AIにゲームを盗まれました…体験版でウィッシュリスト10万件を集めた話題作「Slotbound」の開発秘話
AI에 게임 도둑 맞았습니다
2026.11.04 16:41 UTC+9
AIの概要
1人開発のインディゲーム「Slotbound」が中国で無断複製被害に遭った。AIを利用したデコンパイルによる模倣作が相次いで発見され、海外プラットフォームの特性上対応に困難を極めている。それにもかかわらず、開発者は揺るぎない意志で Steam アーリーアクセスに向けた開発を続けている。

近年、ゲーム業界においてAIで作られた「クローンゲーム」が悩みの種として浮上している。コーディングAIに指示を出してゲームを分析させる「デコンパイル(逆解析、リバースエンジニアリング)」が一般化したことで、体験版やトレーラーを見るだけで、それらしい類似ゲームをわずか数日で作ることができるようになったためだ。実際に昨年10月の Steam Next Fest を控え、海外インディゲーム「Pooky Goddess Shot Trick」、韓国インディゲーム「Spookitchen」などがAI複製を懸念して体験版の公開を撤回した経緯がある。「AIでゲームを複製して先にリリースする」という脅迫メールを受け取ったという開発者の証言も出ている。
もちろん、類似ゲームが本当にAIで作られたのかどうかは一つひとつ検証すべき問題だ。ただ、面白さが検証された体験版と、それを素早く再現するツールが同時に存在する今、他人のゲームを模倣しようとする者にとってのハードルが大きく下がったことだけは確かだ。そして、韓国国内ですでにゲームを盗まれた開発者がいる。来る11月10日の Steam アーリーアクセスを控えた1人開発者 Optima Arch の「Slotbound」だ。
1人開発ストラテジーオートバトラー「Slotbound」
Optima Arch が開発中の Slotbound は、スロットマシンとオートバトラー、ローグライクを組み合わせたディフェンスゲームである。プレイヤーは3 X 3のスロットマシンを回して絵柄を揃え、揃ったシンボルに応じてユニットを召喚する。その後、弱いユニットを吸収させたり昇格させたりして主力ユニットを育て、エンドレスで押し寄せる攻撃を防ぎ出さなければならない。ユニットごとにランダムで付与されるステータスとともに、刻印、アイテム、コアを組み合わせて確率を操作し、シナジーを狙う面白さもある。
開発を始めたのは2025年10月頃だ。Optima Arch はもともとコーディングもアートも知らない非開発者だった。海外で育ち、イギリスの大学でコンピュータサイエンスを専攻したが、結局諦めて単身韓国に戻ってきた。そんな彼に、コンピュータサイエンスを専攻した兄がバイブコーディングを教えてくれた。Optima Arch は「最初はコーディングという言葉を聞いただけでも試そうともせず、一度やってみようという気持ちで『wasdで動く四角形があるゲームを作ってくれ』と言ったら、本当に自分の言った通りのゲームが出てきた」とし、「その時にすぐ『これだ、ゲームを作らなければならない』と思った」と語った。


その過程で様々なゲームを遊ぶ中、「CloverPit」をプレイしている時にシンボル3つが揃う瞬間を発見し、そこからインスピレーションを得た。Optima Arch は「例えばシンボル3つが『槍・槍・槍』で、自分のために戦う槍兵が出てきたらすごく面白いのではないかと思った」とし、「当然そういうゲームがあるだろうと思って探してみたが見つからず、スロットマシン戦闘ゲームは多くあったが、1対1の戦闘であったり、スロットマシンが攻撃力や防御力を上げてくれるような感覚だった」と説明した。
そうして Slotbound の開発に突入し、体験版を昨年6月に itch.io、7月に Steam で公開した。その後、戦場サイズの拡大、ランダムオプションの大規模改編など、体験版のアップデートも着実に進めた。ゲーム自体の面白さに加え、誠実な改善のおかげか、体験版は「非常に好評(82%好評)」のユーザー評価を受けた。リリース前からウィッシュリストが10万件を超え、一時 Steam 体験版同時接続者数2位を記録して注目を集めたりもした。この注目が毒になるとは、当時は知る由もなかった。


