リュ・グムテ代表「スターセイヴィアに男性キャラクターが出ない理由は…」
류금태 대표 "스타세이비어에 남캐 안 나오는 이유는..."
2025.09.26 17:06 UTC+9
AIの概要
スタジオビサイドの新作「スターセイビアー」が11月20日に正式リリースされます。リュ・グムテ代表が東京ゲームショウにてゲームの方向性と育成哲学を明かしました。ローグライク要素を取り入れた旅程システムと魅力的なキャラクターに期待が高まっています。

「スターセイビアー(StarSavior)」は、「カウンターサイド」をサービス中のスタジオビサイドが2022年から開発を始めた新規プロジェクトだ。その後約2年の間に様々な噂が耳に入ってきたが、実質的にゲームの設定やストーリーなどを初めて公開し始めたのは2024年11月頃である。
その後2025年年頭からキャラクター関連の紹介文が掲載され始め、初のプレイ映像が5月に公開されて期待を集めた。特にユーザー層が厚い育成要素を加えたターン制RPGに魅力的な「救い者」キャラクターたちを加え、注目を集めた。去る25日の東京ゲームショウ2025初日には事前登録とともに11月20日へ発売日を確定した。
Gamemecaは東京ゲームショウの現場でスタジオビサイドのリュ・グムテ代表に会った。最近バーチャルキャラクター「リュコちゃん」でも株を上げている彼に、ゲームの方向性、育成コンテンツに対する哲学、キャラクターの方向性などを詳細に聞く時間を持った。
Q. 『CLOSERS』や『カウンターサイド』などの開発を率いてきた。サブカルチャージャンルに対する愛が並みはずれていないようだ。ジャンルの魅力ポイントは何だろうか?
最近はサブカルチャーと話しているが、昔ゲームを作っていた頃はこのような単語自体がなかった。海外でもこのジャンルを呼ぶ名前が違う。ジャンル名と無関係に魅力は明確だ。このジャンルを楽しむ方々は幼い頃からマンガやアニメ、あるいはそれに類似した媒体のコンテンツを楽しんできたはずであり、そのようなコンテンツをゲームとしても遊びたいという思いを持ったことだと思う。本人もまたこのような理由でジャンルゲームの開発を始めた。サブカルチャーゲームの魅力はマンガやアニメのようなコンテンツと変わらない。重要なのは魅力的なキャラクターと没入できるストーリーを展開するのか、その過程をゲーム的にどれほど面白く描き出すのかだ。
Q. 「スターセイビアー」はかなり長く開発されたと知られているが、理由が気になる。どのような種類の試行錯誤があったのか?
これまで3年半ほど開発をしており、作ったゲームの中では一番長い期間だ。最大の理由は目標としていた多様なジャンルの特徴を融合し、これらを調和よく混ぜ合わせてゲーム性を完成させるのに時間がかかったことだ。また1つの会社で2つ目のゲームを作るだけに2つ目のゲームのジレンマがあり、最高のインフラ、キーマン、ゲーム制作者たちを2つ目のゲームにすべて使うことができず分け合わなければならない。それだけ私たちが次世代のリーダー開発者たちを育てなければならず、こうしたことに時間がかかる。

