The Seven Deadly Sins: Origin, "Adventure Together, Multiplayer Elements are the Differentiator"
칠대죄 오리진 “함께하는 모험, 멀티 요소가 차별점”
2025.09.25 19:30 UTC+9
AI Summary
Netmarble showcased The Seven Deadly Sins: Origin at TGS 2025, highlighting its shift to an open-world RPG format. The game features cross-platform multiplayer, original story elements, and a release scheduled for next January. The developers aim to set a new standard for the genre while satisfying both casual and hardcore fans.

As the title suggests, The Seven Deadly Sins: Origin (hereinafter referred to as Origin) is the successor to The Seven Deadly Sins: GRAND CROSS. Unlike its predecessor, this iteration pivots to an open-world RPG format. It follows Tristan—the son of original protagonists Meliodas and Elizabeth—as he joins forces with companions to traverse a continent warped by time and space due to the runaway 'Book of Stars'.
Netmarble set up a playable booth at Tokyo Game Show 2025, which kicked off on the 25th. The demo build allows players to experience the early chapters and venture into the open world of Britannia at their own pace. Iconic locations like the 'Forest of the Fairy King' are present, alongside object-based puzzles, underwater exploration, rock climbing, and combat.
A total of 12 playable characters are available in the build. Fan favourites like Meliodas, King, and Diane are joined by original heroes Manny and Drake. You can witness 'combined ultimate moves' triggered by chaining the skills of different characters. The demo also features multiplayer content such as the 'Deep Spider Cave' coop dungeon and boss battles against the Gray Demon, Red Demon, and Albion.
Origin has garnered significant attention from both manga enthusiasts and players of the previous title. At TGS 2025, we sat down with Netmarble F&C’s Producer Koo Do-hyung, Art Director Park Dong-hoon, and Netmarble’s Head of Business Kim Byung-rok to discuss the game’s direction and unique selling points.
Q. You are launching simultaneously on mobile, console, and PC. What were the development challenges? Which regions are you targeting?
Producer Koo Do-hyung: It remains a massive challenge. We are pushing for a simultaneous launch because we believe it's vital for players to start on equal footing. We are currently pouring our efforts into mobile optimization and look forward to showing it to you soon.
Head of Business Kim Byung-rok: Our primary focus is Japan, the birthplace of the IP. We are also targeting the US, Latin America, and European markets like France and Germany, where the previous game performed well. Ultimately, our target is global.

Q. What significance does the Japanese market hold for Origin?
Producer Koo Do-hyung: TGS is incredibly important, which is why we put so much effort into our booth. We are also taking sign-ups for a closed beta test here. This event carries immense weight for the project.
Head of Business Kim Byung-rok: Given that it’s an open-world game based on a Japanese anime IP, we view Japan’s biggest game show as critical. It is the core market for both mobile and console gaming, making it the perfect stage to showcase the strengths of the IP and our gameplay features.
Q. Development has been quite long since the initial announcement. Were there any major hurdles? As the only open-world subculture game based on an existing IP, was it difficult to coordinate with the original creator?
Producer Koo Do-hyung: It has been about three years and nine months since the reveal. I rarely spend this long on a single project. Since this genre is relatively rare in Korea, we faced plenty of trial and error. Because the world we built is so vast, ensuring it felt 'complete' was tough. At times, we actually had to trim down features because we added too much.We aren't just copy-pasting the original material, so there was a rigorous collaborative process. However, the creator was quite open to our ideas given our long-standing partnership.


Q. What are your internal performance expectations?
Producer Koo Do-hyung: We don't have specific targets. However, having been the producer for the previous title as well, I have a small, personal ambition for this one to do even better. For now, my focus as a developer is simply to create a great game.
Q. Netmarble has seen a string of well-received releases lately. Do you feel any pressure or difficulties?
Producer Koo Do-hyung: Not at all. I am genuinely happy that our other titles are doing well. It just makes me more determined to ensure Origin doesn't miss a beat.
Head of Business Kim Byung-rok: The company has clearly seen great success recently. Our developers and related departments are providing immense support, and our data teams are helping us understand exactly what players want. We are doubling down on our efforts, especially regarding the multi-cross-platform experience, to ensure it remains smooth and fun for everyone.


