人工智能概要
韩国内容振兴院发布了内容产业生成式AI动向报告。数据显示游戏行业生成式AI引入率达41.7%居首。行业呼吁强化人才培养与制度改善等政策支援。

数据显示,游戏行业的生成式AI引入率在各个内容领域中最高。
韩国内容振兴院(以下简称韩国内容振兴院)于10月1日发布了《2025年第二季度内容产业动向分析》与《CONTENT with AI:内容产业AI利用动向及工作岗位变化》报告。
2025年第二季度内容产业动向分析报告包含了针对韩国本土内容企业开展的生成式人工智能(AI)利用现状调查结果。接着,《CONTENT with AI:内容产业AI利用动向及工作岗位变化》报告则分析了产业现场出现的应用案例与工作岗位结构变化,并针对即将到来的生成式AI时代提出了政策性与产业性建议。
本次针对内容产业中生成式人工智能(AI)利用情况的调查共面向2,513家企业进行了面对面调查。结果显示,2025年上半年生成式人工智能(AI)的利用率为20%,较2024年下半年上升了7.1个百分点。
特别是游戏行业,有41.7%的企业表示正在利用AI,这一比例在所有内容领域中属于最高水平。同时,在表示已将生成式AI应用到工作中的游戏公司中,有43.8%的企业表示已在全公司范围内引入,这一比例与漫画领域一同高于其他领域。

在游戏产业中,引入生成式AI的领域以包含实际制作及编辑过程的内容制作为主,占比达71.2%,处于初期构思阶段的内容创作占56.2%。在所使用的程序方面,ChatGPT、Gemini等对话式AI占比高达94.5%,Midjourney等图像生成AI占比为64.4%,均占据较高比例。
主要的利用案例有KRAFTON与NVIDIA共同开发的CPC(Co-Playable-Character)。这是一种与现有NPC不同,基于AI与用户进行对话、合作并互动的角色。除此之外,它还被广泛应用于自动生成故事情节、个性化难度调节、实时翻译及语音合成等方面。

在有生成式人工智能(AI)使用经验的企业中,游戏、漫画、音乐、游戏、动画、广播、角色、内容解决方案产业的所有企业(100.0%)均回答今后将继续使用。特别是从业人员规模在1至9人的小微企业,其全体企业也表达了持续利用的意愿。
随后,在未曾使用生成式AI的游戏公司中,回答未来有引入意愿的比例为58.8%,高于其他领域。此外,关于不使用AI的原因,回答“内部很难获得满意结果”的比例最高,达到66.7%;而作为阻碍因素,数据监管(62.7%)和复杂且难以理解的算法(48%)则位居前列。



该报告分析认为,鉴于内容创制在产业内占据较大比重的特性,内容产业对生成式人工智能(AI)的依赖度相对其他产业而言较低。此外,报告还探讨称,这并非工作岗位的消亡,而是可以解读为熟练利用AI的人才替代原有职能的现象。
对于游戏行业,预计中级开发人员及测试人员的需求将会减少,而数据分析及AI专业人才的需求将会增加。另外,引入AI之后,正式员工的雇用增减率并未表现出显著变化。
报告指出,随着生成式AI的发展,内容企业对其的利用意愿正在稳步扩大。因此,有必要分析全产业层面的引入障碍因素与支援需求,从而进行先发制人的应对。
关于内容行业引入生成AI所需的支援,44.2%的人选择基于AI的内容制作费用支援。针对中小企业及个人创作者的AI使用费支援也占到了15.7%。除此之外,AI新进人才及教育支援、制定AI创作物知识产权范围标准、改善用于正当学习数据的版权制度、AI算法设计及开发支援等也占据了相当的比例。

为此,报告建议亟需从多维度展开支援,包括▲强化AI认知改善及伦理教育▲构建专业人才培养与教育体系▲制定并改善各内容产业的定制化支援制度等。
韩国内容振兴院代理院长柳贤锡表示:“在内容产业中,人工智能正充当着创作者和企业实现新构想、提升产业竞争力的飞跃催化剂。未来我们将继续反映内容产业现场的需求,强化旨在提升生成式人工智能(AI)认知、培养人才以及改善制度的政策性研究与支援。”
该报告可在 韩国内容振兴院官方网站上进行查阅。

게임업계의 생성 AI 도입이 다른 콘텐츠 분야 중 가장 높은 것으로 나타났다.
한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 10월 1일 '2025년 2분기 콘텐츠산업 동향분석'과 '콘텐츠 위드 AI(CONTENT with AI): 콘텐츠산업 AI 활용 동향 및 일자리 변화' 보고서를 발간했다.
2025년 2분기 콘텐츠산업 동향분석 보고서에는 국내 콘텐츠 사업체를 대상으로 생성형 인공지능(AI) 활용 실태를 조사한 결과를 담았다. 이어서 콘텐츠 위드 AI: 콘텐츠산업 AI 활용 동향 및 일자리 변화 보고서에는 산업 현장에서 나타나는 활용 사례와 일자리 구조 변화를 분석하며, 다가올 생성형 AI 시대에 대응하기 위한 정책적·산업적 제언을 제시했다.
콘텐츠 산업에서 생성형 인공지능(AI) 활용 조사는 총 2,513개 사업체를 대상으로 대면 조사했다. 그 결과, 2025년 상반기 생성형 인공지능(AI) 활용률은 20%로, 2024년 하반기 대비 7.1%p 상승했다.
특히 게임의 경우 41.7%가 AI를 활용하고 있다고 밝혔고, 이는 전체 콘텐츠 분야 중 가장 높은 수준이다. 특히 생성 AI를 업무에 활용하고 있다고 밝힌 게임사 중 43.8%가 전사적으로 도입하고 있다고 언급했고, 이는 만화와 더불어 다른 분야보다 높은 편이다.