Q. 最近代表を積極的に活用したマーケティングが増えている。「リュコちゃん」の事例がかなり印象的だが、このようなキャラクターを積極的に活用するようになったきっかけは?
「リュコちゃん」は社内で自分のポジションを狙う反逆徒党であるため適切な回答ではないかもしれないが、最大の理由はユーザーたちとコミュニケーションを図り、ゲームの面白さを伝えるために代表としてできることは何でもやるべきだからだ。時代が変わり続けている。トレンドをうまく読めないかもしれないが、慣れていないからと目を背けるよりは少し足りなくて不器用であっても挑戦してみるほうがよいと思う。個人的には少し恐ろしい。なぜならこうしたことが結局あとになって自分に返ってくるかもしれないからだ。こうしたことが爆発しないように管理することが自分の目標だと思っている。たとえ爆発したとしても謙虚な姿勢でユーザーの皆様の声に耳を傾け、また正しい道へと再び修正していくためには、ユーザーの声を聞く窓口をたくさん増やさなければならないと思う。
Q. 主人公である団長の顔を隠さずに前面に出し、さらに戦闘でも補助する役割として設計した理由は?
常時そうだというわけではないが、一般的に2Dゲームの場合はプレイヤーがあまり見えなかったり顔が隠されたりしたまま登場することが多い。3Dゲームは大部分がストーリーやナラティブを伝えるためにシネマティック演出を使用する。ところがこのシネマティック演出において主人公が全く登場しないと、他人の話のように感じられる。しかし登場しても顔が隠されていたり、ぐるぐる巻きにされていたりというようになると、映像をカッコよく作るのが非常に難しくなる。そうしたキャラクターが登場した瞬間、画面が完全に死んでしまうこともある。そのため現存する有名ゲームの多くは、この画面に映える美しくカッコいいキャラクターをプレイアブルとして顔を出させる。こうした画面を生かして没入感を与えるためのシネマティックのような装置の上で具体的に設計したと考えればよい。

Q. 「旅程」という基本コンテンツが印象的だ。まるで「ローグライク」のような感覚も与える。ただ一度の旅程を終えたらそれだけ愛着を持った大長征が消えてしまったような感じもするだろう。あるいは逆に旅程を繰り返しながら各旅程の少し大切さが色あせるかもしれない。こうした部分を補完する装置はあるのか?
「スターセイビアー」で中心的に考えているゲーム性の一つが、旅程というシステムをどのように叙事的にユーザーたちに納得させるかという点だ。なぜトレーニングをするのか、なぜ育成するのか、自分は確実にこのキャラクターを育成しながら真心を尽くしたのに、次の周では別のキャラクターを育てるのか、なぜ同じキャラクターの育成を繰り返すのか、失敗したらどうなるのかといった要素が代表的だ。また育成のシナリオとメインシナリオが時々関係のない場合もある。これに対する説明がなく、「ただゲームだから」と流されてしまうことが多い。それも一つの方法だが、「スターセイビアー」は育成、繰り返し、変化、失敗などの理由をメインストーリーと旅程ストーリーの組み合わせを通じてユーザーに伝えようと努力中だ。最初はこうした要素が推測の領域だが、ストーリーがさらに展開されるにつれてなぜキャラクターたちが去っていくように見えるのか、今後はどうなるのか、いつ再び出会うのか、なぜこの仕事をしているのかなどを理解していただければと思う。ジャンル専門用語で「鬱展開(ユヨル)」と言うが、叙事的な「鬱展開」を感じていただければ幸いだ。

Q. 旅程コンテンツはキャラクター育成要素が戦闘よりも重要視されているように見える。こうした要素はキャラクターのステータスと運のどちらに大きく左右されるのか?
明確にどちらか一方だと申し上げることはできない。運しかないゲームも批判の対象だが、運がないゲームは逆に面白くない。運の介入がないゲームは一般的に完全な実力ゲームと呼ばれるが、現在はほぼ絶滅した。なぜならまるで格闘ゲームのように初心者が上級者に勝つことが不可能なゲームであり、自分が努力したからといって克服することができない場合が多いからだ。そのためゲームは常に適切な運と確実に与えられる能力値が組み合わされなければならない。そして最も重要なのはその組み合わせが戦略的に行われることだ。選択した戦略が運と組み合わされ、適切な結果を出さなければならない。そのような方法を作り出すために常に努力を続けている。
Q. キューブパレスコンテンツに「チートコード」という追加バフや能力値などを付与する独特なシステムを導入した。ユーザーに気軽にプレイしてほしいという意味なのか、それほど高い難易度に対する自信なのか気になる。
叙事的な理由とゲーム的な理由がある。叙事的にキューブパレスは私たちの前作である「カウンターサイド」とある程度設定や世界観的な繋がりがある。キューブパレスを司るオメガというキャラクターが「カウンターサイド」の管理者とその誕生において繋がりがあるキャラクターであるため、このキャラクターが司る場所では現代的なコンピューターだとかチートコードだとかいった要素が介入する。ゲーム的には難易度が上がるからだ。この過程でチートコードを使用してある種の戦略的な選択の幅を広げるという部分において新たに導入したモードだ。


