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七つの大罪:Origin「共に進める冒険、マルチ要素が差別点」
칠대죄 오리진 “함께하는 모험, 멀티 요소가 차별점”

AIの概要
Netmarbleの新作オープンワールドRPG『七つの大罪 Origin』が東京ゲームショウ2025にて試遊出展され、注目を集めました。原作の「七つの大罪」と「黙示録の四騎士」の間を舞台にし、マルチプレイやオリジナル要素を強化しています。モバイル、コンソール、PCのクロスプラットフォームに対応し、来年1月のリリースに向けて開発が進められています。
発売日を発表した『七つの大罪 Origin』
▲ 発売日を発表した『七つの大罪 Origin』(画像提供:Netmarble)

『七つの大罪 Origin(以下、七つの大罪 Origin)』は、その名が示す通り『七つの大罪 光と闇の交戦:GRAND CROSS』の続編だ。前作とは異なりオープンワールドRPGとして開発中であり、原作の主人公「メリオダス」と「エリザベス」の息子「トリスタン」が仲間たちと共に星の書が暴走して時空が歪んだ大陸を元に戻すため、各地域を探索するという内容を描いている。

Netmarbleは25日に開幕した東京ゲームショウ2025の会場にゲームを直接プレイできるブースを出展した。試遊バージョンでは序盤のストーリーを体験でき、任意のタイミングでブリタニア大陸のオープンワールドに進入することができる。原作ファンにおなじみの「妖精王の森」が公開され、オブジェクトを活用したパズル、水中探索、壁登り、戦闘のすべてが含まれている。

さらに、総計12種のキャラクターもプレイ可能だ。メリオダス、キング、ディアンヌに加え、オリジナル英雄のマニーとドレイクも追加されており、異なるキャラクターの必殺技を連続発動して合体必殺技を使用するシーンも直接確認できる。オンラインマルチプレイコンテンツである協力ダンジョン「深層グモの巣」や魔神戦(灰色、赤色、アルビオン)も試遊可能だ。

七つの大罪 Originは特に原作漫画のファンや前作を楽しんだゲーマーから多くの期待を集めている。これを受け、東京ゲームショウ2025の会場でNetmarble F&Cのク・ドヒョンPD(以下、ク・ドヒョンPD)、パク・ドンフン・アートディレクター(以下、パク・ドンフンAD)、Netmarbleのキム・ビョンロク事業本部長(以下、キム・ビョンロク事業本部長)にゲームの方向性や特徴などを直接尋ねた。

▲ 七つの大罪 Origin 東京ゲームショウ映像(動画出典:七つの大罪 Origin公式YouTubeチャンネル)

Q. モバイル、コンソール、PC同時リリースとなる。開発過程における困難は? ゲームが狙う主要な国は?

ク・ドヒョンPD: 今でもかなり難しい。ユーザーが同一の環境で同じようにスタートすることが望ましいと考え、同時リリースを押し進めている。モバイルバージョンの最適化に注力しているところだ。間もなくお披露目する予定だ。

キム・ビョンロク事業本部長: 主要な国として見ている地域はIPの出身地である日本だ。前作が良好な成果を収めた米国および中南米、ヨーロッパではフランスとドイツが主要なターゲットとなる。ただし、全世界をターゲットとする予定だ。

主人公「トリスタン」
▲ 主人公「トリスタン」(画像提供:Netmarble)

Q. 日本市場が『七つの大罪 Origin』においてどのような意味を持つのか気になる。

ク・ドヒョンPD: 東京ゲームショウは本当に重要であるため、ブースもしっかりと作り込んだ。東京ゲームショウでクローズドβテストの募集も同時に行っている。プロジェクトにおいて非常に大きな意味を持つイベントだ。

キム・ビョンロク事業本部長: ジャンルがオープンワールドであり、日本のアニメIPであるだけに、これを楽しんでくださる日本のゲームショウを重要視している。モバイル、コンソールゲームの分野においても核心市場であるだけに、IPの長所やゲームの要素をアピールできる場だ。

