CEO Ryu Geum-tae: "The reason why there are no male characters in StarSavior..."
류금태 대표 "스타세이비어에 남캐 안 나오는 이유는..."
2025.09.26 17:06 UTC+9
AI Summary
Studiobside's StarSavior arrives on November 20 after a long dev cycle. CEO Ryu Geum-tae blends roguelike journey mechanics with deep RPG progression. The game features a unique female-led cast designed for maximum narrative immersion.

StarSavior is the latest project from Studiobside, the team behind CounterSide, with development kicking off back in 2022. While the rumour mill has been churning for the past two years, concrete details regarding its lore and narrative only began to surface around November 2024.
By early 2025, character introductions began rolling out, and the first gameplay footage in May certainly raised some eyebrows. It’s a turn-based RPG packed with the kind of progression mechanics that keep players glued to their screens, topped off with a cast of captivating 'Saviors.' During the opening day of Tokyo Game Show 2025 on the 25th, they officially confirmed a November 20 release date alongside the start of pre-registrations.
We caught up with Studiobside CEO Ryu Geum-tae at the TGS show floor. With his virtual persona 'Ryuko-chan' currently stealing the spotlight, we sat down to dissect his philosophy on game design, character development, and the overall vision for the project.
Q: You’ve spearheaded titles like Closers and CounterSide. Your passion for the subculture genre is clear. What do you think is the secret sauce here?
We call it 'subculture' today, but back when I started, the term didn't even exist. Labels vary across the globe, but the core appeal remains constant. The players who enjoy these games likely grew up loving manga, anime, or similar media, and deep down, they’ve always wanted to experience those worlds through a game.That’s exactly why I started making games in this genre. The allure of a subculture game isn't so different from an anime—it’s all about whether you can craft compelling characters and an immersive story, and more importantly, how fun you can make that interactive experience.
Q: StarSavior has been in development for quite a while. What kind of hurdles did you face along the way?
We’ve been at it for about three and a half years, which is the longest cycle for any game I’ve worked on. The biggest challenge was blending diverse genre features into a cohesive, balanced experience.Plus, as a studio working on its second major title, you hit 'the second game dilemma.' You can't just pile all your best infrastructure and key talent into one project; you have to share resources. We had to focus on cultivating a new generation of lead developers, which is a time-consuming process.

Q: You’ve been leaning heavily into marketing featuring yourself, and 'Ryuko-chan' is quite the phenomenon. What prompted this approach?
Well, 'Ryuko-chan' is essentially a rebel plotting to take my seat at the office, so perhaps I’m not the best person to ask! But truthfully, as a CEO, I believe in doing whatever it takes to communicate with players and get the word out. The times are changing. I might not be the best at reading every trend, but I’d rather try something a bit awkward than ignore the shifting landscape entirely.Personally, it’s a bit frightening. You worry that these things might come back to bite you later. My goal is to manage that risk, but if things do go south, I intend to listen to the players with humility and find the right path forward. That means keeping the doors of communication wide open.
Q: Why did you decide to make the protagonist, the 'Commander,' fully visible in combat rather than hiding their identity?
In many 2D games, players are often obscured or kept off-screen. In 3D games, we usually rely on cinematics to tell the story. But if the protagonist is completely absent from those scenes, it feels like you're watching someone else's life.Even if they do appear, if their face is hidden or wrapped up, making a stylish video is a nightmare. The screen just goes dead the moment such a character shows up. Most successful games today put beautiful, well-designed characters front and centre to maintain visual flair and immersion. Think of our design as a tool to keep that cinematic momentum going.

Q: The 'Journey' mode feels almost like a roguelike. Isn’t there a risk that players might feel a sense of loss—or eventually burnout—from the repetitive nature of these grand adventures?
One of our core design pillars was justifying this 'Journey' system narratively. Why are we training? Why are we raising these characters? Why do I pour my heart into one, only to start over with another? We didn't want to just brush it off as 'it's just a game.'Often, training scenarios have nothing to do with the main plot. We’re working hard to weave the loops of growth, repetition, change, and failure directly into the story.At first, it’s all speculation for the player, but as the story unfolds, I hope you understand why these characters leave, what happens next, and why we’re doing this. There’s a term for this kind of narrative—'yūetsu' (joy in suffering). I hope you find that emotional resonance.

Q: It seems like growth mechanics take precedence over raw combat. Is it more about character stats or pure luck?
I can’t say it’s purely one or the other. A game that’s entirely luck-based is rightfully criticised, but a game with no luck at all is just boring. If it’s purely about skill, like a fighting game, it becomes impossible for a beginner to overcome a pro. I want to avoid that.A good game needs a blend of managed luck and deterministic stats. Most importantly, it needs to be strategic. You make choices, those choices interact with the RNG, and you live with the results. That’s the balance we’re aiming for.
Q: You’ve introduced 'Cheat Codes' in the Cube Palace mode. Is this to make things easier for players, or is it a flex of your game's high difficulty?
It’s both narrative and mechanical. Lore-wise, the Cube Palace is connected to our previous title, CounterSide. The character 'Omega,' who runs the place, has ties to the Administrator, which allows for these 'modern' elements like computerised cheat codes.Mechanically, it’s because the difficulty ramps up. We introduced this mode to give players more strategic agency when the going gets tough.