Q. 「スターセイビアー」の核心の魅力の一つはキャラクターだ。最も満足していると思う、あるいは特別により愛着が湧くキャラクターがいるなら?
普段は自分で作ったゲームの主人公たちを好む。今作でも個人的に好きなキャラクターは「アセラ」だが、開発チームの公式立場は当然ながら何かひいきしているキャラクターがいるわけではないということだ。すべてのキャラクターを皆同等に愛していると考えている。個人的な好みで言うならば、アセラとルナあたりがデザイン的にも叙事的にも好みに合致するキャラクターだ。
Q. これまで公開されたすべてのキャラクターは団長を除いては女性だ。特別な理由があるのか?今後も男性キャラクターはいないのか?
様々な理由があるが最大の理由はジャンルの特性上、男性キャラクターが登場するのに適していないからだ。開発初期には男性キャラクターでこのような旅程システム、育成システムを適用できるかテストをたくさん行った。しかし最終結論はゲームのジャンルには似合わないということであった。個人的にはカッコいい男性キャラクターが非常に好きであり、男性キャラクターにしか出せない面白さとその感動、カッコよさがあると思う。しかしこれはジャンルに合う場合の話である。適切ではないジャンルに無理やり活用すれば、かえってゲームの成長力や拡張性を折ってしまうことにもなりかねない。そうして初期に開発していた男性キャラクターをすべて取りやめた。

Q. 今後のアップデート計画が気になる。新規キャラクターは継続してリリースされるが、これに加えてどのようなコンテンツや旅程の方向性などが加わることができるか?
新規コンテンツなどはライブサービスゲームであるだけに継続的に追加される予定だ。ゲームの根本を揺るがすシステムはおそらく現時点ではリリースされないだろう。そして旅程システムは我々のゲームの核心の一つであるため、当然ながら多様に変奏されたモードなどを通じて追加されるだろう。そうしたものを通じてローグライクなどの面白さを多く伝えられるよう現在研究開発を行っている。
Q. 長期間の開発の末についに発売日を確定した。ゲームを待ちわびるユーザーたちに向けて一言お願いしたい。
最近はゲームを作って成功は言うまでもなく、認知してもらうことすら容易ではない場合が多い。あまりにも良いゲームがたくさんリリースされるからだ。その中でも我が社のスタジオと私たちが作ったゲームに関心を寄せていただき、お待ちいただいているユーザーの皆様に心から感謝申し上げたいという言葉を伝えたい。期待を裏切らないよう最後まで最善を尽くして製作する。