Q. The previous game is still live. Are you worried about cannibalizing revenue? Also, since the original manga is somewhat dated, what original elements are you adding to Origin?
Producer Koo Do-hyung: We considered that, but decided to move forward believing it wouldn't be a major issue. While GRAND CROSS had a long and successful run, it lacked a certain level of action depth. We expect players who left the previous game due to those limitations will find Origin quite appealing.The story is original, and we are competing against many open-world games on the market. We have put significant effort into creating original characters that will resonate with a broader audience. These characters weave into the existing world, each developing their own story arc.
Head of Business Kim Byung-rok: Where the previous game followed the original story, Origin sits somewhere between the original 'Seven Deadly Sins' and the sequel anime 'Four Knights of the Apocalypse'. We believe this will satisfy both current anime fans and those who felt the previous game left something to be desired.


Q. Updates for open-world games usually mean adding new regions and characters. Since this is an IP-based game, is it difficult to add content? What is your update roadmap?
Producer Koo Do-hyung: We are indeed planning to add regions and characters. Producing the story and coordinating voice acting in advance is challenging, but beyond that, the process is quite manageable.
Q. Some suggest that due to the reception of 'Four Knights of the Apocalypse', Origin needs to carry the IP forward. Were there discussions about switching to a different IP?
Head of Business Kim Byung-rok: Of course, we would have liked 'Four Knights' to perform even better. However, it still holds a strong position on Netflix and continues to garner interest. Regardless of the IP, we have plenty of elements we are confident in sharing with our players. We are doing our absolute best to reach them.

Q. Open-world players often wait for updates while tackling challenges and exploring. Is this the case for Origin? What is the end-game content?
Producer Koo Do-hyung: While the open world naturally encourages gathering and completing achievements, we prioritize the storyline. We are planning updates that integrate dungeons, new characters, and regional resources into the narrative flow.We’ve spent a lot of time trying to satisfy both casual and hardcore players. Beyond the basics—like new dungeon raids, depth-focused difficulty tiers, and story-only modes—dungeons and bosses will serve as our core end-game content.
Head of Business Kim Byung-rok: While we are adhering to the conventions of the open-world genre, the key is the multiplayer aspect. 'Adventure together' is our keyword. You can play solo, but we are designing Origin to encourage friends and allies to tackle dungeons and tough quests together. We will also support cross-platform play across console, mobile, and PC.
Q. Will we see more original regions from the source material or entirely original areas?
Producer Koo Do-hyung: We showcased mostly source-material backgrounds at TGS, but there are plenty of original regions coming. Players need constant stimulation in an open-world game, and since the original source didn't feature biomes like deserts or snowy mountains, we plan to add them as part of our original content. Updates will be a mix of both, depending on the story.

Q. The original manga and anime are 2D. What was your design philosophy for the 3D transition?
Art Director Park Dong-hoon: We have abundant internal resources and experience in 3D game development. There was a lot of room to upgrade the source material. While the previous game kept the animation style quite literal, we’ve put immense effort into directing the visuals to suit this new narrative. We hope you look forward to it.
Q. Any final words for the fans waiting for the game?
Producer Koo Do-hyung: I am sorry for making our fans wait for so long. We will do our absolute best to deliver an incredible game.
Art Director Park Dong-hoon: We have prepared thoroughly, so please keep your expectations high.
Head of Business Kim Byung-rok: We’ve emphasized online multiplayer and collaborative elements as our key differentiators. We hope to weave these together to transcend the limitations of the IP and set a new standard for open-world multiplayer games.

