7を経て、ファーストの皆様に「ここまで変わったんだ」と実感していただけるよう、身を削る思いで努力しています。2周年まで引き続き共に歩んでくださいますようお願い申し上げます。

작년 10월 스마일게이트에서 출시된 ‘카오스 제로 나이트메어(이하 카제나)’는 여러모로 뜨거운 감자였다. 출시 초반까지 서사, BM 등 논란이 끊이지 않았으나, 유저 피드백을 반영한 적극적인 개선으로 조금씩 민심을 회복하기 시작했다. 그 결과 숨겨져 있던 게임성이 빛을 발하기 시작했고, 국내외에서 눈에 띄는 성과를 거둔 서브컬처 인기작으로 자리매김했다.
이러한 카제나가 10월 22일 어느새 1주년을 맞이한다. 이를 기념하는 대형 이벤트를 앞두고 있고, 최근 게임을 이끌어온 최승현 라이브 디렉터가 정식 PD로 신임됐다. 15일 분당에서 진행된 1주년 미디어 간담회에서 최승현 PD, 김기범 DD를 만나 1주년을 맞이하는 소감, 앞으로의 계획 등을 자세히 들어봤다.

Q. 카제나가 1주년을 맞았다. 지난 1년을 돌아보며 가장 먼저 드는 생각과 소회가 궁금하다.
최승현 PD: 올해 초 로드맵을 준비하면서 당시 PD님과 "1주년쯤 이걸 다 해내면 재밌고 안정화된 게임이 되어 있을 것 같다"고 이야기했었다. 하지만 막상 1주년이 되니 후회와 아쉬움이 많이 남고, 아직 해야 할 일이 산더미다. 지금까지는 드러나지 않은 문제에 대한 피드백을 반영하고 개선하는 과정이었다면, 이제는 로그라이크 서브컬처 게임으로서 본질적이고 미흡한 부분이 대두되는 것 같다. 2주년까지 이를 어떻게 해결할지에 대한 생각뿐이다.
Q. 라이브 디렉터에서 정식 PD가 된 후 곧바로 1주년 행사를 맡아 부담이 컸을 것 같다.
최승현 PD: 잠도 잘 못 잘 정도로 부담이 크다. PD가 되는 과정이 긴박하게 흘러갔기 때문에, 다가오는 1주년 준비에 집중했다. 퍼스트(유저)분들도 새로운 PD 체제에 대한 불안감과 궁금증이 크실 것이라 생각한다. 1주년부터 향후 계획을 준비하는 데 총력을 기울였고, 2주년까지 잘 이끌고 나가 보자는 마음가짐뿐이다.
Q. 아마 이번 시즌 5보다는 시즌 6부터 최승현 PD의 방향성이 본격적으로 반영될 것 같다. 가장 신경 쓰고 있는 개선점은?
최승현 PD: 크게 세 가지다. 첫째는 '전투원의 가치 보존'이다. 시즌이 지나면 이전 전투원이 소외되는 허탈감이 컸다. 둘째는 특정 전투원에게만 집중되지 않고 다양한 전투원을 가지고 놀 수 있는 시즌 환경 조성이다. 셋째는 본연의 '로그라이크(출격)' 재미를 살리는 것이다. 미흡했던 출격 시스템을 개편해 로그라이크의 정수를 느낄 수 있도록 개선하겠다.
Q. 앞서 진행된 1주년 쇼케이스에서 신규 시즈널 캐릭터 ‘로스바이세’가 공개됐다. 주목할 부분은 무엇인가?
김기범 DD: 내부적으로 전투원(캐릭터)을 기획할 때, 매력을 잘 보여 줄 수 있는 연출과 기믹을 중시한다. 특히 시즈널 전투원은 룰 브레이커 역할을 하도록 기획된다. 로스바이세는 음양, 흑과 백을 표현한 카드가 양끝으로 갈라진다는 콘셉트를 가지고 있다. 카드가 캐릭터 순서대로 배치된다는 기존의 규칙을 깨고, 카드가 다시 합쳐지는 과정에서 성취감을 느낄 수 있도록 디자인했다.
Q. 로스바이세는 처음으로 스킬 사용 시 외형이 바뀐다. 로스바이세의 변신 외형을 스킬 사용 후에도 계속 유지하고 싶다는 의견이 많다.
김기범 DD: 에고 스킬을 사용하면 한시적으로 외형이 변화하는 최초의 캐릭터다. 연출이 매력적으로 나온 만큼, 퍼스트분들의 니즈가 크다는 것을 인지하고 있다. 해당 의견에 대해 개발팀도 긍정적으로 보고 있으며, 향후 제작에 적극 참고할 계획이다.


