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ゲーム業界の生成AI導入率41%、コンテンツ分野で最高水準を記録
게임업계 생성 AI 도입 41%, 콘텐츠 분야 중 가장 높다

AIの概要
ゲーム業界の生成AI導入率が41.7%で全コンテンツ分野最高となりました。 コンテンツ制作や創作への活用が多く、継続利用の意向も100%に達しています。 今後は専門人材の育成や費用支援など多角的な政策対応が求められています。
2025年第2四半期基準コンテンツ産業生成AI活用率
▲ 2025年第2四半期基準コンテンツ産業生成AI活用率(画像出典:2025年第2四半期コンテンツ産業動向分析報告書)

ゲーム業界における生成AIの導入率が、他のコンテンツ分野の中で最も高いことが明らかになりました。

韓国コンテンツ振興院(以下、コン진원)は10月1日、「2025年第2四半期コンテンツ産業動向分析」および「CONTENT with AI:コンテンツ産業AI活用動向および雇用変化」報告書を発刊しました。

2025年第2四半期コンテンツ産業動向分析報告書には、韓国内のコンテンツ事業者を対象に生成型人工知能(AI)の活用実態を調査した結果が収められています。続いてCONTENT with AI:コンテンツ産業AI活用動向および雇用変化報告書では、産業現場で現れる活用事例と雇用構造の変化を分析し、到来する生成型 AI時代に対応するための政策的・産業的提言を提示しました。

コンテンツ産業における生成型人工知能(AI)活用の調査は、合計2,513事業者を対象に対面調査を実施しました。その結果、2025年上半期の生成型人工知能(AI)活用率は20%となり、2024年下半期比で7.1%p上昇しました。

特にゲームの場合、41.7%がAIを活用していると回答し、これは全コンテンツ分野の中で最も高い水準です。特に生成AIを業務に活用していると回答したゲーム企業のうち43.8%が全社的に導入していると述べており、これはマンガと並び他の分野よりも高い傾向にあります。

ゲーム企業の生成型AI導入率は41.7%でコンテンツ分野中最も高かった
▲ ゲーム企業の生成型AI導入率は41.7%でコンテンツ分野中最も高かった(画像出典:2025年第2四半期コンテンツ産業動向分析報告書)

ゲーム産業で生成型AIを導入した分野は、実際の制作および編集過程を含むコンテンツ制作が71.2%、初期アイデア構想段階であるコンテンツ創作が56.2%を占めました。活用するプログラムは、ChatGPTやGeminiなどの対話型AIが94.5%、Midjourneyなどの画像生成AIが64.4%と高い割合を占めました。

主な活用事例としては、KRAFTONがNVIDIAと共同で開発したCPC(Co-Playable-Character)があります。これは従来のNPCとは異なり、AIを基盤にユーザーと対話し、協力して相互作用するキャラクターです。この他にも自動生成ストーリーライン、個別のカスタマイズ難易도調節、リアルタイム翻訳および音声合成などに活用されています。

全コンテンツ分野においてもコンテンツ制作と創作に最も多くAIが使用されている
▲ 全コンテンツ分野においてもコンテンツ制作と創作に最も多くAIが使用されている(画像出典:2025年第2四半期コンテンツ産業動向分析報告書)

生成型人工知能(AI)を活用した経験がある事業者のうち、ゲームをはじめ、マンガ、音楽、アニメーション、放送、キャラクター、コンテンツソリューション産業はすべて(100.0%)今後も継続して活用すると回答しました。特に従事者規模1〜9人の小規模事業者でもすべての企業が継続活用の意向を明らかにしました。

続いて、生成型AIを使用していないゲーム企業のうち、今後導入する意向があると回答した割合は58.8%と他分野より高くなりました。さらに、AIを使用しない理由については、内部的に満足のいく結果物を得られそうにないという回答が66.7%で最も多く、障壁となる要因にはデータ規制(62.7%)、複雑で理解しにくいアルゴリズム(48%)が上位を占めました。

生成AIを導入していない理由
▲ 生成AIを導入していない理由(画像出典:2025年第2四半期コンテンツ産業動向分析報告書)


AI導入を難しくする障害要因
▲ AI導入を難しくする障害要因(画像出典:2025年第2四半期コンテンツ産業動向分析報告書)