Q: The characters are clearly the star of the show. Any favourites?
I usually have a soft spot for all the protagonists I create. Officially, the team says we love them all equally, but personally? Asera and Luna really hit the mark for me in terms of both design and narrative.
Q: Aside from the Commander, everyone revealed so far is female. Why is that? Are there no plans for male characters?
There are several reasons, but the main one is that the genre conventions didn't quite gel with male characters during our initial testing. We tried incorporating them into the journey and progression systems, but it just didn't fit the vision.I personally love a cool male character and know the unique energy they bring. But if it doesn't fit the genre, forcing it can actually stunt the game's growth and expansion. So, we cut the male characters we were developing early on.

Q: Any updates on the roadmap? What can we expect after the initial launch?
As a live-service game, we’ll be pumping out new content continuously. We aren’t planning to shake up the foundation of the game anytime soon. The Journey system is our bread and butter, so expect various modes and twists on that formula as we continue our R&D.
Q: After such a long development, you’ve finally locked in a release date. Any final words for the fans?
It’s not easy to make a game today, let alone get it noticed in such a crowded market. I’m incredibly grateful to the players who have stuck by us and kept the faith. We’re working our fingers to the bone to ensure the final product lives up to your expectations.


'스타세이비어(StarSavior)'는 '카운터사이드'를 서비스 중인 스튜디오비사이드가 2022년부터 개발을 시작한 신규 프로젝트다. 이후 약 2년의 시간 동안 여러 소문들이 들려왔지만, 실질적으로 게임의 설정, 스토리 등을 처음 공개하기 시작한 것은 2024년 11월 경이다.
이후 2025년 연초부터 캐릭터 관련 소개 글이 게재되기 시작했고, 첫 플레이 영상이 5월에 공개되며 기대를 모았다. 특히 유저층이 탄탄한 육성 요소를 더한 턴제 RPG에 매력적인 '구원자' 캐릭터들을 더하며 이목을 끌었다. 지난 25일 도쿄게임쇼 2025 첫 날에는 사전예약과 함께 11월 20일로 출시일을 확정하기도 했다.
게임메카는 도쿄게임쇼 현장에서 스튜디오비사이드 류금태 대표를 만났다. 최근 버추얼 캐릭터 '류코짱'으로도 주가를 올리고 있는 그에게 게임의 방향성, 육성 콘텐츠에 대한 철학, 캐릭터 방향성 등을 상세하게 듣는 시간을 가졌다.
Q. 클로저스, 카운터사이드 등의 개발을 이끌었다. 서브컬처 장르에 대한 사랑이 남다른 것 같다. 장르의 매력 포인트는 무엇일까?
요즘은 서브컬처라고 이야기를 하지만, 예전에 게임을 만들 때는 이런 단어 자체가 없었다. 해외에서도 이 장르를 부르는 이름이 다르다. 장르명과 무관하게 매력은 명확하다. 이 장르를 즐기는 분들은 어렸을 때부터 만화나 애니메이션 혹은 그와 유사한 매체의 콘텐츠들을 즐겨 했을 것이며, 그러한 콘텐츠들을 게임으로도 하고 싶다는 마음을 가졌을 것이라 생각한다.본인 또한 이런 이유로 장르 게임 개발을 시작했다. 서브컬처 게임의 매력은 만화나 애니메이션 같은 콘텐츠와 다르지 않다. 중요한 것은 매력적인 캐릭터와 몰입할 수 있는 스토리를 전개하느냐, 그 과정을 게임적으로 얼마나 재미있게 풀어내느냐다.
Q. 스타세이비어는 상당히 오래 개발된 것으로 알려져있는데, 이유가 궁금하다. 어떤 종류의 시행착오가 있었나?
지금까지 3년 반 정도 개발을 했고, 만든 게임 중에는 제일 오랜 기간이다. 가장 큰 이유는 목표로 했던 다양한 장르의 특징을 융합하고, 이것들을 조화롭게 섞어 게임성을 완성하는 데 시간이 많이 걸렸다.또 한 회사에서 두 번째 게임을 만드는 만큼 두 번째 게임의 딜레마가 있는데, 최고의 인프라, 키맨, 게임 제작자들을 두 번째 게임에 다 쓸 수 없어 나눠야 한다. 그만큼 우리가 다음 세대 리더 개발자들을 키워야 하는데, 이런 것들이 시간이 많이 걸린다.

