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KAZENA PD 崔胜贤:“作为二次元肉鸽游戏,我们还有很多不足”
카제나 최승현 PD "서브컬처 로그라이크로서 아직 많이 부족"

人工智能概要
카오스 제로 나이트메어 출시 1주년을 맞아 개발진이 유저 피드백을 반영한 대대적인 개선과 향후 계획을 발표했다. 시즌 6부터는 프리시즌을 폐지하고 로그라이크 본연의 재미와 전투원의 가치를 보존하는 방향으로 개편된다. 글로벌 유저 소통과 함께 2주년까지 약속한 공약을 반드시 지키겠다는 의지를 다졌다.
《Chaos Zero Nightmare》 1周年媒体座谈会现场
▲ 《Chaos Zero Nightmare》 1周年媒体座谈会现场(图源:Gamemeca拍摄)

于去年10月由 Smilegate 推出的《Chaos Zero Nightmare》(以下简称 CZN)在各方面都曾是舆论焦点。尽管游戏在上线初期不断陷入剧情、付费模式等争议,但开发团队通过积极采纳玩家反馈,逐步挽回了玩家的心。其结果是,游戏中原本被掩盖的玩法开始大放异彩,使之稳固地确立了在韩国国内外备受瞩目的二次元人气作品地位。

这款 CZN 将于10月22日迎来一周年。为了纪念这一时刻,官方准备了大型活动,并且此前带领游戏发展的直播总监 Choi Seung-hyun 也正式履新成为制作人。15日在盆唐进行的1周年媒体座谈会上,笔者采访了制作人 Choi Seung-hyun 与副总监 Kim Ki-beom,详细倾听了他们对迎来一周年的感想以及未来的规划。

Super Creative 制作人 Choi Seung-hyun与副总监 Kim Ki-beom
▲ Super Creative 制作人 Choi Seung-hyun(左)与副总监 Kim Ki-beom(右)(图源:Gamemeca拍摄)

Q. CZN 迎来了1周年。回顾过去的一年,首先浮现的想法和感想是什么?

制作人 Choi Seung-hyun: 年初在准备路线图时,我曾和当时的制作人聊过:“如果在1周年左右能把这些全部实现,游戏应该会变得既有趣又稳定。”然而真的到了1周年,心中却留下了许多遗憾与不舍,需要做的事情依然堆积如山。如果说过去的时间是在收集并改善那些未曾显露的问题反馈,那么现在,作为一款Roguelike二次元游戏,其本质上尚显不足的部分似乎开始凸显出来。目前我满脑子都在思考如何在2周年之前解决这些问题。
Q. 从直播总监升任正式制作人后,紧接着就负责1周年活动,压力一定很大吧。

制作人 Choi Seung-hyun: 压力大到甚至无法安眠。由于成为制作人的过程非常紧凑,我将全部精力都投入到了即将到来的1周年筹备中。我想,核心玩家(First)们对于全新的制作人体制也会感到不安和好奇。从1周年到未来规划,我都倾注了全力去准备,现在的心态就是一定要将游戏稳健地带领到2周年。
▲ CZN 1周年“噩梦祭”发布会(视频来源:游戏官方YouTube频道)

Q. 相比这次的第5赛季,从第6赛季开始应该会正式体现 Choi Seung-hyun 制作人的方向性。您最关注的改善点是什么?

制作人 Choi Seung-hyun: 主要有三点。第一是“确保出战角色的价值”。过去随着赛季更迭,老角色被边缘化的情况带来了强烈的失落感。第二是营造出不局限于特定角色、能够体验各种不同角色的赛季环境。第三是重塑其原汁原味的“Roguelike(出击)”乐趣。我们将重组此前并不完善的出击系统,让玩家切实感受到 Roguelike 的精髓。
Q. 在先前举行的1周年发布会上公开了全新赛季角色“Rosweisse”。其中最值得关注的部分是什么?