コカ포커스報告書は、コンテンツの創・制作が産業内で大きな割合を占める特性上、コンテンツ産業の生成型人工知能(AI)依存度が他産業に比べて比較的低いと分析しました。また、雇用が消滅するのではなく、AIを巧みに活用する人材によって従来の職務が代替される現象として解釈できると議論しました。

ゲームの場合、中級レベルの開発者およびテスト人材に対する需要は減少し、データ分析およびAI専門人材の需要は増加すると予測されました。さらに、AI導入以後の正規雇用雇用の増減率は有意な変化を示しませんでした。

報告書は、生成型AIの発展とともにコンテンツ事業者の活用意向が着実に拡大していることに注目しました。したがって、産業全般の導入障害要因と支援需要を分析して先制的に対応する必要があると強調しました。

コンテンツ業界における生成AI導入に必要な支援については、44.2%がAI基盤のコンテンツ制作費用の支援を挙げました。中小企業および個人クリエイターのためのAI利用料支援も15.7%を占めました。この他にもAI新規人材および教育支援、AI創作物の知的財産権の範囲基準策定、正当な学習データ活用のための著作権制度改善、AIアルゴリズム設計および開発支援などが重要視されました。

AI導入に必要な支援
▲ AI導入に必要な支援(画像出典:2025年第2四半期コンテンツ産業動向分析報告書)

このため、▲AI認識改善および倫理教育の強化 ▲専門人材育成と教育体制の構築 ▲コンテンツ産業別カスタマイズ支援制度の樹立・改善など、多角的な支援が急務であると提言しました。

コン진원의 ユ・ヒョンソク院長職務代行は、「コンテンツ産業において人工知能は、クリエイターと企業が新しい発想を実現し、産業競争力を高める飛躍の触媒として作用している」とし、「今後もコンテンツ産業現場の需要を反映し、生成型人工知能(AI)の認識向上、人材育成、制度改善などのための政策的研究と支援を強化していく」と伝えました。

報告書は、 コン진원公式ホームページにてご確認いただけます。
▲ 2025년 2분기 기준 콘텐츠산업 생성형 AI 활융률 (자료출처: 2025년 2분기 콘텐츠산업 동향분석보고서)

게임업계의 생성 AI 도입이 다른 콘텐츠 분야 중 가장 높은 것으로 나타났다.

한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 10월 1일 '2025년 2분기 콘텐츠산업 동향분석'과 '콘텐츠 위드 AI(CONTENT with AI): 콘텐츠산업 AI 활용 동향 및 일자리 변화' 보고서를 발간했다.

2025년 2분기 콘텐츠산업 동향분석 보고서에는 국내 콘텐츠 사업체를 대상으로 생성형 인공지능(AI) 활용 실태를 조사한 결과를 담았다. 이어서 콘텐츠 위드 AI: 콘텐츠산업 AI 활용 동향 및 일자리 변화 보고서에는 산업 현장에서 나타나는 활용 사례와 일자리 구조 변화를 분석하며, 다가올 생성형 AI 시대에 대응하기 위한 정책적·산업적 제언을 제시했다.

콘텐츠 산업에서 생성형 인공지능(AI) 활용 조사는 총 2,513개 사업체를 대상으로 대면 조사했다. 그 결과, 2025년 상반기 생성형 인공지능(AI) 활용률은 20%로, 2024년 하반기 대비 7.1%p 상승했다.

특히 게임의 경우 41.7%가 AI를 활용하고 있다고 밝혔고, 이는 전체 콘텐츠 분야 중 가장 높은 수준이다. 특히 생성 AI를 업무에 활용하고 있다고 밝힌 게임사 중 43.8%가 전사적으로 도입하고 있다고 언급했고, 이는 만화와 더불어 다른 분야보다 높은 편이다.

▲ 게임사의 생성형 AI 도입률은 41.7%로 콘텐츠 분야 중 가장 높았다 (자료출처: 2025년 2분기 콘텐츠산업 동향분석보고서)

게임산업에서 생성형 AI를 도입한 분야는 실제 제작 및 편집 과정을 포함한 콘텐츠 제작이 71.2%, 초기 아이디어 구상 단계인 콘텐츠 창작이 56.2%를 차지했다. 활용하는 프로그램은 챗GPT, 제미나이 등 대화형 AI가 94.5%, 미드저니 등 이미지 생성 AI가 64.4%로 높은 수준을 차지했다.