中国で無断リリースされてしまった Slotbound
Slotbound を模倣したゲームが登場したのは Steam や Google Play ではなく、中国の「Douyin」と「WeChat」だった。韓国のゲーマーには馴染みがないかもしれないが、どちらのアプリも中国では日常的に使われている大型プラットフォームである。Douyin は ByteDance が運営する「中国版 TikTok」であり、WeChat は Tencent がサービスする中国最大のメッセンジャーだ。両アプリには「ミニゲーム(ミニプログラム)」というサービスがある。別途インストールすることなくアプリ内で直接実行できる軽快なゲームであり、主に広告やアプリ内課金で収益を上げる。利用者が多くてアクセシビリティが高いが、中国内需中心のため海外開発者は覗き見ることも難しい。
最初に発見されたのは昨年9月に Douyin にアップロードされた「軍団毀滅大戦」だ。開発者はこのゲームが Slotbound のUIやアート、ユニットデザインをほぼそのまま持って来たと主張した。さらに決済システムまで追加して直接収益まで上げていた。開発者は「初めての開発だっただけに自分自身を信じられない状況の中で、社会を背を向けて一人との戦いを長く続けてきた」とし、「そんなゲームで他の人が自分より先に収益を出しているのを見ると、本当に気が重かった」と伝えた。その後、コミュニティに書き込みを投稿し、ある中国人のファンがプラットフォームに代わりに通報してくれた。しばらくしてゲームは削除され、Baidu でもこれ以上検索されなくなった。


しかし10月には WeChat にさらに洗練された模倣作が登場した。タイトルから「スロット」を音訳したかのような「スロットアタック戦記」だ。今回は中国のコミュニティでも「開発者は知っているのか?」という書き込みが飛び交うほど酷似しており、開発者は Steam コミュニティで一人の中国ユーザーからの情報提供によってこれを知った。今回は直接通報しようと WeChat サイトを翻訳しながら必要な内容をすべて作成したが、韓国では通報が進行されなかった。結局9月に助けてくれた中国人のファンが再び通報を進行してくれた。WeChat 公式プラットフォームの通報受付履歴を見ると、通報は10月20日に「ミニプログラム(ミニゲーム)コンテンツ権利侵害」の項目で受付され、プラットフォームは7営業日以内に審査すると案内した。
両ゲームともAIを活用したデコンパイルで作られたものとみられるというのが開発者の判断だ。彼は「9月の Douyin ゲームはAIで少しだけ変形して出したレベルであり、10月のゲームもAIを積極的に活用して出したように見えた」と語った。状況証拠もこれを裏付けている。Slotbound の体験版が公開されたのは7月初旬であり、Douyin で最初の複製作が発見されたのはわずか2ヶ月後の9月だ。ソースコードすもない体験版を2ヶ月で、しかもPCゲームをモバイルに移植したわけだ。インディゲーム業界において、AIでなければ不可能なことに近いことだ。

危険にさらされているインディ開発者たち
今回の事例で露呈した最初の問題は、被害を受けた事実を気づくこと自体が難しいという点だ。Google Play や Steam のようなグローバルプラットフォームとは異なり、Douyin と WeChat ミニゲームは海外開発者が直接確認することが事実上不可能だ。Optima Arch は「中国の人でなければアクセスしにくいプラットフォームであるため、継続的に一度ずつ探してみない限り、事前に気づく方法はないのではないかと思う」とし、「私も自分のゲームの中国のファンの方々でなければ知ることもできなかったと思う」と語った。
発見したとしても通報が容易ではない。中国プラットフォームは海外からのアクセスが遮断されているところが多現、登録や通報をしようとしても現地の携帯電話認証を要求する場合がほとんどだ。Optima Arch は「登録をしようとしたり何か一つ押すと、セキュリティ文字から携帯電話開通のような通知が出てくるのだが、その都度翻訳機を回しても結局アクセスできなくなる場合がほとんどだった」とし、「積極的に手伝ってくれる中国の関係者が最低1人はいないと(通報が)不可能なようだ」と説明した。