Q. 七つの大罪 Originが最初に発表された時期を考えると、かなり長い期間開発している。難局や問題はあったのか? オープンワールドサブカルチャーゲームの中で原作がある唯一のゲームだ。原作者との協議が難しかったのではないか?

ク・ドヒョンPD: 公開してから3年9ヶ月ほどが経ったようだ。一つのプロジェクトにこれほど長く関わった経験は自分にとっても少ない。韓国でこのようなジャンルの開発が一般的ではないため、試行錯誤もあり時間がかかったようだ。開発したワールドが非常に広く、不足なく作り上げるのが大変だった。むしろ過剰な要素を追加してしまい、削ぎ落とすケースもあった。

原作をそのまま持ってくるわけではないため、協議を通じて制作する過程はもちろんあった。ただ、新しいものを創造する過程が難しく、原作者の方々とは長年協力してきた関係であるだけに(変化に対して)オープンだった。


新規キャラクターや背景も登場予定、アルビオンボス戦
▲ 新規キャラクターや背景も登場予定、アルビオンボス戦(画像提供:Netmarble)

Q. 内部で期待しているゲームの成果は?

ク・ドヒョンPD: 具体的な成果に対する予想はない。ただ、前作でもPDを務めていたため、前作よりも少しだけ上手くいけばというささやかな欲を持っている。まずは開発者として良いゲームを作ろうと考えている。

Q. Netmarbleが最近リリースするゲームが立て続けに好評を博している。これに対するプレッシャーや苦労はないのか?

ク・ドヒョンPD: ないように思う。むしろ(自社ゲームが)上手くいっていて非常に嬉しく、それゆえ七つの大罪 Originで取りこぼしてしまう部分がないか考え、努力するようになる。

キム・ビョンロク事業本部長: 確かに最近、会社が良い成果を収めた。もちろん開発会社でも関連部署でも問題が起きないよう多くのサポートをしてくれており、データ部門からもユーザーが何を求めているのかという成果が蓄積されることで成功可能性を高めている。我々もさらに奮発しなければならないと考えている。特にマルチクロスプラットフォームを進めているため、技術的な側面での問題なく楽しくプレイしていただけるよう注力している。


七つの大罪 Origin 赤色魔神戦
▲ 七つの大罪 Origin 赤色魔神戦(画像提供:Netmarble)

Q. 前作が今もサービス中だ。同じIPであるだけに売上に悪影響を及ぼすことが懸念されないか? また、漫画原作はやや過去の作品だが、七つの大罪 Originに加わるオリジナル要素は?

ク・ドヒョンPD: 悩んではみたが、大きな問題はないと考えて開発を始めた。『七つの大罪 光と闇の交戦:GRAND CROSS』はかなり長期にわたり順調に運営されてきたが、アクション面では物足りなさが残っていた。そのため、むしろ前作で物足りなさを感じて離脱したユーザーが魅力を感じてくれると考えている。

また、ストーリーもオリジナルであり、市場に出回っている多くのオープンワールドゲームと競争しなければならない。そのため、より多くのユーザーに楽しんでいただけるオリジナルキャラクターの開発に多くの労力を注いだ。すべてのオリジナルキャラクターが既存のキャラクターと調和し、それぞれが物語を作り出す方式でストーリーが展開される。

キム・ビョンロク事業本部長: 前作がストーリーに忠実だったとすれば、七つの大罪 Originは原作『七つの大罪』と後続作アニメである『黙示録の四騎士』の間に位置している。アニメを楽しんでいる方々や、前作に物足りなさを感じた方々を満たすことができると考えている。


釣り、料理などのコンテンツが追加される
▲ 釣り、料理などのコンテンツが追加される(画像提供:Netmarble)

Q. オープンワールドにおけるアップデートは一般的に地域やキャラクターの追加が最も多い。七つの大罪 Originは原作があるため、便宜的に地域やキャラクターを追加するのは難しい場合もあるかもしれないが、アップデートの方向性は?

ク・ドヒョンPD: 地域とキャラクターを追加する方向で検討している。ストーリーを独自に制作する部分や、声優の収録を先んじて進めるなど大変な点はいくつかある。ただ、それ以外の要素において大きな困難はない。

Q. 黙示録の四騎士の評価ゆえに、七つの大罪 OriginがむしろIPを牽引していかなければならないという評価も見られる。他のIPへの転換についての話はなかったのか?

キム・ビョンロク事業本部長: もちろん黙示録の四騎士がさらにヒットしていればそれに越したことはなかった。ただ、未だにNetflixの上位圏にランクインしており、関心も多く集めるなど強みが多い。IPを問わず、ユーザーに自信を持って提示できる要素が数多くある。ユーザーにより一層歩み寄れるよう万全を期したい。