'스타세이비어(StarSavior)'는 '카운터사이드'를 서비스 중인 스튜디오비사이드가 2022년부터 개발을 시작한 신규 프로젝트다. 이후 약 2년의 시간 동안 여러 소문들이 들려왔지만, 실질적으로 게임의 설정, 스토리 등을 처음 공개하기 시작한 것은 2024년 11월 경이다.
이후 2025년 연초부터 캐릭터 관련 소개 글이 게재되기 시작했고, 첫 플레이 영상이 5월에 공개되며 기대를 모았다. 특히 유저층이 탄탄한 육성 요소를 더한 턴제 RPG에 매력적인 '구원자' 캐릭터들을 더하며 이목을 끌었다. 지난 25일 도쿄게임쇼 2025 첫 날에는 사전예약과 함께 11월 20일로 출시일을 확정하기도 했다.
게임메카는 도쿄게임쇼 현장에서 스튜디오비사이드 류금태 대표를 만났다. 최근 버추얼 캐릭터 '류코짱'으로도 주가를 올리고 있는 그에게 게임의 방향성, 육성 콘텐츠에 대한 철학, 캐릭터 방향성 등을 상세하게 듣는 시간을 가졌다.
Q. 클로저스, 카운터사이드 등의 개발을 이끌었다. 서브컬처 장르에 대한 사랑이 남다른 것 같다. 장르의 매력 포인트는 무엇일까?
요즘은 서브컬처라고 이야기를 하지만, 예전에 게임을 만들 때는 이런 단어 자체가 없었다. 해외에서도 이 장르를 부르는 이름이 다르다. 장르명과 무관하게 매력은 명확하다. 이 장르를 즐기는 분들은 어렸을 때부터 만화나 애니메이션 혹은 그와 유사한 매체의 콘텐츠들을 즐겨 했을 것이며, 그러한 콘텐츠들을 게임으로도 하고 싶다는 마음을 가졌을 것이라 생각한다.본인 또한 이런 이유로 장르 게임 개발을 시작했다. 서브컬처 게임의 매력은 만화나 애니메이션 같은 콘텐츠와 다르지 않다. 중요한 것은 매력적인 캐릭터와 몰입할 수 있는 스토리를 전개하느냐, 그 과정을 게임적으로 얼마나 재미있게 풀어내느냐다.
Q. 스타세이비어는 상당히 오래 개발된 것으로 알려져있는데, 이유가 궁금하다. 어떤 종류의 시행착오가 있었나?
지금까지 3년 반 정도 개발을 했고, 만든 게임 중에는 제일 오랜 기간이다. 가장 큰 이유는 목표로 했던 다양한 장르의 특징을 융합하고, 이것들을 조화롭게 섞어 게임성을 완성하는 데 시간이 많이 걸렸다.또 한 회사에서 두 번째 게임을 만드는 만큼 두 번째 게임의 딜레마가 있는데, 최고의 인프라, 키맨, 게임 제작자들을 두 번째 게임에 다 쓸 수 없어 나눠야 한다. 그만큼 우리가 다음 세대 리더 개발자들을 키워야 하는데, 이런 것들이 시간이 많이 걸린다.

Q. 최근 대표를 적극 활용한 마케팅이 늘고 있다. '류코짱'의 사례가 상당히 인상적인데, 이런 캐릭터를 적극 활용하게 된 계기는?
'류코짱'은 회사에서 제 자리를 노리는 반역 도당이기 때문에 적절한 답변은 아니겠지만, 가장 큰 이유는 유저들과 소통하고 게임의 재미를 알리기 위해서 대표로서 할 수 있는 일은 뭐든 하는 것이 맞기 때문이다. 시대가 계속 변하고 있다. 트렌드를 잘 못 읽을 수도 있지만, 익숙하지 않다고 눈을 돌리는 것보다는 조금 부족하고 어색하더라도 시도해 보는 것이 좋다고 생각한다.개인적으로는 좀 두렵다. 왜냐하면 이런 것들이 결국 나중에 업보로 돌아올 수도 있기 때문이다. 이런 것들을 터지지 않도록 관리하는 것이 제 목표라고 생각한다. 설사 터지더라도 겸허한 자세로 유저분들의 말씀을 청취하고, 또 올바른 길로 다시 수정해 나가려면, 유저들의 말씀을 듣는 창구를 많이 늘려야 한다고 생각한다.
Q. 주인공인 단장의 얼굴을 가리지 않고 내세우고, 또 전투에서도 보조하는 역할로 설계한 이유는?
항상 그런 것은 아니지만, 일반적으로 2D 게임의 경우에는 플레이어가 잘 안 보이거나 얼굴이 가려진 채로 나오는 경우가 많다. 3D 게임은 대부분 스토리나 내러티브를 전달하기 위해서 시네마틱 연출을 사용한다. 그런데 이 시네마틱 연출에 있어서 주인공이 아예 등장하지 않으면, 남의 이야기처럼 느껴진다.그런데 등장을 하더라도 얼굴이 가려져 있거나, 둘둘 말고 있다 이런 식이 되면 영상을 멋있게 만들기가 굉장히 힘들다. 그런 캐릭터가 등장하는 순간 화면이 완전히 죽어버리기도 한다. 그래서 현존하는 유명 게임들 다수는 이 화면을 잘 받을 수 있는 아름답고 멋있는 캐릭터들이 플레이어블로 얼굴을 내민다. 이런 화면을 살리고 몰입감을 주기 위한 시네마틱 같은 장치 위해 구체적으로 설정했다고 생각하면 된다.