大手ゲーム会社であれば法務チームを通じて直ちに現地対応に乗り出しただろうが、1人開発者にはそのような組織はない。Slotbound が頼ることができたところも、結局ユーザーしかなかった。Optima Arch は「実は私はほとんど何もしておらず、中国のファンの方が通報時に必要な情報をその都度聞いてこられてコミュニケーションを取りながら、中国のファンの方主導の下に通報することができた」とし、「私も実質的に通報画面のようなものはほとんど見ることができなかった」と語った。
だからといって体験版を出さないわけにもいかない。マーケティング予算が不足しているインディ開発者にとって、体験版はゲームを知らせる最も確実な手段であり、Steam Next Fest のようなイベントも体験版を中心に回っている。Slotbound がリリース前からウィッシュリスト10万件を集めたのも体験版のおかげだった。今この瞬間にも他の中国ミニゲームプラットフォームや Roblox のようなところに別の複製作が広がっているかもしれない。しかし、開発の仕上げだけでも手いっぱいのインディ開発者がそのすべての場所を一つひとつ探し回ることはできない。

困難の中でも開発を続ける Slotbound
1年以上かけて丹精込めて作ったゲームを他人に模倣されて先に稼がれる姿を見守ることは、誰にとっても簡単なことではない。肝心の原作者はまだリリースもできず1ウォンも稼げていない状況であれば、虚脱感と自壊感で開発の意志が折れてもおかしくない。しかし、Optima Arch は揺らぐことなくリリースに向けて黙々と開発を続けている。
また、Optima Arch は体験版に対するポジティブな面を強調した。彼は「AIによってゲーム業界が非常に落ち着かないが、それでも少しは落ち着いて安定する時期が来ると個人的に信じている」とし、「体験版を公開することにおいては今でも公開しても構わないという考えであり、AIだけで作ったコピーゲームより上手に作ってマーケティングもさらに上手くやればいいと考えている」と語った。

Slotbound は来る11月10日の Steam アーリーアクセスを控え、大詰めの作業の真っ最中だ。Optima Arch は「私が優れているからゲームがうまくいったわけでもなく、私が大した人間だから関心を集めているわけでもない」とし、「皆さんが私のゲームをプレイしてくださり、訪れてくださったおかげで頑張ってここまで来ることができた」と伝えた。
Slotbound が終わりではないとも強調した。Optima Arch は「成功やお金はもちろん重要だが、私はこのゲームだけを作って消える人間ではなく、これからもずっと作りたいゲームがたくさんあるため、プレイヤーたちとの信頼を非常に重要に思っている」とし、「震えるが、真心と愛情、意図がゲーマーたちによく伝わることを願うだけであり、まだリリースもしていない未熟なゲームを温かく見守って愛してくださり感謝している」と伝えた。