灰色魔神戦スクリーンショット
▲ 灰色魔神戦スクリーンショット(画像提供:Netmarble)

Q. オープンワールドゲームはやり込み要素や周辺探索などをしながらアップデートを待つものだ。七つの大罪 Originも同様か? エンドコンテンツは何なのか?

ク・ドヒョンPD: オープンワールドであるだけに周辺の採集物を蓄積したり、やり込み要素を達成したりする方式もあるが、ストーリーラインを重視してそれに合わせてアップデートしようと考えている。ユーザーが赴くことのできるダンジョン、新規キャラクター、地域の採集物が噛み合った収集要素などを検討中だ。

ゲームをプレイするにあたり、ライトユーザーとコアユーザーの双方を満足させる方向性を大いに悩んだ。新しいダンジョンの攻略、深みのある難易度調整、ストーリーのみを楽しめる要素といった基本的な部分に加え、ダンジョンやボスなどの攻略要素がエンドコンテンツになるだろう。

キム・ビョンロク事業本部長: オープンワールドジャンルにおけるルールとも言える基本を守りつつも、核心のポイントはマルチプレイ要素だ。「共にする冒険」がキーワードであり、一人でもプレイできるが、友人や仲間たちと一緒にダンジョンを回り、クリアできないクエストを共にクリアする試みを七つの大罪 Originに取り入れる予定だ。また、コンソール、モバイル、PCのマルチクロスプラットフォームもサポートする予定である。

Q. 原作の複数の地域が今後のアップデートで登場するのか、あるいはオリジナル地域が追加されるのか気になる。

ク・ドヒョンPD: 東京ゲームショウでは原作の背景を主に公開したが、オリジナル地域もかなり登場する。オープンワールドゲームを制作しているとユーザーが常に新しい刺激を得る必要があり、原作には砂漠や雪山などが登場しないため、オリジナルおよびストーリーとして追加する計画だ。アップデートについても原作とオリジナル地域を状況やストーリーに合わせて追加する計画を持っている。

妖精王の森スクリーンショット
▲ 妖精王の森スクリーンショット(画像提供:Netmarble)

Q. 原作の漫画とアニメは2Dだ。3Dで実装された七つの大罪 Originのキャラクターデザインの方向性が知りたい。

パク・ドンフンAD: 内部で3Dゲームを開発したリソースが豊富で、経験も数多くあった。原作をアップグレードできる部分が多くて良かった。グラフィック的な部分で特にこだわった要素は、前作ではアニメーションをほぼそのまま持ってきて制作したのに対し、新しい叙事に合わせて演出した部分に非常に力を入れた点だ。この部分にご期待いただければ幸いだ。

Q. ゲームを待望するユーザーに向けて最後に一言

ク・ドヒョンPD: 長期間お待たせしてしまい、ファンの方々に申し訳なく思っている。素晴らしいゲームになるよう全力を尽くして努力する。

パク・ドンフンAD: 熱心に準備したので、大いに期待していただければと思う。

キム・ビョンロク事業本部長: オンラインマルチプレイや共にプレイする要素などを差別点として挙げた。しっかりと企画してまとめ上げ、IPという限界を乗り越えて新たなマルチオープンワールドの基準を打ち立てることができればと思う。


左からパク・ドンフンAD、ク・ドヒョンPD、Netmarbleのキム・ビョンロク事業本部長
▲ 左からパク・ドンフンAD、ク・ドヒョンPD、Netmarbleのキム・ビョンロク事業本部長(画像提供:Netmarble)

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출시일을 발표한 '일곱 개의 대죄: 오리진' (사진제공: 넷마블)
▲ 출시일을 발표한 '일곱 개의 대죄: 오리진' (사진제공: 넷마블)

‘일곱 개의 대죄: 오리진(Origin, 이하 칠대죄 오리진)’은 이름에서부터 알 수 있듯 ‘일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스(GRAND CROSS)’의 후속작이다. 전작과 달리 오픈월드 RPG로 개발 중이며, 원작 주인공인 ‘멜리오다스’와 ‘엘리자베스’의 아들 ‘트리스탄’이 동료들과 함께 별의 서가 폭주해 시공간이 뒤틀린 대륙을 되돌리기 위해 각 지역을 탐험한다는 내용을 담고 있다.