Q. 최근 대표를 적극 활용한 마케팅이 늘고 있다. '류코짱'의 사례가 상당히 인상적인데, 이런 캐릭터를 적극 활용하게 된 계기는?
'류코짱'은 회사에서 제 자리를 노리는 반역 도당이기 때문에 적절한 답변은 아니겠지만, 가장 큰 이유는 유저들과 소통하고 게임의 재미를 알리기 위해서 대표로서 할 수 있는 일은 뭐든 하는 것이 맞기 때문이다. 시대가 계속 변하고 있다. 트렌드를 잘 못 읽을 수도 있지만, 익숙하지 않다고 눈을 돌리는 것보다는 조금 부족하고 어색하더라도 시도해 보는 것이 좋다고 생각한다.개인적으로는 좀 두렵다. 왜냐하면 이런 것들이 결국 나중에 업보로 돌아올 수도 있기 때문이다. 이런 것들을 터지지 않도록 관리하는 것이 제 목표라고 생각한다. 설사 터지더라도 겸허한 자세로 유저분들의 말씀을 청취하고, 또 올바른 길로 다시 수정해 나가려면, 유저들의 말씀을 듣는 창구를 많이 늘려야 한다고 생각한다.
Q. 주인공인 단장의 얼굴을 가리지 않고 내세우고, 또 전투에서도 보조하는 역할로 설계한 이유는?
항상 그런 것은 아니지만, 일반적으로 2D 게임의 경우에는 플레이어가 잘 안 보이거나 얼굴이 가려진 채로 나오는 경우가 많다. 3D 게임은 대부분 스토리나 내러티브를 전달하기 위해서 시네마틱 연출을 사용한다. 그런데 이 시네마틱 연출에 있어서 주인공이 아예 등장하지 않으면, 남의 이야기처럼 느껴진다.그런데 등장을 하더라도 얼굴이 가려져 있거나, 둘둘 말고 있다 이런 식이 되면 영상을 멋있게 만들기가 굉장히 힘들다. 그런 캐릭터가 등장하는 순간 화면이 완전히 죽어버리기도 한다. 그래서 현존하는 유명 게임들 다수는 이 화면을 잘 받을 수 있는 아름답고 멋있는 캐릭터들이 플레이어블로 얼굴을 내민다. 이런 화면을 살리고 몰입감을 주기 위한 시네마틱 같은 장치 위해 구체적으로 설정했다고 생각하면 된다.

Q. '여정'이라는 기본 콘텐츠가 인상적이다. 마치 '로그라이크'와 같은 느낌도 전한다. 다만 한 번의 여정을 끝내고 나면 그만큼 애착을 둔 대장정이 사라진 느낌도 들 것 같다. 혹은 반대로 여정을 반복하며 각 여정의 소중함이 조금 퇴색될 수도 있다. 이런 부분을 보완할 장치가 있나?
스타세이비어에서 중심적으로 생각하는 게임성 중 하나가 여정이라는 시스템을 어떻게 서사적으로 유저들에게 납득시킬 것인가 하는 점이다. 왜 트레이닝을 하는가, 왜 육성을 하는가, 나는 분명히 이 캐릭터를 육성하면서 진심을 다했는데, 다음 판엔 다른 캐릭터를 키우는가, 왜 같은 캐릭터 육성을 반복하는가, 실패하면 어떻게 되는가 같은 요소가 대표적이다.또 육성의 시나리오랑 메인 시나리오가 간혹 관계가 없는 경우도 있다. 이에 대한 설명이 없고, '그냥 게임이니까'라며 넘어가는 경우가 많다. 그것도 하나의 방법이지만, 스타세이비어는 육성, 반복, 변화, 실패 등 이유를 메인 스토리와 여정 스토리의 조합을 통해서 유저에게 전하고자 노력 중이다.처음에는 이런 요소가 추측의 영역이지만, 스토리가 더 전개되며 왜 캐릭터들이 떠나가는 것처럼 보이는지, 이후엔 어떻게 되는지, 언제 다시 만나는지, 왜 이 일을 하고 있는지 등을 이해하시길 바란다. 장르 전문 용어로 '유열'이라고 하는데, 서사적인 유열을 느끼시면 좋겠다.