Q. '여정'이라는 기본 콘텐츠가 인상적이다. 마치 '로그라이크'와 같은 느낌도 전한다. 다만 한 번의 여정을 끝내고 나면 그만큼 애착을 둔 대장정이 사라진 느낌도 들 것 같다. 혹은 반대로 여정을 반복하며 각 여정의 소중함이 조금 퇴색될 수도 있다. 이런 부분을 보완할 장치가 있나?
스타세이비어에서 중심적으로 생각하는 게임성 중 하나가 여정이라는 시스템을 어떻게 서사적으로 유저들에게 납득시킬 것인가 하는 점이다. 왜 트레이닝을 하는가, 왜 육성을 하는가, 나는 분명히 이 캐릭터를 육성하면서 진심을 다했는데, 다음 판엔 다른 캐릭터를 키우는가, 왜 같은 캐릭터 육성을 반복하는가, 실패하면 어떻게 되는가 같은 요소가 대표적이다.또 육성의 시나리오랑 메인 시나리오가 간혹 관계가 없는 경우도 있다. 이에 대한 설명이 없고, '그냥 게임이니까'라며 넘어가는 경우가 많다. 그것도 하나의 방법이지만, 스타세이비어는 육성, 반복, 변화, 실패 등 이유를 메인 스토리와 여정 스토리의 조합을 통해서 유저에게 전하고자 노력 중이다.처음에는 이런 요소가 추측의 영역이지만, 스토리가 더 전개되며 왜 캐릭터들이 떠나가는 것처럼 보이는지, 이후엔 어떻게 되는지, 언제 다시 만나는지, 왜 이 일을 하고 있는지 등을 이해하시길 바란다. 장르 전문 용어로 '유열'이라고 하는데, 서사적인 유열을 느끼시면 좋겠다.

Q. 여정 콘텐츠는 캐릭터 육성 요소가 전투보다 중요하게 다뤄지는 것으로 보인다. 이런 요소들은 캐릭터의 스탯과 운 중 어떤 것에 더 좌우되는가?
명확하게 어느 한쪽이라고 말씀드릴 수는 없다. 운밖에 없는 게임도 비판의 대상이지만, 운이 없는 게임은 반대로 재미가 없다. 운의 개입이 없는 게임을 일반적으로 완전한 실력 게임이라고 불리는데, 현재는 거의 멸종했다. 왜냐하면 마치 격투게임처럼 초보가 고수를 이기는 것이 불가능한 게임이고, 제가 노력한다고 해서 극복할 수 있는 것이 아닌 경우가 많기 때문이다.그래서 게임은 항상 적절한 운과 확정적으로 주어지는 능력치가 조합이 돼야 한다. 그리고 가장 중요한 것은 그 조합이 전략적으로 이루어져야 한다. 선택한 전략이 운과 조합되어 적절한 결과물을 내야 한다. 그런 방법을 만들기 위해 계속 노력을 하고 있다.
Q. 큐브 팰리스 콘텐츠에 '치트 코드'라는 추가 버프, 능력치 등을 부여하는 독특한 시스템을 도입했다. 유저들이 쉽게 플레이했으면 좋겠다는 의미인지, 그만큼 높은 난도에 대한 자신감인지 궁금하다.
서사적인 이유와 게임적인 이유다. 서사적으로 큐브 펠리스는 저희의 전작인 카운터사이드와 어느 정도 설정이나 세계관적인 연관이 있다. 큐브 펠리스를 주관하는 오메가라는 캐릭터가 카운터사이드의 관리자와 그 탄생에 있어서 연관이 있는 캐릭터이기 때문에, 이 캐릭터가 주관하는 장소에서는 현대적인 컴퓨터라든가 치트 코드라든가 하는 요소들이 개입된다.게임적으로는 난도가 올라가기 때문이다. 이 과정에서 치트 코드를 사용하여 어떤 전략적인 선택의 폭을 넓힌다는 부분에서 새롭게 도입한 모드다.