副总监 Kim Ki-beom: 我们在内部企划角色时,非常重视能够展现其魅力的演出与机制。特别是赛季角色,其企划初衷就是扮演“规则打破者”的角色。Rosweisse 拥有阴阳、黑白概念,卡牌会向两端裂开。我们打破了卡牌按角色顺序排列的既有规则,并将其设计为在卡牌重新合拢的过程中让玩家体验到强烈的成就感。
Q. Rosweisse 是首个在释放技能时外形发生变化的角色。很多意见都希望 Rosweisse 的变身外形在技能释放后也能持续保持下去。

副总监 Kim Ki-beom: 这是首个在释放 Ego 技能时会暂时改变外形的角色。既然演出效果如此具有吸引力,我们也意识到了核心玩家们对此有着很高的需求。开发团队对这一意见持积极态度,并计划在未来的制作中予以采纳。
全新赛季出战角色“Rosweisse”
▲ 全新赛季出战角色“Rosweisse”(图片来源:游戏官方YouTube频道截图)

拥有向两端裂开的卡牌合而为一的机制
▲ 拥有向两端裂开的卡牌合而为一的机制(图片来源:游戏官方YouTube频道截图)

Q. 除了女性角色之外,也有推出男性角色的呼声,未来新出战角色的方向性如何?

制作人 Choi Seung-hyun: 相关的呼声非常高。CZN 不仅有出战角色,还有搭档,因此外形消耗速度是其他游戏的2倍以上。考虑到需要调剂这种有限的资源以及剧情上的定位,我正在严肃思考是否应该战略性地推出一次男性角色。
Q. 第4赛季的剧情获得了好评,但也有些声音认为篇幅较短略显遗憾。是否有扩充的计划?

制作人 Choi Seung-hyun: 就我个人而言也希望能延长,但当务之急是提升品质。由于演出方面存在不少遗憾,我们在内部决定对资源投入进行选择和集中。从长远来看,我们会通过扩充人员来考虑增加篇幅。
Q. 此前剧情一直以单元剧(Omnibus)的形式推进,让人感觉核心世界观的叙事传达略显不足。从第5赛季开始,剧情的方向性和世界观展开将如何进行?

制作人 Choi Seung-hyun: 此前由于处于季前赛阶段,不得不采用单元剧的形式构成,但以第5赛季为契机,关于诸神的正式故事将开始展开。舰长在寻找“零(Zero)”的旅程中,关于神的秘密以及与全新敌对势力的冲突将正式激化。“混沌(Chaos)”将作为未知的现象与恐怖降临,我们将厚重地展现人类因无法理解神而产生的敬畏感与恐惧感。
正在回答问题的制作人 Choi Seung-hyun
▲ 正在回答问题的制作人 Choi Seung-hyun(图源:Gamemeca拍摄)

Q. 此前曾提到过将废除季前赛,这会直接从第6赛季开始适用吗?

制作人 Choi Seung-hyun: 是的。我们认为季前赛会拉低游戏的节奏,因此决定从第6赛季开始果断取消。尽管也有人担心赛季连续推出可能会增加疲劳感,但我们计划通过控制赛季内的节奏,确保内容不会过于繁重。
Q. 大家对多人内容(联合作战核心突防)抱有很高期望。请详细说明一下。

副总监 Kim Ki-beom: 这是由两名玩家合作的内容,考虑到移动端环境,我们在设计上避免了过重的游戏时长负担。进入时无需存档数据,仅选择角色即可开始,并会提供预设形式的存档数据。玩家可与队友一同选择类似联合战术的要素来强化牌组,如果意见不一致,还加入了掷骰子来决定的趣味要素。由于可以使用表情符号表达情绪,比如对方掷出20点进行嘲讽等,预计会出现许多欢乐的场面。
Q. 作为 Roguelike 核心的出击系统和存档数据重组方向是怎样的?

制作人 Choi Seung-hyun: 首先,对于此前在出击玩法上的疏忽,我深表歉意。我们计划在第6赛季改善整体的 Roguelike 环境,并在第7赛季发挥长线运营游戏的优势,构建模块化环境,让玩家每次都能体验到新鲜的 Roguelike 乐趣。此外,我们将减少玩家在打磨存档数据过程中感受到的压力,并持续上调最大持有数量。我们想明确给出短期、中期、长期的目标,并强调 CZN 不再是一款“磨洋工折磨人的游戏”。
Q. 是否有计划增加核心等游戏物资的获取途径?