넷마블은 25일 개막한 도쿄게임쇼 2025 현장에서 게임을 직접 플레이할 수 있는 부스를 냈다. 시연 버전에서는 초반부 스토리를 체험할 수 있으며, 원하는 시점에 브리타니아 대륙 오픈월드에 진입할 수 있다. 원작 팬들에게 익숙한 ‘요정왕의 숲’이 공개됐으며, 오브젝트를 활용한 퍼즐, 수중 탐험, 암벽 등반, 전투 모두 포함됐다.

여기에 더해 도합 12종의 캐릭터도 플레이 가능하다. 멜리오다스, 킹, 다이앤에 더해 오리지널 영웅인 매니와 드레이크도 더해졌으며, 서로 다른 캐릭터의 필살기를 연속 발동해 합동 필살기를 사용하는 장면도 직접 확인할 수 있다. 온라인 멀티플레이 콘텐츠인 협동 던전 ‘심층 거미굴’과 마신 전투(회색, 붉은, 알비온)도 시연 가능하다.

칠대죄 오리진은 특히 원작 만화 팬들과 전작을 즐긴 게이머에게 많은 기대를 받고 있다. 이에 도쿄게임쇼 2025 현장에서 넷마블에프앤씨 구도형 PD(이하 구도형 PD), 박동훈 아트디렉터(이하 박동훈 AD), 넷마블 김병록 사업본부장(이하 김병록 사업본부장)에게 게임의 방향성, 특징 등을 직접 물어봤다.

▲ 일곱 개의 대죄: 오리진 도쿄게임쇼 영상 (영상출처: 일곱 개의대죄 오리진 공식 유튜브 채널)

Q. 모바일, 콘솔, PC 동시에 출시한다. 개발 과정에서 어려움은? 게임이 겨냥하는 주요 국가는?

구도형 PD: 지금도 많이 어렵다. 유저들이 동일한 환경에서 동일하게 출발하는 것이 좋다고 여겨 동시 출시를 밀어붙이고 있다. 모바일 버전의 최적화를 열심히 하고 있다. 조만간 선보이겠다.

김병록 사업본부장: 주요 국가로 보는 권역은 IP 출신지인 일본이다. 전작이 좋은 성과를 낸 미국 및 중남미, 유럽에서는 프랑스와 독일이 주요 타겟이다. 다만 전세계를 타겟으로 할 예정이다.

주인공 '트리스탄' (사진제공: 넷마블)
▲ 주인공 '트리스탄' (사진제공: 넷마블)

Q. 일본 시장이 ‘칠대죄 오리진’에 어떤 의미가 있는지 궁금하다. 

구도형 PD: 도쿄게임쇼는 정말 중요해 부스도 열심히 꾸몄다. 도쿄게임쇼에서 비공개 테스트 모집도 같이 하고 있다. 프로젝트에서 큰 의미가 있는 행사다. 

김병록 사업본부장: 장르가 오픈월드며, 일본 애니메이션 IP다 보니 이를 즐겨주시는 일본의 게임쇼를 중요하게 생각한다. 모바일, 콘솔게임 분야에서도 핵심 시장인 만큼 IP 장점과 게임 요소들을 어필할 수 있는 자리다. 

Q. 칠대죄 오리진이 처음 발표된 시점을 따지면 상당히 오래 개발했다. 난관이나 문제가 있었나? 오픈월드 서브컬처게임 중 원작이 있는 유일한 게임이다. 원작자와 협의가 어려웠을 것 같은데?

구도형 PD: 공개한지 3년 9개월 정도가 지난 것 같다. 한 프로젝트에 이렇게 오래 있는 경험은 본인에게도 적다. 한국에서 이런 장르 개발이 흔하지 않다 보니 시행착오도 있어 오래 걸린 듯하다. 개발한 월드가 굉장히 넓어, 부족함 없이 만드는 것이 힘들었다. 오히려 너무 과도한 요소를 추가해, 걷어내는 경우도 있었다. 