Q. 여성 캐릭터 외에 남성 캐릭터 출시에 대한 요구도 있는데, 향후 신규 전투원 방향성은 어떤지?
최승현 PD: 관련 요구가 굉장히 많았다. 카제나는 전투원뿐만 아니라 파트너도 있어, 외형 소모가 타 게임 대비 2배 이상 빠르다. 이처럼 한정된 자원을 환기시키고 스토리적인 역할을 고려해, 전략적으로 남성 캐릭터를 한 번쯤 출시해야 하지 않을까 진지하게 고민 중이다.
Q. 시즌 4 스토리가 호평받았으나 분량이 짧아 아쉽다는 평이 있다. 확대 계획이 있는지?
최승현 PD: 개인적으로도 늘리고 싶지만, 당장은 품질 향상이 우선이다. 연출적으로 아쉬운 부분이 커서 내부적으로 리소스 투입의 선택과 집중을 거칠 예정이다. 장기적으로는 인원 충원을 통해 분량 확대를 고려하겠다.
Q. 그 동안 옴니버스식으로 스토리가 진행되어, 세계관에 대한 핵심 서사 전달은 아쉽다는 느낌을 받았다. 시즌 5부터 스토리의 방향성과 세계관 전개는 어떻게 진행되는지?
최승현 PD: 그동안 프리시즌 때문에 부득이하게 옴니버스식으로 구성했으나, 시즌 5를 기점으로 본격적인 신들에 대한 이야기가 풀려나갈 예정이다. 함장이 제로를 찾기 위한 여정에서 신에 대한 비밀과 새로운 적대 세력과의 갈등이 본격화된다. 카오스는 미지의 현상이자 공포로 작용할 것이며, 인간이 신을 이해할 수 없음에서 오는 경외감과 공포감을 묵직하게 풀어내겠다.

Q. 앞서 프리시즌을 폐지하겠다고 언급한 적이 있다. 시즌 6부터 바로 적용되는 것인지?
최승현 PD: 그렇다. 프리시즌이 게임의 텐션을 떨어뜨린다고 판단해 시즌 6부터 과감히 없애기로 결정했다. 시즌이 연속되면 피로감이 높아질 수 있다는 우려도 있지만, 시즌 내 일정이 과하지 않도록 완급 조절을 할 계획이다.
Q. 멀티 콘텐츠(연합작전 코어 브레이크)에 대한 기대가 크다. 자세한 설명 부탁드린다.
김기범 DD: 2명의 플레이어가 협력하는 콘텐츠로, 모바일 환경을 고려해 플레이 타임이 부담스럽지 않도록 설계했다. 세이브 데이터 없이 캐릭터만 선택해 시작하며, 프리셋 형태의 세이브 데이터가 제공된다. 아군과 함께 연합 전술 같은 요소를 선택해 덱을 강화하며, 의견이 다를 경우 주사위를 굴려 결정하는 재미 요소도 넣었다. 이모티콘으로 감정 표현을 할 수도 있어서, 상대방이 주사위 20을 띄우고 티배깅을 하는 등 유쾌한 상황이 많이 나올 것으로 기대한다.
Q. 로그라이크의 핵심인 출격 시스템과 세이브 데이터 개편 방향은?
최승현 PD: 우선 출격에 소홀했던 점을 깊이 사과드린다. 시즌 6에는 전반적인 로그라이크 환경을 개선하고, 시즌 7에서는 라이브 게임의 강점을 살려 매번 새로운 로그라이크의 재미를 느낄 수 있도록 모듈식 환경을 구축할 예정이다. 또한 유저들이 세이브 데이터를 깎는 과정에서 받는 스트레스를 줄이고, 최대 보유 수량도 지속적으로 상향 조정할 예정이다. 단기·중기·장기 목표를 명확히 제시해, 카제나가 더 이상 '도자기 깎는 게임'이 아니라는 점을 강조드리고 싶다.
Q. 코어 등 재화 수급 방식을 늘릴 계획이 있는지?
최승현 PD: 내부적으로 육성 재화의 공급량은 충분하다고 보고 있다. 대신 세이브 데이터 편집에 필수적인 코어의 경우, 현재는 수급을 위해서는 출격을 플레이해야 되는 상태다. 향후에는 무조건 출격을 강제하지 않도록 주간 임무나 타 콘텐츠를 통해 기간제 코어를 넉넉히 제공해, 꾸준한 플레이만으로도 수급이 되게 할 생각이다.