制作人 Choi Seung-hyun: 我们在内部认为养成物资的供应量是充足的。不过,对于存档数据编辑必不可少的“核心”,目前的状态是为了获取它必须去玩出击。未来我们不打算强行绑定出击玩法,而是计划通过周常任务或其他内容提供充足的限时核心,让玩家仅通过持续游玩就能稳定获取。
로그라이크 콘텐츠 '출격' (사진: 게임메카 촬영)
▲ Roguelike 内容“出击”(图源:Gamemeca拍摄)

引入了可直接编辑存档数据的“核心”,与上线初期相比疲劳度大幅减少
▲ 引入了可直接编辑存档数据的“核心”,与上线初期相比疲劳度大幅减少(图源:Gamemeca拍摄)

Q. 此前在问候视频中强调了出战角色的价值保值,希望能听到具体的方案。

制作人 Choi Seung-hyun: 过去由于以大裂隙为中心的内容结构,导致玩家被迫抽取当期角色的恶性循环。从第6赛季开始,我们将扩充内容放在首位,营造出各种出战角色不仅在大裂隙,而且在多个地方都能广泛使用的环境。核心在于不让玩家钟爱的角色在赛季结束时被边缘化。
Q. CZN 在海外的人气尤为火爆,韩国国内玩家是否会感到被冷落,对此大家有所担忧。

制作人 Choi Seung-hyun: 由于 CZN 采用全球同版本(Global One Build),我们的首要原则是照顾好每一个国家,不冷落任何一方。主要目标市场是美国、日本、中国和韩国,但由于直播偏向于以韩国为中心进行,如果有机会,我们希望按区域开展类似“吃播”等趣味沟通直播。
Q. 与取消参展去年的 AGF 不同,今年确定参展。除此之外还准备了女仆咖啡厅等各种活动,目前的线下活动筹备情况如何?

制作人 Choi Seung-hyun: 我个人对去年未能参展 AGF 感到非常遗憾。今年我们正在策划能够回馈核心玩家们厚爱的展台活动。女仆咖啡厅也是在半周年咖啡厅获得积极反响的基础上,与日本 Maidreamin 合作企划的,我们力求在韩国和日本两地都办成有意义的活动。除此之外,我们还希望与核心玩家们一起持续开展弱势儿童捐赠等企业社会责任(CSR)活动,努力改善公众认知。
Q. 最后,有什么想对玩家们说的吗?

制作人 Choi Seung-hyun: 总是让大家觉得有所欠缺,对此我感到很抱歉。不过,以这次1周年和即将到来的第6赛季为契机,游戏已经制定了发生翻天覆地变化的计划,开发工作也在顺利推进中。希望大家忘掉不好的形象与准入门槛,在这个迎来一周年、焕然一新的 CZN 中尽情游玩。我们对大家的承诺一定会践行到2周年。
副总监 Kim Ki-beom: 自半周年以来游戏发生了极大的变化,但在经历这次的1周年以及第6、第7赛季后,为了让核心玩家们切实感受到“原来已经变成了这样”,我们正在付出脱胎换骨的努力。恳请大家继续陪伴我们走到2周年。
카오스 제로 나이트메어 1주년 미디어 간담회 현장 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 카오스 제로 나이트메어 1주년 미디어 간담회 현장 (사진: 게임메카 촬영)

작년 10월 스마일게이트에서 출시된 ‘카오스 제로 나이트메어(이하 카제나)’는 여러모로 뜨거운 감자였다. 출시 초반까지 서사, BM 등 논란이 끊이지 않았으나, 유저 피드백을 반영한 적극적인 개선으로 조금씩 민심을 회복하기 시작했다. 그 결과 숨겨져 있던 게임성이 빛을 발하기 시작했고, 국내외에서 눈에 띄는 성과를 거둔 서브컬처 인기작으로 자리매김했다.

이러한 카제나가 10월 22일 어느새 1주년을 맞이한다. 이를 기념하는 대형 이벤트를 앞두고 있고, 최근 게임을 이끌어온 최승현 라이브 디렉터가 정식 PD로 신임됐다. 15일 분당에서 진행된 1주년 미디어 간담회에서 최승현 PD, 김기범 DD를 만나 1주년을 맞이하는 소감, 앞으로의 계획 등을 자세히 들어봤다. 