최근 게임업계에서 AI로 만든 '클론 게임'이 골칫거리로 떠올랐다. 코딩 AI에 지시해 게임을 분석하게 만드는 '디컴파일(역분석, 역설계)'이 보편화되면서, 체험판이나 트레일러만 보고도 그럴듯한 유사 게임을 며칠 만에 만들어낼 수 있게 됐기 때문이다. 실제로 지난 10월 스팀 넥스트 페스트를 앞두고 해외 인디 게임 ‘푸키 가디스 샷 트릭’, 국내 인디게임 '스푸키친' 등이 AI 복제를 우려해 체험판 공개를 철회한 바 있다. “AI로 게임을 복제해 먼저 출시하겠다”는 협박 메일을 받았다는 개발자들의 증언도 나왔다.
물론 유사 게임이 정말 AI로 만들어졌는지는 하나하나 따져봐야 할 문제다. 다만 재미가 검증된 체험판과 이를 빠르게 재현할 도구가 동시에 존재하는 지금, 남의 게임을 베끼려는 이들에게 문턱이 크게 낮아진 것만은 분명하다. 그리고 국내에서도 이미 게임을 도둑맞은 개발자가 있다. 오는 11월 10일 스팀 앞서 해보기를 앞둔 1인 개발자 '옵티마 아치(Optima Arch)'의 '슬롯바운드(Slotbound)'다.
1인 개발 전략 오토 배틀러 '슬롯바운드'
옵티마 아치가 개발 중인 슬롯바운드는 슬롯머신과 오토배틀러, 로그라이크를 결합한 디펜스 게임이다. 플레이어는 3 X 3 슬롯머신을 돌려 줄을 맞추고, 맞춘 심볼에 따라 유닛을 소환한다. 이후 약한 유닛을 흡수시키거나 승급시켜 주력 유닛을 키우고, 끝없이 몰려오는 공격을 막아내야 한다. 유닛마다 무작위로 붙는 능력치와 함께 각인, 아이템, 코어를 조합해 확률을 조작하고 시너지를 노리는 재미도 있다.
개발을 시작한 것은 지난 2025년 10월 경이다. 옵티마 아치는 원래 코딩도 아트도 모르는 비개발자였다. 해외에서 자라 영국에서 컴퓨터공학과에 진학했지만, 결국 포기하고 홀로 한국에 왔다. 그런 그에게 컴퓨터공학을 전공한 형이 바이브 코딩을 알려줬다. 옵티마 아치는 "처음에는 코딩이라는 말만 듣고 시도조차 안 하고 있다가, 한번 해보자는 마음으로 ‘wasd로 움직이는 네모가 있는 게임 만들어줘'라고 했는데 정말 제가 말한 대로 게임이 나왔다"라며 "그때 바로 '이거다, 게임을 만들어야겠다'고 생각했다"고 말했다.


그 과정에서 여러 게임을 하던 중 '클로버핏(CloverPit)'을 플레이하다 심볼 3개가 맞춰지는 순간을 발견하고, 여기서 영감을 얻었다. 옵티마 아치는 "심볼 3개가 예를 들어 '창창창'이고 나를 위해 싸우는 창병이 나오면 너무 재미있겠다는 생각을 하게 됐다"며 "당연히 그런 게임이 있겠지 하고 찾아봤는데 없었고, 슬롯머신 전투 게임은 많았지만 1 대 1 전투이거나 슬롯머신이 공격력이나 방어력을 올려주는 느낌이었다"고 설명했다.
그렇게 슬롯바운드 개발에 돌입, 체험판을 지난 6월 itch.io, 7월 스팀에 공개했다. 이후 전장 크기 확대, 랜덤 옵션 대규모 개편 등 체험판 업데이트도 꾸준하게 진행했다. 게임 자체의 재미와 더불어 성실한 개선 덕분인지 체험판은 '매우 긍정적(82% 긍정)' 유저 평가를 받았다. 출시 전부터 위시리스트 10만 건을 넘겼고, 잠시 동안 스팀 체험판 동시접속자 2위를 기록하며 주목 받기도 했다. 이런 주목이 독이 될지는 당시에는 알지 못했다.