원작을 그대로 가져오는 것이 아니다 보니, 협의를 통해 제작하는 과정도 물론 있었다. 다만 새로운 것을 창조하는 과정이 어려웠고, 원작자분은 오랜 기간 협력했던 만큼 (변화에) 열려 있었다.


신규 캐릭터나 배경도 등장할 예정 (사진제공: 넷마블)
▲ 신규 캐릭터나 배경도 등장할 예정, 알비온 보스전 (사진제공: 넷마블)

Q. 내부에서 기대하는 게임에 대한 성과는?

구도형 PD: 구체적인 성과에 대한 예상은 없다. 다만 전작에서도 PD였던 만큼, 전작보다 조금 더 잘 됐으면 좋겠다는 작은 욕심을 가지고 있다. 우선은 개발자로서 좋은 게임을 만들려고 한다. 

Q. 넷마블에서 최근 출시하는 게임이 줄이어 호평을 받는다. 이에 대한 부담이나 애로사항은 없나?

구도형 PD: 없는 것 같다. 오히려 (자사 게임이) 잘 되어 너무 좋고, 이에 칠대죄 오리진이 놓치는 부분이 없을까 고민하고 노력하게 된다.

김병록 사업본부장: 분명 최근 회가사 좋은 성과를 이뤘다. 물론 개발사에서도 유관부서에서도 이슈 없도록 많은 도움을 주시고, 데이터 부서에서도 유저들이 어떤 것을 원하는지, 성과들이 쌓이면서 성공가능성을 올린다. 우리도 더 분발해야 겠다고 생각한다. 특히 멀티 크로스 플랫폼을 진행하다 보니, 기술적 측면의 문제없이 재미있게 플레이하실 수 있도록 집중하고 있다.


칠대죄 오리진 붉은 마신 전투 (사진제공: 넷마블)
▲ 칠대죄 오리진 붉은 마신 전투 (사진제공: 넷마블)

Q. 전작이 여전히 서비스 중이다. 동일한 IP인 만큼 매출에 악영향이 우려되지는 않나? 또 만화 원작은 다소 과거 작품인데, 칠대죄 오리진에 더해질 오리지널 요소는?

구도형 PD: 고민했지만, 큰 문제는 없을 것이라 생각하고 개발을 시작했다. ‘일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스’가 상당히 오랜 기간 순항했지만, 액션에서는 부족함이 있었다. 그래서 오히려 전작에서 부족함을 느껴 이탈한 유저들이 매력을 느낄 것이라고 여긴다.

또 스토리도 오리지널이고, 시장에 나온 많은 오픈월드 게임과 경쟁해야 한다. 때문에 조금 더 많은 유저들이 즐겨주실 만한 오리지널 캐릭터 개발에 많은 노력을 기울였다. 모든 오리지널 캐릭터들이 기존 캐릭터들과 어우러지며 각자 이야기를 만드는 방식으로 스토리가 전개된다.

김병록 사업본부장: 전작은 스토리를 그대로 따랐다면, 칠대죄 오리진은 원작 ‘일곱 개의 대죄’와 후속작 애니메이션인 ‘묵시록의 4기사’ 중간에 위치한다. 애니를 즐기고 계시는 분들이나, 전작에서 아쉬움을 느낀 분들을 충족시킬 수 있을 것이라 생각한다.


▲ 낚시, 요리 등 콘텐츠가 더해진다 (사진제공: 넷마블)

Q. 오픈월드에서 업데이트는 일반적으로 지역과 캐릭터 추가가 가장 흔하다. 칠대죄 오리진은 원작이 있어 편의적으로 지역이나 캐릭터를 넣기는 어려울 수도 있는데, 업데이트 방향성은?

구도형 PD: 지역과 캐릭터를 넣는 방향으로 고려 중이다. 스토리를 자체적으로 제작하는 부분, 성우 녹음을 선제적으로 진행하는 등 힘든 점이 있다. 다만 이외 요소에서 크게 어려움은 없다.