슈퍼크리에이티브 최승현 PD(와) 김기범 DD(우) (사진: 게임메카 촬영)
▲ 슈퍼크리에이티브 최승현 PD(와) 김기범 DD(우) (사진: 게임메카 촬영)

Q. 카제나가 1주년을 맞았다. 지난 1년을 돌아보며 가장 먼저 드는 생각과 소회가 궁금하다.

최승현 PD: 올해 초 로드맵을 준비하면서 당시 PD님과 "1주년쯤 이걸 다 해내면 재밌고 안정화된 게임이 되어 있을 것 같다"고 이야기했었다. 하지만 막상 1주년이 되니 후회와 아쉬움이 많이 남고, 아직 해야 할 일이 산더미다. 지금까지는 드러나지 않은 문제에 대한 피드백을 반영하고 개선하는 과정이었다면, 이제는 로그라이크 서브컬처 게임으로서 본질적이고 미흡한 부분이 대두되는 것 같다. 2주년까지 이를 어떻게 해결할지에 대한 생각뿐이다.
Q. 라이브 디렉터에서 정식 PD가 된 후 곧바로 1주년 행사를 맡아 부담이 컸을 것 같다.

최승현 PD: 잠도 잘 못 잘 정도로 부담이 크다. PD가 되는 과정이 긴박하게 흘러갔기 때문에, 다가오는 1주년 준비에 집중했다. 퍼스트(유저)분들도 새로운 PD 체제에 대한 불안감과 궁금증이 크실 것이라 생각한다. 1주년부터 향후 계획을 준비하는 데 총력을 기울였고, 2주년까지 잘 이끌고 나가 보자는 마음가짐뿐이다.
▲ 카제나 1주년 악몽제 쇼케이스 (영상출처: 게임 공식 유튜브 채널)

Q. 아마 이번 시즌 5보다는 시즌 6부터 최승현 PD의 방향성이 본격적으로 반영될 것 같다. 가장 신경 쓰고 있는 개선점은?

최승현 PD: 크게 세 가지다. 첫째는 '전투원의 가치 보존'이다. 시즌이 지나면 이전 전투원이 소외되는 허탈감이 컸다. 둘째는 특정 전투원에게만 집중되지 않고 다양한 전투원을 가지고 놀 수 있는 시즌 환경 조성이다. 셋째는 본연의 '로그라이크(출격)' 재미를 살리는 것이다. 미흡했던 출격 시스템을 개편해 로그라이크의 정수를 느낄 수 있도록 개선하겠다.
Q. 앞서 진행된 1주년 쇼케이스에서 신규 시즈널 캐릭터 ‘로스바이세’가 공개됐다. 주목할 부분은 무엇인가?

김기범 DD: 내부적으로 전투원(캐릭터)을 기획할 때, 매력을 잘 보여 줄 수 있는 연출과 기믹을 중시한다. 특히 시즈널 전투원은 룰 브레이커 역할을 하도록 기획된다. 로스바이세는 음양, 흑과 백을 표현한 카드가 양끝으로 갈라진다는 콘셉트를 가지고 있다. 카드가 캐릭터 순서대로 배치된다는 기존의 규칙을 깨고, 카드가 다시 합쳐지는 과정에서 성취감을 느낄 수 있도록 디자인했다.
Q. 로스바이세는 처음으로 스킬 사용 시 외형이 바뀐다. 로스바이세의 변신 외형을 스킬 사용 후에도 계속 유지하고 싶다는 의견이 많다.