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‘일곱 개의 대죄: 오리진(Origin, 이하 칠대죄 오리진)’은 이름에서부터 알 수 있듯 ‘일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스(GRAND CROSS)’의 후속작이다. 전작과 달리 오픈월드 RPG로 개발 중이며, 원작 주인공인 ‘멜리오다스’와 ‘엘리자베스’의 아들 ‘트리스탄’이 동료들과 함께 별의 서가 폭주해 시공간이 뒤틀린 대륙을 되돌리기 위해 각 지역을 탐험한다는 내용을 담고 있다.
넷마블은 25일 개막한 도쿄게임쇼 2025 현장에서 게임을 직접 플레이할 수 있는 부스를 냈다. 시연 버전에서는 초반부 스토리를 체험할 수 있으며, 원하는 시점에 브리타니아 대륙 오픈월드에 진입할 수 있다. 원작 팬들에게 익숙한 ‘요정왕의 숲’이 공개됐으며, 오브젝트를 활용한 퍼즐, 수중 탐험, 암벽 등반, 전투 모두 포함됐다.
여기에 더해 도합 12종의 캐릭터도 플레이 가능하다. 멜리오다스, 킹, 다이앤에 더해 오리지널 영웅인 매니와 드레이크도 더해졌으며, 서로 다른 캐릭터의 필살기를 연속 발동해 합동 필살기를 사용하는 장면도 직접 확인할 수 있다. 온라인 멀티플레이 콘텐츠인 협동 던전 ‘심층 거미굴’과 마신 전투(회색, 붉은, 알비온)도 시연 가능하다.
칠대죄 오리진은 특히 원작 만화 팬들과 전작을 즐긴 게이머에게 많은 기대를 받고 있다. 이에 도쿄게임쇼 2025 현장에서 넷마블에프앤씨 구도형 PD(이하 구도형 PD), 박동훈 아트디렉터(이하 박동훈 AD), 넷마블 김병록 사업본부장(이하 김병록 사업본부장)에게 게임의 방향성, 특징 등을 직접 물어봤다.
Q. 모바일, 콘솔, PC 동시에 출시한다. 개발 과정에서 어려움은? 게임이 겨냥하는 주요 국가는?
구도형 PD: 지금도 많이 어렵다. 유저들이 동일한 환경에서 동일하게 출발하는 것이 좋다고 여겨 동시 출시를 밀어붙이고 있다. 모바일 버전의 최적화를 열심히 하고 있다. 조만간 선보이겠다.
김병록 사업본부장: 주요 국가로 보는 권역은 IP 출신지인 일본이다. 전작이 좋은 성과를 낸 미국 및 중남미, 유럽에서는 프랑스와 독일이 주요 타겟이다. 다만 전세계를 타겟으로 할 예정이다.

Q. 일본 시장이 ‘칠대죄 오리진’에 어떤 의미가 있는지 궁금하다.
구도형 PD: 도쿄게임쇼는 정말 중요해 부스도 열심히 꾸몄다. 도쿄게임쇼에서 비공개 테스트 모집도 같이 하고 있다. 프로젝트에서 큰 의미가 있는 행사다.
김병록 사업본부장: 장르가 오픈월드며, 일본 애니메이션 IP다 보니 이를 즐겨주시는 일본의 게임쇼를 중요하게 생각한다. 모바일, 콘솔게임 분야에서도 핵심 시장인 만큼 IP 장점과 게임 요소들을 어필할 수 있는 자리다.
Q. 칠대죄 오리진이 처음 발표된 시점을 따지면 상당히 오래 개발했다. 난관이나 문제가 있었나? 오픈월드 서브컬처게임 중 원작이 있는 유일한 게임이다. 원작자와 협의가 어려웠을 것 같은데?
구도형 PD: 공개한지 3년 9개월 정도가 지난 것 같다. 한 프로젝트에 이렇게 오래 있는 경험은 본인에게도 적다. 한국에서 이런 장르 개발이 흔하지 않다 보니 시행착오도 있어 오래 걸린 듯하다. 개발한 월드가 굉장히 넓어, 부족함 없이 만드는 것이 힘들었다. 오히려 너무 과도한 요소를 추가해, 걷어내는 경우도 있었다.원작을 그대로 가져오는 것이 아니다 보니, 협의를 통해 제작하는 과정도 물론 있었다. 다만 새로운 것을 창조하는 과정이 어려웠고, 원작자분은 오랜 기간 협력했던 만큼 (변화에) 열려 있었다.