Q. 앞서 인사 영상에서 전투원의 가치 보존을 강조했는데 구체적인 방안을 듣고 싶다.
최승현 PD: 이전에는 대균열 중심의 콘텐츠 구조로 인해 픽업 캐릭터가 강제되는 악순환이 있었다. 당장 시즌 6부터 콘텐츠 확충을 최우선으로 보고, 다양한 전투원들이 대균열뿐 아니라 여러 곳에서 두루 쓰일 수 있는 환경을 만들겠다. 애정하는 전투원이 시즌 종료와 함께 소외되지 않도록 하는 것이 핵심이다.
Q. 카제나는 해외에서의 인기가 특히 뜨거운데, 국내 유저가 소외되는 것 아니냐는 우려가 있다.
최승현 PD: 카제나는 글로벌 원빌드이기 때문에 소외되는 국가 없이 챙기는 것을 최우선으로 하고 있다. 주요 타겟은 미국, 일본, 중국, 한국인데, 오히려 방송을 한국 중심으로 진행해 온 경향이 있어 기회가 된다면 권역별로 ‘먹방’ 같은 이벤트성 소통 방송을 진행해 보고 싶다.
Q. 참가를 취소했던 작년 AGF와 달리 올해는 참가한다. 그 외에도 메이드 카페 이벤트 등 여러가지를 준비 중인데, 오프라인 행사 준비 상황은 어떠한가?
최승현 PD: 개인적으로 작년 AGF 참가가 취소되어 아쉬움이 컸다. 올해는 퍼스트 여러분께 받은 사랑을 돌려드릴 수 있는 부스 프로그램을 기획 중이다. 메이드 카페 역시 반주년 카페의 긍정적인 호응을 바탕으로 일본 메이드리밍과 협업하게 되었고, 한국과 일본 양국에서 의미 있는 행사가 되도록 준비했다. 그 외에도 결식 아동 기부 등 사회공헌(CSR) 활동을 퍼스트분들과 이어가며, 인식 개선에 힘쓰고 싶다.
Q. 마지막으로 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면?
최승현 PD: 항상 미흡하다고 느껴 죄송한 마음이다. 하지만 이번 1주년과 다가오는 시즌 6를 기점으로 게임이 확연히 달라질 계획이 잡혀 있고, 개발도 순항 중이다. 안 좋았던 이미지와 진입 장벽은 잊어주시고, 1주년을 맞아 새롭게 바뀐 카제나를 즐겨주시면 좋겠다. 약속한 공약은 2주년까지 반드시 지켜내겠다.
김기범 DD: 반주년 이후로도 게임이 정말 많이 변화했지만, 이번 1주년과 시즌 6, 7을 거치며 퍼스트 분들이 '이렇게까지 변했구나'라고 체감하실 수 있도록 뼈를 깎는 노력을 하고 있다. 2주년까지 계속해서 함께해 주시길 부탁드린다.
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