Q. 묵시록 4기사의 평가 때문에 칠대죄 오리진이 오히려 IP를 이끌어 나가야 한다는 평가도 보인다. 다른 IP로의 전환에 대한 이야기는 없었나?

김병록 사업본부장: 물론 묵시록의 4기사가 더 잘 나갔으면 더 좋았을 것이다. 다만 아직까지 넷플릭스 상위권에 있고 관심도 많이 받는 등 장점이 많다. IP를 떠나서 유저들에게 자신감을 가지고 내세울 요소들이 많다. 유저들에게 더 다가가도록 만전을 기하겠다.

회색 마신 전투 스크린샷 (사진제공: 넷마블)
▲ 회색 마신 전투 스크린샷 (사진제공: 넷마블)

Q. 오픈월드 게임은 도전과제, 주변 탐험 등을 하며 업데이트를 기다린다. 칠대죄 오리진 역시 마찬가지인가? 엔드 콘텐츠는 무엇인가?

구도형 PD: 오픈월드인 만큼 주변 채집물을 축적하거나 도전 과제 등을 달성하는 방식도 있지만, 스토리라인을 중요하게 생각해 이에 맞춰 업데이트하려 한다. 유저들이 갈 수 있는 던전, 신규 캐릭터, 지역 채집물이 어우러져 수집하는 방식 등을 고려 중이다.

게임을 플레이하는 데 있어서 라이트와 코어 유저를 모두 만족시키는 방향을 많이 고민했다. 새로운 던전 공략, 깊이 있는 난이도 조절, 스토리만 볼 수 있는 요소 등 기본적인 것에 더해, 던전이나 보스 등 공략 요소가 엔드 콘텐츠가 될 것이다.

김병록 사업본부장: 오픈월드 장르에서 규칙과도 같은 기본은 지키면서도, 핵심 포인트는 멀티플레이 요소다. ‘함께하는 모험’이 키워드인데, 혼자서도 플레이할 수 있지만, 친구 혹은 동료들과 던전 돌고, 못 깨는 퀘스트를 함께 클리어하는 시도를 칠대죄 오리진에 더할 예정이다. 또 콘솔, 모바일, PC 멀티 크로스 플랫폼도 지원할 예정이다.

Q. 원작 지역 여러 개가 앞으로 업데이트로 나올지, 오리지널 지역이 추가될지 궁금하다. 

구도형 PD: 도쿄게임쇼에서는 원작 배경을 주로 공개했는데, 오리지널 지역들도 꽤 나온다. 오픈월드 게임을 만들다보니 유저들이 계속 새로운 자극을 얻어야 하는데, 원작에서는 사막이나 설산 등은 나오지 않아 오리지널 및 스토리로 추가할 계획이다. 업데이트 역시 원작과 오리지널 지역을 상황과 스토리에 맞게 추가할 계획을 가지고 있다.

요정왕의 숲 스크린샷 (사진제공: 넷마블)
▲ 요정왕의 숲 스크린샷 (사진제공: 넷마블)

Q. 원작 만화와 애니메이션은 2D다. 3D로 구현된 칠대죄 오리진의 캐릭터 디자인 방향성이 궁금하다. 

박동훈 AD: 내부에서 3D 게임을 개발한 리소스가 풍부하고 경험도 많았다. 원작을 업그레이드할 수 있는 부분이 많아 좋았다. 그래픽적인 부분에서 많은 신경을 쓴 요소는 전작에서는 애니메이션을 거의 그대로 가지고 제작한 반면에, 새로운 서사에 맞춰 연출한 부분에 굉장히 공을 많이 들였다. 이 부분 기대해주시면 감사하겠다.

Q. 게임을 기다리는 유저들에게 마지막으로 한 말씀

구도형 PD: 오랜 기간 기다리게 만들어서 팬분들에게 죄송스럽다. 멋진 게임으로 최선을 다해 노력하겠다.

박동훈 AD: 열심히 준비했고, 기대 많이 해주셨으면 좋겠다.

김병록 사업본부장: 온라인 멀티플레이, 함께하는 요소 등을 차별점으로 말씀드렸다. 잘 기획하고 엮어서 IP라는 한계를 벗어나 새로운 멀티 오픈월드의 기준을 쓸 수 있었으면 좋겠다.


왼쪽부터 박동훈 AD, 구도형 PD, 넷마블 김병록 사업본부장 (사진제공: 넷마블)
▲ 왼쪽부터 박동훈 AD, 구도형 PD, 넷마블 김병록 사업본부장 (사진제공: 넷마블)

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