Q. 내부에서 기대하는 게임에 대한 성과는?
구도형 PD: 구체적인 성과에 대한 예상은 없다. 다만 전작에서도 PD였던 만큼, 전작보다 조금 더 잘 됐으면 좋겠다는 작은 욕심을 가지고 있다. 우선은 개발자로서 좋은 게임을 만들려고 한다.
Q. 넷마블에서 최근 출시하는 게임이 줄이어 호평을 받는다. 이에 대한 부담이나 애로사항은 없나?
구도형 PD: 없는 것 같다. 오히려 (자사 게임이) 잘 되어 너무 좋고, 이에 칠대죄 오리진이 놓치는 부분이 없을까 고민하고 노력하게 된다.
김병록 사업본부장: 분명 최근 회가사 좋은 성과를 이뤘다. 물론 개발사에서도 유관부서에서도 이슈 없도록 많은 도움을 주시고, 데이터 부서에서도 유저들이 어떤 것을 원하는지, 성과들이 쌓이면서 성공가능성을 올린다. 우리도 더 분발해야 겠다고 생각한다. 특히 멀티 크로스 플랫폼을 진행하다 보니, 기술적 측면의 문제없이 재미있게 플레이하실 수 있도록 집중하고 있다.


Q. 전작이 여전히 서비스 중이다. 동일한 IP인 만큼 매출에 악영향이 우려되지는 않나? 또 만화 원작은 다소 과거 작품인데, 칠대죄 오리진에 더해질 오리지널 요소는?
구도형 PD: 고민했지만, 큰 문제는 없을 것이라 생각하고 개발을 시작했다. ‘일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스’가 상당히 오랜 기간 순항했지만, 액션에서는 부족함이 있었다. 그래서 오히려 전작에서 부족함을 느껴 이탈한 유저들이 매력을 느낄 것이라고 여긴다.또 스토리도 오리지널이고, 시장에 나온 많은 오픈월드 게임과 경쟁해야 한다. 때문에 조금 더 많은 유저들이 즐겨주실 만한 오리지널 캐릭터 개발에 많은 노력을 기울였다. 모든 오리지널 캐릭터들이 기존 캐릭터들과 어우러지며 각자 이야기를 만드는 방식으로 스토리가 전개된다.
김병록 사업본부장: 전작은 스토리를 그대로 따랐다면, 칠대죄 오리진은 원작 ‘일곱 개의 대죄’와 후속작 애니메이션인 ‘묵시록의 4기사’ 중간에 위치한다. 애니를 즐기고 계시는 분들이나, 전작에서 아쉬움을 느낀 분들을 충족시킬 수 있을 것이라 생각한다.


Q. 오픈월드에서 업데이트는 일반적으로 지역과 캐릭터 추가가 가장 흔하다. 칠대죄 오리진은 원작이 있어 편의적으로 지역이나 캐릭터를 넣기는 어려울 수도 있는데, 업데이트 방향성은?
구도형 PD: 지역과 캐릭터를 넣는 방향으로 고려 중이다. 스토리를 자체적으로 제작하는 부분, 성우 녹음을 선제적으로 진행하는 등 힘든 점이 있다. 다만 이외 요소에서 크게 어려움은 없다.
Q. 묵시록 4기사의 평가 때문에 칠대죄 오리진이 오히려 IP를 이끌어 나가야 한다는 평가도 보인다. 다른 IP로의 전환에 대한 이야기는 없었나?
김병록 사업본부장: 물론 묵시록의 4기사가 더 잘 나갔으면 더 좋았을 것이다. 다만 아직까지 넷플릭스 상위권에 있고 관심도 많이 받는 등 장점이 많다. IP를 떠나서 유저들에게 자신감을 가지고 내세울 요소들이 많다. 유저들에게 더 다가가도록 만전을 기하겠다.