중국에 무단으로 발매되어 버린 슬롯바운드
슬롯바운드를 베낀 게임이 나온 곳은 스팀이나 구글 플레이가 아니라 중국의 '도우인'과 '위챗'이었다. 국내 게이머에게는 낯설 수 있지만, 두 앱 모두 중국에서는 일상적으로 쓰이는 대형 플랫폼이다. 도우인은 바이트댄스가 운영하는 '중국판 틱톡'이고, 위챗은 텐센트가 서비스하는 중국 최대 메신저다. 두 앱에는 '미니게임(미니프로그램)'이라는 서비스가 있다. 별도 설치 없이 앱 안에서 바로 실행되는 가벼운 게임으로, 주로 광고나 인앱 결제로 수익을 낸다. 이용자가 많아 접근성이 높지만, 중국 내수 중심이라 해외 개발자는 들여다보기조차 어렵다.
처음 발견된 것은 지난 9월 도우인에 올라온 '군단훼멸대전'이다. 개발자는 이 게임이 슬롯바운드의 UI와 아트, 유닛 디자인을 거의 그대로 가져갔다고 주장했다. 심지어 결제 시스템까지 추가해 직접 수익까지 내고 있었다. 개발자는 "첫 개발이었던 만큼 스스로를 믿지 못하는 상황에서, 사회를 등지고 혼자와의 싸움을 길게 해왔다"라며 "그런 게임으로 다른 사람이 저보다 먼저 수익을 내고 있는 걸 보니 마음이 정말 무거웠다"고 전했다. 이후 커뮤니티에 글을 올렸고, 한 중국인 팬이 플랫폼에 대신 신고해 줬다. 얼마 뒤 게임은 내려갔고, 바이두에서도 더는 검색되지 않았다.


그러나 10월에는 위챗에 더 정교한 모방작이 등장했다. 제목부터 '슬롯'을 음차한 듯한 '사락탁전기'다. 이번에는 중국 커뮤니티에서도 '개발자가 알고 있나?'라는 글이 오갈 정도로 흡사했고, 개발자는 스팀 커뮤니티에서 한 중국 유저의 제보로 이를 알게 됐다. 이번에는 직접 신고하려고 위챗 사이트를 번역해 가며 필요한 내용을 모두 작성했지만, 한국에서는 신고가 진행되지 않았다. 결국 9월에 도움을 줬던 중국인 팬이 다시 신고를 진행해줬다. 위챗 공식 플랫폼 신고 접수 내역을 보면, 신고는 10월 20일 '미니프로그램(미니게임) 콘텐츠 권리 침해' 항목으로 접수됐고 플랫폼은 7영업일 안에 심사하겠다고 안내했다.
두 게임 모두 AI를 활용한 디컴파일로 만들어진 것으로 보인다는 것이 개발자의 판단이다. 그는 “9월 도우인 게임은 AI로 살짝만 변형해서 낸 수준이었고, 10월 게임도 AI를 적극 활용해서 낸 것처럼 보였다”고 말했다. 정황도 이를 뒷받침한다. 슬롯바운드 체험판이 공개된 것은 7월 초이고, 도우인에서 첫 복제작이 발견된 것은 불과 두 달 뒤인 9월이다. 소스 코드도 없는 체험판을 두 달 만에, 그것도 PC게임을 모바일로 포팅한 셈이다. 인디게임 업계에선 AI가 아니라면 불가능에 가까운 일이다.

위험에 노출된 인디 개발자들
이번 사례에서 드러난 첫 번째 문제는 피해 사실을 알아차리는 것부터 어렵다는 점이다. 구글 플레이나 스팀 같은 글로벌 플랫폼과는 다르게, 도우인과 위챗 미니게임은 해외 개발자가 직접 살피는 것이 사실상 불가능하다. 옵티마 아치는 "중국 사람이 아니면 접근하기가 힘든 플랫폼이다 보니, 계속 한 번씩 찾아보지 않는 한 사전에 인지할 방법은 없지 않나 생각한다"라며 "저도 제 게임의 중국 팬분들이 아니었다면 알지도 못했을 것 같다"고 말했다.
발견하더라도 신고가 쉽지 않다. 중국 플랫폼은 해외 접속이 막힌 곳이 많고, 가입이나 신고를 하려 해도 현지 휴대폰 인증을 요구하는 경우가 대부분이다. 옵티마 아치는 "가입을 하려고 하거나 뭘 하나 누르면 보안문자부터 휴대폰 개통 같은 알림이 뜨는데, 그때마다 번역기를 돌려도 결국에는 접속을 못 하게 되는 경우가 태반이었다"라며 "적극적으로 도와주시는 중국 관계자가 최소 한 분은 있어야 (신고가) 가능한 것 같다"고 설명했다.