김기범 DD: 에고 스킬을 사용하면 한시적으로 외형이 변화하는 최초의 캐릭터다. 연출이 매력적으로 나온 만큼, 퍼스트분들의 니즈가 크다는 것을 인지하고 있다. 해당 의견에 대해 개발팀도 긍정적으로 보고 있으며, 향후 제작에 적극 참고할 계획이다.
신규 시즈널 전투원 '로스바이세' ()
▲ 신규 시즈널 전투원 '로스바이세' (사진출처: 게임 공식 유튜브 채널 갈무리)

양 끝으로 갈라진 카드가 하나로 합쳐지는 기믹을 가졌다 (사진출처: 게임 공식 유튜브 채널 갈무리)
▲ 양 끝으로 갈라진 카드가 하나로 합쳐지는 기믹을 가졌다 (사진출처: 게임 공식 유튜브 채널 갈무리)

Q. 여성 캐릭터 외에 남성 캐릭터 출시에 대한 요구도 있는데, 향후 신규 전투원 방향성은 어떤지?

최승현 PD: 관련 요구가 굉장히 많았다. 카제나는 전투원뿐만 아니라 파트너도 있어, 외형 소모가 타 게임 대비 2배 이상 빠르다. 이처럼 한정된 자원을 환기시키고 스토리적인 역할을 고려해, 전략적으로 남성 캐릭터를 한 번쯤 출시해야 하지 않을까 진지하게 고민 중이다.
Q. 시즌 4 스토리가 호평받았으나 분량이 짧아 아쉽다는 평이 있다. 확대 계획이 있는지?

최승현 PD: 개인적으로도 늘리고 싶지만, 당장은 품질 향상이 우선이다. 연출적으로 아쉬운 부분이 커서 내부적으로 리소스 투입의 선택과 집중을 거칠 예정이다. 장기적으로는 인원 충원을 통해 분량 확대를 고려하겠다.
Q. 그 동안 옴니버스식으로 스토리가 진행되어, 세계관에 대한 핵심 서사 전달은 아쉽다는 느낌을 받았다. 시즌 5부터 스토리의 방향성과 세계관 전개는 어떻게 진행되는지?

최승현 PD: 그동안 프리시즌 때문에 부득이하게 옴니버스식으로 구성했으나, 시즌 5를 기점으로 본격적인 신들에 대한 이야기가 풀려나갈 예정이다. 함장이 제로를 찾기 위한 여정에서 신에 대한 비밀과 새로운 적대 세력과의 갈등이 본격화된다. 카오스는 미지의 현상이자 공포로 작용할 것이며, 인간이 신을 이해할 수 없음에서 오는 경외감과 공포감을 묵직하게 풀어내겠다.
질문에 답변하고 있는 최승현 PD (사진: 게임메카 촬영)
▲ 질문에 답변하고 있는 최승현 PD (사진: 게임메카 촬영)

Q. 앞서 프리시즌을 폐지하겠다고 언급한 적이 있다. 시즌 6부터 바로 적용되는 것인지?

최승현 PD: 그렇다. 프리시즌이 게임의 텐션을 떨어뜨린다고 판단해 시즌 6부터 과감히 없애기로 결정했다. 시즌이 연속되면 피로감이 높아질 수 있다는 우려도 있지만, 시즌 내 일정이 과하지 않도록 완급 조절을 할 계획이다.
Q. 멀티 콘텐츠(연합작전 코어 브레이크)에 대한 기대가 크다. 자세한 설명 부탁드린다.

김기범 DD: 2명의 플레이어가 협력하는 콘텐츠로, 모바일 환경을 고려해 플레이 타임이 부담스럽지 않도록 설계했다. 세이브 데이터 없이 캐릭터만 선택해 시작하며, 프리셋 형태의 세이브 데이터가 제공된다. 아군과 함께 연합 전술 같은 요소를 선택해 덱을 강화하며, 의견이 다를 경우 주사위를 굴려 결정하는 재미 요소도 넣었다. 이모티콘으로 감정 표현을 할 수도 있어서, 상대방이 주사위 20을 띄우고 티배깅을 하는 등 유쾌한 상황이 많이 나올 것으로 기대한다.
Q. 로그라이크의 핵심인 출격 시스템과 세이브 데이터 개편 방향은?

최승현 PD: 우선 출격에 소홀했던 점을 깊이 사과드린다. 시즌 6에는 전반적인 로그라이크 환경을 개선하고, 시즌 7에서는 라이브 게임의 강점을 살려 매번 새로운 로그라이크의 재미를 느낄 수 있도록 모듈식 환경을 구축할 예정이다. 또한 유저들이 세이브 데이터를 깎는 과정에서 받는 스트레스를 줄이고, 최대 보유 수량도 지속적으로 상향 조정할 예정이다. 단기·중기·장기 목표를 명확히 제시해, 카제나가 더 이상 '도자기 깎는 게임'이 아니라는 점을 강조드리고 싶다.
Q. 코어 등 재화 수급 방식을 늘릴 계획이 있는지?