Q. 오픈월드 게임은 도전과제, 주변 탐험 등을 하며 업데이트를 기다린다. 칠대죄 오리진 역시 마찬가지인가? 엔드 콘텐츠는 무엇인가?
구도형 PD: 오픈월드인 만큼 주변 채집물을 축적하거나 도전 과제 등을 달성하는 방식도 있지만, 스토리라인을 중요하게 생각해 이에 맞춰 업데이트하려 한다. 유저들이 갈 수 있는 던전, 신규 캐릭터, 지역 채집물이 어우러져 수집하는 방식 등을 고려 중이다.게임을 플레이하는 데 있어서 라이트와 코어 유저를 모두 만족시키는 방향을 많이 고민했다. 새로운 던전 공략, 깊이 있는 난이도 조절, 스토리만 볼 수 있는 요소 등 기본적인 것에 더해, 던전이나 보스 등 공략 요소가 엔드 콘텐츠가 될 것이다.
김병록 사업본부장: 오픈월드 장르에서 규칙과도 같은 기본은 지키면서도, 핵심 포인트는 멀티플레이 요소다. ‘함께하는 모험’이 키워드인데, 혼자서도 플레이할 수 있지만, 친구 혹은 동료들과 던전 돌고, 못 깨는 퀘스트를 함께 클리어하는 시도를 칠대죄 오리진에 더할 예정이다. 또 콘솔, 모바일, PC 멀티 크로스 플랫폼도 지원할 예정이다.
Q. 원작 지역 여러 개가 앞으로 업데이트로 나올지, 오리지널 지역이 추가될지 궁금하다.
구도형 PD: 도쿄게임쇼에서는 원작 배경을 주로 공개했는데, 오리지널 지역들도 꽤 나온다. 오픈월드 게임을 만들다보니 유저들이 계속 새로운 자극을 얻어야 하는데, 원작에서는 사막이나 설산 등은 나오지 않아 오리지널 및 스토리로 추가할 계획이다. 업데이트 역시 원작과 오리지널 지역을 상황과 스토리에 맞게 추가할 계획을 가지고 있다.

Q. 원작 만화와 애니메이션은 2D다. 3D로 구현된 칠대죄 오리진의 캐릭터 디자인 방향성이 궁금하다.
박동훈 AD: 내부에서 3D 게임을 개발한 리소스가 풍부하고 경험도 많았다. 원작을 업그레이드할 수 있는 부분이 많아 좋았다. 그래픽적인 부분에서 많은 신경을 쓴 요소는 전작에서는 애니메이션을 거의 그대로 가지고 제작한 반면에, 새로운 서사에 맞춰 연출한 부분에 굉장히 공을 많이 들였다. 이 부분 기대해주시면 감사하겠다.
Q. 게임을 기다리는 유저들에게 마지막으로 한 말씀
구도형 PD: 오랜 기간 기다리게 만들어서 팬분들에게 죄송스럽다. 멋진 게임으로 최선을 다해 노력하겠다.
박동훈 AD: 열심히 준비했고, 기대 많이 해주셨으면 좋겠다.
김병록 사업본부장: 온라인 멀티플레이, 함께하는 요소 등을 차별점으로 말씀드렸다. 잘 기획하고 엮어서 IP라는 한계를 벗어나 새로운 멀티 오픈월드의 기준을 쓸 수 있었으면 좋겠다.

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