주요 활용 사례는 크래프톤이 엔비디아와 공동으로 개발한 CPC(Co-Playable-Character)가 있다. 이는 기존 NPC와 달리 AI를 기반으로 이용자와 대화하고 협력하며 상호작용하는 캐릭터다. 이 외에도 자동 생성 스토리라인, 개인 맞춤형 난이도 조절, 실시간 번역 및 음성 합성 등에 활용 중이다.

▲ 전체 콘텐츠 분야에서도 콘텐츠 제작과 창작에 가장 많이 AI를 쓰고 있다 (자료출처: 2025년 2분기 콘텐츠산업 동향분석보고서)

생성형 인공지능(AI)을 활용한 경험이 있는 사업체 중 게임을 비롯해 만화, 음악, 게임, 애니메이션, 방송, 캐릭터, 콘텐츠솔루션산업은 모두(100.0%) 향후에도 계속 활용하겠다고 답했다. 특히 종사자 규모 1~9인의 소규모 사업체도 전 기업이 지속 활용 의향을 밝혔다.

이어서 생성형 AI를 사용하지 않는 게임사 중 앞으로 도입할 의향이 있다고 응답한 비중은 58.8%로 타 분야보다 높았다. 아울러 AI를 쓰지 않는 이유에 대해서는 내부적으로는 만족할만한 결과물을 얻기 어려울 것 같다는 답변이 66.7%로 가장 많았고, 장애가 되는 요인으로는 데이터 규제(62.7%), 복잡하고 이해하기 어려운 알고리즘(48%)가 상위를 차지했다.

▲ 생성 AI를 도입하지 않은 이유 (자료출처: 2025년 2분기 콘텐츠산업 동향분석보고서)


▲ AI 도입을 어렵게 하는 장애 요인 (자료출처: 2025년 2분기 콘텐츠산업 동향분석보고서)

코카포커스 보고서는 콘텐츠 창·제작이 산업 내에서 큰 비중을 차지하는 특성상, 콘텐츠산업의 생성형 인공지능(AI) 의존도가 타 산업에 비해 상대적으로 낮다고 분석했다. 또, 일자리가 소멸하는 것이 아니라 AI를 능숙하게 활용하는 인력에 의해 기존 직무가 대체되는 현상으로 해석할 수 있다고 논의했다.

게임의 경우 중간 수준 개발자 및 테스트 인력에 대한 수요는 감소하고, 데이터 분석 및 AI 전문 인력 수요는 증가할 것으로 전망됐다. 아울러 AI 도입 이후 정규직 고용 증감률은 유의미한 변화를 보이지는 않았다.

보고서는 생성형 AI 발전과 함께 콘텐츠 사업체의 활용 의향이 꾸준히 확대되고 있음을 주목했다. 따라서 산업 전반의 도입 장애 요인과 지원 수요를 분석해 선제적으로 대응할 필요가 있다고 강조했다.

콘텐츠 업계에서 생성 AI 도입에 필요한 지원에 대해서는 44.2%가 AI 기반 콘텐츠 제작 비용 지원을 꼽았다. 중소기업 및 개인 창작자를 위한 AI 이용료 지원도 15.7%를 차지했다. 이 외에도 AI 신규 인력 및 교육 지원, AI 창작물 지식재산권 범위 기준 마련, 정당한 학습 데이터 활용을 위한 저작권 제도 개선, AI 알고리즘 설계 및 개발 지원 등이 비중 있게 언급됐다.

▲ AI 도입에 필요한 지원 (자료출처: 2025년 2분기 콘텐츠산업 동향분석보고서)

이를 위해 ▲AI 인식 개선 및 윤리 교육 강화 ▲전문 인재 양성과 교육 체계 구축 ▲콘텐츠산업별 맞춤형 지원 제도 수립·개선 등 다각도의 지원이 시급하다고 제언했다.

콘진원 유현석 원장직무대행은 "콘텐츠산업에서 인공지능은 창작자와 기업이 새로운 발상을 실현하고 산업 경쟁력을 높이는 도약의 촉매로 작용하고 있다"라며, "앞으로도 콘텐츠산업 현장의 수요를 반영해 생성형 인공지능(AI) 인식 제고, 인재 양성, 제도 개선 등을 위한 정책적 연구와 지원을 강화하겠다"라고 전했다.

보고서는 콘진원 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다.
このニュースはAIによって翻訳されました。