대형 게임사라면 법무팀을 통해 즉각 현지 대응에 나섰겠지만, 1인 개발자에게는 그런 조직이 없다. 슬롯바운드가 기댈 수 있었던 곳도 결국 유저뿐이었다. 옵티마 아치는 "사실 저는 거의 한 게 없고, 중국 팬분께서 신고할 때 필요한 정보들을 그때그때 물어보셔서 소통하면서 중국 팬분 주도하에 신고할 수 있었다"라며 "저도 사실상 신고 화면 같은 건 거의 보지 못했다"고 말했다.
그렇다고 체험판을 내지 않을 수도 없다. 마케팅 예산이 부족한 인디 개발자에게 체험판은 게임을 알릴 가장 확실한 수단이고, 스팀 넥스트 페스트 같은 행사 역시 체험판을 중심으로 돌아간다. 슬롯바운드가 출시 전부터 위시리스트 10만 건을 모은 것도 체험판 덕분이었다. 지금 이 순간에도 다른 중국 미니게임 플랫폼이나 로블록스 같은 곳에 또 다른 복제작이 퍼져 있을 수 있다. 하지만 개발 마무리만으로도 벅찬 인디 개발자가 그 모든 곳을 하나하나 찾아다닐 수는 없다.

고난에도 개발 이어가는 슬롯바운드
1년 넘게 공들여 만든 게임을 남이 베껴 먼저 돈을 버는 모습을 지켜보는 것은 누구에게나 쉽지 않은 일이다. 정작 원작자는 아직 출시도 하지 못해 한 푼도 벌지 못한 상황이라면, 허탈감과 자괴감에 개발 의지가 꺾여도 이상하지 않다. 하지만 옵티마 아치는 흔들리지 않고 출시를 향해 묵묵히 개발을 이어가고 있다.
또 옵티마 아치는 체험판에 대한 긍정적인 면을 강조했다. 그는 “AI로 인해 게임업계가 많이 뒤숭숭한데, 그래도 조금은 잠잠해지고 안정되는 시기가 올 거라고 개인적으로 믿는다”며 "체험판을 공개하는 것에 있어서는 여전히 공개해도 된다는 생각이며, AI로만 만든 카피 게임보다 더 잘 만들고 마케팅도 더 잘하면 된다고 생각한다"고 말했다.

슬롯바운드는 오는 11월 10일 스팀 앞서 해보기를 앞두고 막바지 작업에 한창이다. 옵티마 아치는 "제가 잘나서 게임이 잘된 것도 아니고, 제가 대단해서 관심을 받고 있는 것도 아니다”라며, “여러분들이 제 게임을 플레이해 주시고 찾아주신 덕에 힘내서 여기까지 올 수 있었다"라고 전했다.
슬롯바운드가 끝이 아니라고도 강조했다. 옵티마 아치는 "성공과 돈도 물론 중요하지만, 저는 이 게임만 만들고 사라질 사람이 아니고 앞으로도 쭉 만들고 싶은 게임이 많기에 플레이어들과의 신뢰를 굉장히 중요하게 생각한다"라며 "떨리지만 진심과 애정과 의도가 게이머들에게 잘 전달되길 바랄 뿐이며, 아직 출시도 안 한 부족한 게임을 좋게 봐주시고 사랑해 주셔서 감사하다"고 전했다.

このニュースはAIによって翻訳されました。
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