게임산업에서 생성형 AI를 도입한 분야는 실제 제작 및 편집 과정을 포함한 콘텐츠 제작이 71.2%, 초기 아이디어 구상 단계인 콘텐츠 창작이 56.2%를 차지했다. 활용하는 프로그램은 챗GPT, 제미나이 등 대화형 AI가 94.5%, 미드저니 등 이미지 생성 AI가 64.4%로 높은 수준을 차지했다.
주요 활용 사례는 크래프톤이 엔비디아와 공동으로 개발한 CPC(Co-Playable-Character)가 있다. 이는 기존 NPC와 달리 AI를 기반으로 이용자와 대화하고 협력하며 상호작용하는 캐릭터다. 이 외에도 자동 생성 스토리라인, 개인 맞춤형 난이도 조절, 실시간 번역 및 음성 합성 등에 활용 중이다.

생성형 인공지능(AI)을 활용한 경험이 있는 사업체 중 게임을 비롯해 만화, 음악, 게임, 애니메이션, 방송, 캐릭터, 콘텐츠솔루션산업은 모두(100.0%) 향후에도 계속 활용하겠다고 답했다. 특히 종사자 규모 1~9인의 소규모 사업체도 전 기업이 지속 활용 의향을 밝혔다.
이어서 생성형 AI를 사용하지 않는 게임사 중 앞으로 도입할 의향이 있다고 응답한 비중은 58.8%로 타 분야보다 높았다. 아울러 AI를 쓰지 않는 이유에 대해서는 내부적으로는 만족할만한 결과물을 얻기 어려울 것 같다는 답변이 66.7%로 가장 많았고, 장애가 되는 요인으로는 데이터 규제(62.7%), 복잡하고 이해하기 어려운 알고리즘(48%)가 상위를 차지했다.



코카포커스 보고서는 콘텐츠 창·제작이 산업 내에서 큰 비중을 차지하는 특성상, 콘텐츠산업의 생성형 인공지능(AI) 의존도가 타 산업에 비해 상대적으로 낮다고 분석했다. 또, 일자리가 소멸하는 것이 아니라 AI를 능숙하게 활용하는 인력에 의해 기존 직무가 대체되는 현상으로 해석할 수 있다고 논의했다.
게임의 경우 중간 수준 개발자 및 테스트 인력에 대한 수요는 감소하고, 데이터 분석 및 AI 전문 인력 수요는 증가할 것으로 전망됐다. 아울러 AI 도입 이후 정규직 고용 증감률은 유의미한 변화를 보이지는 않았다.
보고서는 생성형 AI 발전과 함께 콘텐츠 사업체의 활용 의향이 꾸준히 확대되고 있음을 주목했다. 따라서 산업 전반의 도입 장애 요인과 지원 수요를 분석해 선제적으로 대응할 필요가 있다고 강조했다.
콘텐츠 업계에서 생성 AI 도입에 필요한 지원에 대해서는 44.2%가 AI 기반 콘텐츠 제작 비용 지원을 꼽았다. 중소기업 및 개인 창작자를 위한 AI 이용료 지원도 15.7%를 차지했다. 이 외에도 AI 신규 인력 및 교육 지원, AI 창작물 지식재산권 범위 기준 마련, 정당한 학습 데이터 활용을 위한 저작권 제도 개선, AI 알고리즘 설계 및 개발 지원 등이 비중 있게 언급됐다.

이를 위해 ▲AI 인식 개선 및 윤리 교육 강화 ▲전문 인재 양성과 교육 체계 구축 ▲콘텐츠산업별 맞춤형 지원 제도 수립·개선 등 다각도의 지원이 시급하다고 제언했다.
콘진원 유현석 원장직무대행은 "콘텐츠산업에서 인공지능은 창작자와 기업이 새로운 발상을 실현하고 산업 경쟁력을 높이는 도약의 촉매로 작용하고 있다"라며, "앞으로도 콘텐츠산업 현장의 수요를 반영해 생성형 인공지능(AI) 인식 제고, 인재 양성, 제도 개선 등을 위한 정책적 연구와 지원을 강화하겠다"라고 전했다.
보고서는 콘진원 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다.
这则新闻由人工智能翻译。
我不要忘记我的初心。一丝不苟,一步一步。 risell@gamemeca.com
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