Q. 스타세이비어의 핵심 매력 중 하나는 캐릭터다. 가장 만족스럽다고 생각하거나 특별히 더 애정이 가는 캐릭터가 있다면?
보통 직접 만든 게임의 주인공들을 좋아한다. 이번 작품에서도 개인적으로 좋아하는 캐릭터는 '아세라'인데, 개발팀 공식 입장은 당연히 어떤 편애하는 캐릭터가 있는 것은 아니라는 것이다. 모든 캐릭터를 다 동등하게 좋아한다고 생각한다. 개인적 취향으로 따지자면 아세라와 루나 정도가 디자인적으로, 서사적으로도 취향에 부합하는 캐릭터다.
Q. 지금까지 공개된 모든 캐릭터는 단장을 제외하고는 여자다. 특별한 이유가 있을까? 앞으로도 남성 캐릭터는 없을까?
여러 가지 이유가 있는데 가장 큰 이유는 장르의 특성상 남성 캐릭터가 나오기에 적절하지 않기 때문이다. 개발 초기에는 남성 캐릭터로 이런 여정 시스템, 육성 시스템을 적용할 수 있을지 테스트를 많이 했다. 그러나 최종 결론은 게임의 장르에는 어울리지 않는다는 것이었다.개인적으로는 멋있는 남성 캐릭터를 굉장히 좋아하고, 남자 캐릭터만이 줄 수 있는 재미와 그 감동, 멋짐이 있다고 생각한다. 그러나 이는 장르에 맞을 때의 이야기이다. 적절하지 않은 장르에 억지로 활용하면 오히려 게임의 성장력과 확장력을 꺾을수도 있다. 그렇게 해서 초기 개발하던 남성 캐릭터를 모두 취소했다.

Q. 향후 업데이트 계획이 궁금하다. 신규 캐릭터는 계속해서 출시되지만, 여기에 더해 어떤 콘텐츠나 여정 방향성 등이 더해질 수 있을까?
신규 콘텐츠 같은 것들은 라이브 서비스 게임인 만큼 지속적으로 추가될 예정이다. 게임의 근간을 흔드는 시스템은 아마 현재로서는 출시되지 않을 듯하다. 그리고 여정 시스템은 저희 게임의 핵심 중에 하나이기 때문에 당연히 다양하게 변주된 모드 등을 통해 추가될 것이다. 그런 것들을 통해서 로그라이크 등의 재미들을 많이 전달할 수 있도록 현재 연구 개발 중에 있다
Q. 오랜 기간 개발 끝에 드디어 출시일을 확정했다. 게임을 기다리는 유저들을 위해 한 말씀 부탁드린다.
요즘은 게임을 만들어서 성공은 고사하고 알리는 것조차 쉽지 않은 경우가 많다. 워낙 좋은 게임들이 많이 나오기도 한다. 그 와중에도 저희 스튜디오와 저희가 만든 게임에 관심을 가져주시고 기다려 주시는 유저분들께 너무 감사하다는 말씀을 드리고 싶다. 기대에 어긋나지 않도록 마지막까지 최선을 다해서 제작하겠다.

このニュースはAIによって翻訳されました。
ゲームを常に愛していきます。 skyanze@gamemeca.com
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