Q. 여정 콘텐츠는 캐릭터 육성 요소가 전투보다 중요하게 다뤄지는 것으로 보인다. 이런 요소들은 캐릭터의 스탯과 운 중 어떤 것에 더 좌우되는가?
명확하게 어느 한쪽이라고 말씀드릴 수는 없다. 운밖에 없는 게임도 비판의 대상이지만, 운이 없는 게임은 반대로 재미가 없다. 운의 개입이 없는 게임을 일반적으로 완전한 실력 게임이라고 불리는데, 현재는 거의 멸종했다. 왜냐하면 마치 격투게임처럼 초보가 고수를 이기는 것이 불가능한 게임이고, 제가 노력한다고 해서 극복할 수 있는 것이 아닌 경우가 많기 때문이다.그래서 게임은 항상 적절한 운과 확정적으로 주어지는 능력치가 조합이 돼야 한다. 그리고 가장 중요한 것은 그 조합이 전략적으로 이루어져야 한다. 선택한 전략이 운과 조합되어 적절한 결과물을 내야 한다. 그런 방법을 만들기 위해 계속 노력을 하고 있다.
Q. 큐브 팰리스 콘텐츠에 '치트 코드'라는 추가 버프, 능력치 등을 부여하는 독특한 시스템을 도입했다. 유저들이 쉽게 플레이했으면 좋겠다는 의미인지, 그만큼 높은 난도에 대한 자신감인지 궁금하다.
서사적인 이유와 게임적인 이유다. 서사적으로 큐브 펠리스는 저희의 전작인 카운터사이드와 어느 정도 설정이나 세계관적인 연관이 있다. 큐브 펠리스를 주관하는 오메가라는 캐릭터가 카운터사이드의 관리자와 그 탄생에 있어서 연관이 있는 캐릭터이기 때문에, 이 캐릭터가 주관하는 장소에서는 현대적인 컴퓨터라든가 치트 코드라든가 하는 요소들이 개입된다.게임적으로는 난도가 올라가기 때문이다. 이 과정에서 치트 코드를 사용하여 어떤 전략적인 선택의 폭을 넓힌다는 부분에서 새롭게 도입한 모드다.


Q. 스타세이비어의 핵심 매력 중 하나는 캐릭터다. 가장 만족스럽다고 생각하거나 특별히 더 애정이 가는 캐릭터가 있다면?
보통 직접 만든 게임의 주인공들을 좋아한다. 이번 작품에서도 개인적으로 좋아하는 캐릭터는 '아세라'인데, 개발팀 공식 입장은 당연히 어떤 편애하는 캐릭터가 있는 것은 아니라는 것이다. 모든 캐릭터를 다 동등하게 좋아한다고 생각한다. 개인적 취향으로 따지자면 아세라와 루나 정도가 디자인적으로, 서사적으로도 취향에 부합하는 캐릭터다.
Q. 지금까지 공개된 모든 캐릭터는 단장을 제외하고는 여자다. 특별한 이유가 있을까? 앞으로도 남성 캐릭터는 없을까?
여러 가지 이유가 있는데 가장 큰 이유는 장르의 특성상 남성 캐릭터가 나오기에 적절하지 않기 때문이다. 개발 초기에는 남성 캐릭터로 이런 여정 시스템, 육성 시스템을 적용할 수 있을지 테스트를 많이 했다. 그러나 최종 결론은 게임의 장르에는 어울리지 않는다는 것이었다.개인적으로는 멋있는 남성 캐릭터를 굉장히 좋아하고, 남자 캐릭터만이 줄 수 있는 재미와 그 감동, 멋짐이 있다고 생각한다. 그러나 이는 장르에 맞을 때의 이야기이다. 적절하지 않은 장르에 억지로 활용하면 오히려 게임의 성장력과 확장력을 꺾을수도 있다. 그렇게 해서 초기 개발하던 남성 캐릭터를 모두 취소했다.

Q. 향후 업데이트 계획이 궁금하다. 신규 캐릭터는 계속해서 출시되지만, 여기에 더해 어떤 콘텐츠나 여정 방향성 등이 더해질 수 있을까?
신규 콘텐츠 같은 것들은 라이브 서비스 게임인 만큼 지속적으로 추가될 예정이다. 게임의 근간을 흔드는 시스템은 아마 현재로서는 출시되지 않을 듯하다. 그리고 여정 시스템은 저희 게임의 핵심 중에 하나이기 때문에 당연히 다양하게 변주된 모드 등을 통해 추가될 것이다. 그런 것들을 통해서 로그라이크 등의 재미들을 많이 전달할 수 있도록 현재 연구 개발 중에 있다
Q. 오랜 기간 개발 끝에 드디어 출시일을 확정했다. 게임을 기다리는 유저들을 위해 한 말씀 부탁드린다.
요즘은 게임을 만들어서 성공은 고사하고 알리는 것조차 쉽지 않은 경우가 많다. 워낙 좋은 게임들이 많이 나오기도 한다. 그 와중에도 저희 스튜디오와 저희가 만든 게임에 관심을 가져주시고 기다려 주시는 유저분들께 너무 감사하다는 말씀을 드리고 싶다. 기대에 어긋나지 않도록 마지막까지 최선을 다해서 제작하겠다.

This news was translated by AI.
I will always love games. skyanze@gamemeca.com
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