최승현 PD: 내부적으로 육성 재화의 공급량은 충분하다고 보고 있다. 대신 세이브 데이터 편집에 필수적인 코어의 경우, 현재는 수급을 위해서는 출격을 플레이해야 되는 상태다. 향후에는 무조건 출격을 강제하지 않도록 주간 임무나 타 콘텐츠를 통해 기간제 코어를 넉넉히 제공해, 꾸준한 플레이만으로도 수급이 되게 할 생각이다.
로그라이크 콘텐츠 '출격' (사진: 게임메카 촬영)
▲ 로그라이크 콘텐츠 '출격' (사진: 게임메카 촬영)

세이브 데이터를 직접 편집할 수 있는 '코어'가 도입되어, 출시 초반에 비해 피로도가 많이 줄었다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 세이브 데이터를 직접 편집할 수 있는 '코어'가 도입되어, 출시 초반에 비해 피로도가 많이 줄었다 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 앞서 인사 영상에서 전투원의 가치 보존을 강조했는데 구체적인 방안을 듣고 싶다.

최승현 PD: 이전에는 대균열 중심의 콘텐츠 구조로 인해 픽업 캐릭터가 강제되는 악순환이 있었다. 당장 시즌 6부터 콘텐츠 확충을 최우선으로 보고, 다양한 전투원들이 대균열뿐 아니라 여러 곳에서 두루 쓰일 수 있는 환경을 만들겠다. 애정하는 전투원이 시즌 종료와 함께 소외되지 않도록 하는 것이 핵심이다.
Q. 카제나는 해외에서의 인기가 특히 뜨거운데, 국내 유저가 소외되는 것 아니냐는 우려가 있다.

최승현 PD: 카제나는 글로벌 원빌드이기 때문에 소외되는 국가 없이 챙기는 것을 최우선으로 하고 있다. 주요 타겟은 미국, 일본, 중국, 한국인데, 오히려 방송을 한국 중심으로 진행해 온 경향이 있어 기회가 된다면 권역별로 ‘먹방’ 같은 이벤트성 소통 방송을 진행해 보고 싶다.
Q. 참가를 취소했던 작년 AGF와 달리 올해는 참가한다. 그 외에도 메이드 카페 이벤트 등 여러가지를 준비 중인데, 오프라인 행사 준비 상황은 어떠한가?

최승현 PD: 개인적으로 작년 AGF 참가가 취소되어 아쉬움이 컸다. 올해는 퍼스트 여러분께 받은 사랑을 돌려드릴 수 있는 부스 프로그램을 기획 중이다. 메이드 카페 역시 반주년 카페의 긍정적인 호응을 바탕으로 일본 메이드리밍과 협업하게 되었고, 한국과 일본 양국에서 의미 있는 행사가 되도록 준비했다. 그 외에도 결식 아동 기부 등 사회공헌(CSR) 활동을 퍼스트분들과 이어가며, 인식 개선에 힘쓰고 싶다.
Q. 마지막으로 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면?

최승현 PD: 항상 미흡하다고 느껴 죄송한 마음이다. 하지만 이번 1주년과 다가오는 시즌 6를 기점으로 게임이 확연히 달라질 계획이 잡혀 있고, 개발도 순항 중이다. 안 좋았던 이미지와 진입 장벽은 잊어주시고, 1주년을 맞아 새롭게 바뀐 카제나를 즐겨주시면 좋겠다. 약속한 공약은 2주년까지 반드시 지켜내겠다.
김기범 DD: 반주년 이후로도 게임이 정말 많이 변화했지만, 이번 1주년과 시즌 6, 7을 거치며 퍼스트 분들이 '이렇게까지 변했구나'라고 체감하실 수 있도록 뼈를 깎는 노력을 하고 있다. 2주년까지 계속해서 함께해 주시길 부탁드린다.
这则新闻由人工智能翻译。